プロフェッショナルゲームサウンド 制作ガイド

概 要

ゲーム開発者、および開発志望者へむけたゲームサウンド理論の総合解説本が登場です。プロの人も、これからプロになりたい人も知っておくと得をするゲームの「音」に関する現場の知識をまとめました。音楽知識がないためにサウンド関係のプログラムを開発できないプログラマー、作曲の知識は多少あるがゲームサウンドの知識がない作曲家、音響担当・作曲家・プログラマーの間でコミュニケーションが取れていないと感じた企画者におすすめです。

著者 汐見敏幸
価格 本体2980円(税別)
ISBN 4-7980-0760-9
発売日 2004/04/10
判型 B5変
色数 1色
ページ数 352
CD/DVD
対象読者 初級
シリーズ
表紙イメージ
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目次

Chapter1 ゲームサウンドを企画する ~最初に考えるべき事

1.1 ゲームサウンドとは

1.1.1 全体作業流れ図

1.1.2 プロジェクトチーム

1.2 必要な音をイメージする

1.2.1 全てのパターンを考える

1.3 資料を揃える

1.4 ハードウェアスペックを調べる

1.5 キャスティングを行う

1.5.1 候補を挙げる

1.5.2 シリーズものの場合

1.6台本を作成する

1.6.1 セリフにネームラベルをつける

1.7契約をする

1.7.1 楽曲契約の場合

1.8開発環境を揃える

1.8.1 家庭用ゲーム機の場合

1.8.2 業務用ビデオゲームの場合

1.8.3 業務用専用筐体ゲームの場合

1.9バランス調整を行う

Chapter2 ゲームサウンドに必要なモノ ~これだけは揃えておきたい制作機材~

2.1 パソコンの選定

2.1.1 パソコン本体

2.1.2 ディスプレイ

2.2 オーディオインターフェースを選ぶ

2.2.1 ASIO

2.2.2 VSTインストゥルメントとVSTプラグインエフェクト

2.2.3 DXiとDirectXプラグインエフェクト

2.2.4 GSIF(Giga Sampler(Studio) Interface Format) 26 2.2.5 EASI(Enhanced Audio Streaming Interface)

2.2.6 対応サンプリングレート

2.2.7 MIDIインターフェース

2.3 音をモニターする

2.3.1 スピーカ

2.3.2 ヘッドフォン

2.4 OSを選ぶ

Chapter3 音楽用パソコン ~カスタマイズとトラブル回避~

3.1 オーディオカードの為のOSインストール

3.1.1 IRQのコンフリクト

3.1.2 標準 PCでのWindowsインストール

3.1.3 OSを安定化する

3.1.4 IRQの再確認

3.2 プチノイズ対策(OSのカスタマイズ)

