世界でいちばん簡単なJavaのe本 Javaの基本と考え方がわかる本

概 要

Javaの基本とプログラムの流れ、データ構造と基本概念などを感覚的、視覚的に理解できるよう、豊富なイラストとともに解説した、世界で一番わかりやすい入門書です。

著者 堀江幸生
価格 本体1300円(税別)
ISBN 4-7980-0533-9
発売日 2003/05/10
判型 A5
色数 4色
ページ数 224
CD/DVD
対象読者 入門
シリーズ
表紙イメージ
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サポート

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目次

導入編1

第1章 プログラミング言語Javaについて

Javaとは何だろう

プログラミング言語とは

Javaとは

Javaの誕生

Javaの特徴

Javaのプログラム

プログラムとは

プログラムの仕組み

s2進数について

インタプリタとコンパイラ

JVM(Java仮想マシン)

sどこでもJava

sJavaと文字コード

Javaの種類

sJavaアプレット

sJavaサーブレット

sJavaアプリケーション

練習問題

1章まとめ

導入編2

第2章 Javaでプログラミングをはじめる前に

開発ツールを準備しよう

プログラミングへの心構え

テキストエディタ

コマンドライン

Java開発キット

インストール

sJavaを使うための環境設定(パスの設定)

sサンプルアプリケーションを動かそう

プログラミングしてみる

プログラミング用フォルダの作成

ソースコードの入力

コンパイルする

s実行する

s思ったように実行できないときは

練習問題

2章まとめ

基礎編

第3章 プログラミングの基本

文を書くための規則

ソースコードをみてみよう

s文

sブロック

sクラス

sオブジェクトについて

sメソッド

sコメント

smainメソッド

sSystem.out.printlnの使い方

s文字列の説明

sソースコードの基本形

文を組み合わせること

アルゴリズム

s矢印でつながる図

sアルゴリズムの図

s計算できるものとできないもの

練習問題

3章まとめ

応用編1

第4章 プログラミングの心得1

データを入れておく箱--変数

変数

s変数の名前

s変数の種類

s変数の宣言

s変数への代入

s変数を使う

計算するための記号--演算子

演算子

練習問題

4章まとめ

応用編2

第5章 プログラミングの心得2

プログラムの案内人1

制御文

条件分岐

sif-else文

s条件を組み合わせる

sswitch文とbreak文

プログラムの案内人2

繰り返し

sfor文

swhile文

sdo-while文

配列1

配列2

練習問題

5章まとめ

実践編1

第6章 オブジェクト指向とプログラミング

オブジェクト指向

オブジェクト指向

sオブジェクト

sフィールド

sメソッド

s引数

s戻り値

sメンバ

sクラス

オブジェクト指向プログラミング1

s「電卓」classを作る

s「電卓」オブジェクトを作る

s「電卓」クラスを作り直す1

s「電卓」クラスを作り直す2

オブジェクト指向プログラミング2

継承

コンストラクタ

情報のカプセル化

クラス変数とクラスメソッド

インターフェイス

多態性(ポリモ-フィズム)

まだまだ続くオブジェクト指向の世界なのだけど

練習問題

6章まとめ

実践編2

第7章 Javaを使う

クラスライブラリを使って1

クラスライブラリとは

s予期せぬ事態が起こったら

クラスライブラリを使って2

プロセスとスレッド

sこれであなたもプログラマーかな

練習問題

7章まとめ

付録

演算子、予約語一覧

演算子

予約語

じゃんけんゲームサンプルプログラム

Javaでじゃんけんゲームを作ろう

練習問題解答

索引

目的別索引

用語別索引

コラム

インターネットの歴史

あなたのプログラマー度

ビットとバイトは基本だ!

言葉遊び

インデント

テキストエディタについて

ファイルにはこんな種類がある!

数当てゲーム その1

JavaなQ&A

トキメキ四コマ バグくんをつかまえろ1

数当てゲーム その2

クラスって?

数当てゲームの仕組み-情報量

オブジェクトを作ってみよう!

論理パズル

論理パズルの仕組み その1-命題論理

違うふるまいをする多態性?

トキメキ四コマ バグくんをつかまえろ2

論理パズルの仕組み その2-命題論理

継承ってどんなこと?

トキメキ四コマ 継承って?

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