3.2.1 周辺機器

3.2.2 Windows

3.2.3 他のアプリ

3.2.4 その他考えられる要因

Chapter4 音の流れを理解する ~各制作機材の基本的機能~

4.1 ガイドライン

4.2 ミキサーの役割と機能名称

4.2.1 GAIN

4.2.2 SEND-RETURN

4.2.3 INSERT

4.2.4 EQ(Equalizer)

4.2.5 PRE/POSTスイッチ

4.2.6 その他の機能

4.3 DAWソフトの各機能

4.3.1 MIDIトラック

4.3.2 オーディオトラック

4.3.3 ソフトシンセ

4.3.4 ミックスダウン

4.3.5 マスタリング

4.4 サウンド制作機材の接続例

4.4.1 最小構成

4.4.2 通常構成

4.4.3 充実構成

Chapter5 ケーブルとプラグ ~最適なケーブルを作る~

5.1 シールドケーブル

5.1.1 モノラルフォン

5.1.2 ステレオフォン

5.1.3 RCA

5.1.4 ステレオSEND-RETURNケーブル

5.1.5 キャノン

5.1.6 MIDIケーブル

5.2 シールドケーブルの具体的な作り方

5.2.1 道具

5.2.2 工作手順

Chapter6 コンピュータから見たゲームサウンド ~動作構造と波形のデジタル化~

6.1 コンピュータの動作構造

6.1.1 CPUとメモリ

6.1.2 2進数と16進数

6.1.3 10進数への変換

6.1.4 加算と減算

6.1.5 波形のデジタル化と負数表現

6.2 メモリマップ

6.2.1 アドレスとデータ

6.2.2 ループポイント

Chapter7 音を生み出すハードウェア その1 ~非圧縮型音源~

7.1 シンセサイザの便宜性

7.1.1 PSG音源(Programmable Sound Generator)

7.1.2 アナログ音源

7.1.3 FM音源(Frequency Modulation)

7.1.4 PCM音源(Pulse Code Modulation)

7.2 容量を表す単位

7.2.1 様々なデータ単位

7.2.2 1024倍の理由

7.2.3 サンプリング容量計算

Chapter8 音を生み出すハードウェア その2 ~圧縮音源とストリーム再生~

8.1 圧縮の目的

8.1.1 ADPCM音源(Adaptive Differential Pulse Code Moduration)

8.1.2 ストリーム方式

8.1.3 mp3圧縮

Chapter9 MIDIだからこそ出来る事 ~MIDIを使ったゲームサウンド制作~

9.1 MIDIに関する基礎知識

9.1.1 繋ぎ方

9.1.2 制御構造

9.2 MIDIのメリット

9.2.1 開発環境

9.2.2 テンポを変える

9.2.3 アレンジを加える

9.2.4 MIDIは遅い

9.3 MIDIコマンド

9.3.1 インプリメンテーションチャート

9.3.2 ベーシックチャンネル

9.3.3 モード

9.3.4 ノートナンバー

9.3.5 ベロシティ

9.3.6 アフタータッチ

9.3.7 ピッチベンド

9.3.8 コントロールチェンジ

9.3.9 プログラムチェンジ

9.3.10 システム・エクスクルーシブ

9.3.11 コモン

9.3.12 リアルタイム

9.3.13 その他

9.3.14 備考

Chapter10 ストレスの無いゲームサウンドとは? ~バランスの整え方~ 189

10.1 CDDAによる問題

10.1.1 読み取りエラーによるずれ

10.1.2 物理的な制約

10.1.3 内蔵音源でBGMを鳴らすケース

10.2 内蔵音源による問題

10.2.1 音質の低下

10.2.2 処理の遅延

10.2.3 実装が困難

10.3XA方式

10.4各音源方式の比較

10.5 バランス問題

10.5.1 CDDAとムービー

10.5.2 ジャンルによる違い

10.5.3 台詞のバランス

10.5.4 設置環境

Chapter11 トラブルシューティング ~原因を突き止める~

11.1 ハードウェア的要因

11.1.1 電源が入っていない

11.1.2 ボリュームが絞られている

11.1.3 スピーカーがつながっていない

11.1.4 ROMがささっていない

11.1.5 ウオッチドッグタイマ

11.1.6 既知の不具合

11.1.7 バージョンの違い

11.2 ソフトウェア的要因

11.2.1 初期化による不具合

11.2.2 メモリマップの重複

11.2.3 不正なMIDIメッセージ

11.2.4 トラック間のずれ

11.2.5 オーバーゲイン

11.2.6 折り返しノイズ

11.2.7 位相ノイズ

11.2.8 同時発音数不足

11.3 その他の要因

11.3.1 静電気

11.3.2 温度

Chapter12 コンピュータで音を出す方法 ~サウンドプロラムの概要~

12.1 音を構成する3大要素

12.1.1 VCO/音程(Voltage Coltrolled Oscillator)

12.1.2 VCF/音色(Voltage Coltrolled Filter)

12.1.3 VCA/音量(Voltage Coltrolled Amplifier)

12.1.4 音長(length)

12.2 これだけは知っておきたい音楽理論

12.2.1 音の高さを表す単位

12.2.2 音の長さを表す単位

12.3 音を鳴らす為のインターフェース

12.3.1 最も簡単な音源(PSG)

12.3.2 高機能な音源(FM)

12.3.3 波形データを伴う音源(PCM)

12.4 テンポ処理テクニック

12.4.1 分解能

12.4.2 シーケンスアルゴリズム

Chapter13 サウンドプログラムの設計 その1 ~基礎編~

13.1 全体の処理の流れ

13.2 音源仕様書の読み方

13.2.1 発音方式

13.2.2 最大同時発音数

13.2.3 発音数オーバー対策

13.3 ハードウェアの初期化

13.4 ゲームCPU側との通信方式

13.5 ゲームCPU側との通信方式

13.5.1 デュアルポートメモリ

13.5.2 パラレル通信

13.5.3 シリアル通信

13.5.4 ループバッファ

13.6 ハードウェア設計

13.6.1 音源の選定

13.6.2 CPUの選定

13.6.3 搭載メモリ

13.6.4 周辺デバイスの選択

13.6.5 MIDIインターフェース

Chapter14 サウンドプログラムの設計 その2 ~仕様課題編~

14.1 チャンネルの割り当て

14.1.1 固定チャンネル方式

14.1.2 割り込みチャンネル方式

14.1.3 フリーアサイン方式

14.1.4 固定チャンネルリクエスト

14.1.5 グループ音色

14.2 ストリーム再生

14.3 データの持ち方

14.3.1 SMF

14.3.2 MML

14.4 ゲーム画面との同期

14.4.1 リズム信号

14.4.2 レベルメータ表示

14.4.3 音声との同期

Chapter15 エンジン音の傾向と対策 ~リアルさの追求~

15.1 チャンネルの確保

15.2 ゲームCPUとの連携

15.2.1 車種

15.2.2 リスニングポジション

15.2.3 ギア位置とエンジン回転数

15.3 編集環境

15.3.1 エンジン音の配列

15.3.2 音素材の繋げ方(クロスフェード)

15.3.3 回転数に応じた音程変更(周波数変調)

15.3.4 音色補正(フィルタモジュレーション)

15.3.5 単純なエンジン音の作り方

15.3.6 トンネル内の残響効果

Chapter16 音のデバッグ・調整 ~耳で聞いて処理を追う~

16.1 確実なプログラミング手法

16.1.1 プログラムの解析

16.1.2 基本スタンス

16.1.3 デバッグ手順

16.2 音程と音階範囲

16.2.1 チューニングチェック

16.2.2 低ノート・高ノート

16.3 音の調整

16.3.1 サウンド編集ツール

16.3.2 コンフィグモードの実装

16.4 サウンドデータチェックツール

16.4.1 メタイベントの削除

16.4.2 非サポートコマンドの削除

16.4.3 エラーデータの検出

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