逆引き ゲームプログラミング

概 要

本書はC/C++のプログラミング入門書を卒業した人向けの、Windows用ゲームプログラミングの解説書です。さまざまなゲームで使われている代表的かつ汎用性の高いプログラミングテクニックを集め、分かりやすい目的別の見出しをつけて解説。知りたいテクニックがパッと探せます。サンプルプログラムのダウンロードサービス付き。

著者 万里ゆうじ
価格 本体3200円(税別)
ISBN 4-7980-1169-X
発売日 2005/10/29
判型 B5変
色数 1色
ページ数 608
CD/DVD
対象読者 初級
シリーズ
表紙イメージ
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サポート

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目次

Chapter 1 導入編

1-1 DirectXのインストール

1-2 コンパイラのインストール

1-3 サンプルプログラムのコンパイルと実行

1-4 DirectX用のライブラリ

Chapter 2 並列動作

2-1 ゲームはどうやって動いているのか?

2-2 実際のゲームの処理の流れとは?

2-3 画像の表示はどうやっているのか?

2-4 画像の更新はいつ行なっているのか?

2-5 並列動作の概念とは?

2-6 並列動作のシステム

2-7 タスクシステムを作成する1

2-8 タスクシステムを作成する2

2-9 タスクシステムを作成する3

2-10 タスクシステムの使い方

Chapter 3 システム

3-1 複数のキャラクターを動かす

3-2 文字の表示

3-3 ステージやシーンを切り替える1

3-4 ステージやシーンを切り替える2

3-5 タイトル画面

3-6 ゲームオーバーを作成する

3-7 オプション画面を作る

3-8 自分でフォントを作る

3-9 キャラを壁で跳ね返らせる

3-10 パッケージ化

3-11 データをまとめるプログラム

3-12 まとめたデータにアクセスする

3-13 ポーズをかける

3-14 グループ別にポーズをかける

3-15 レーダー画面の処理 他

Chapter 4 インターフェース

4-1 Windowsでキーボードを使う

4-2 Windowsでジョイスティックを使う

4-3 Windowsでマウスを使う

4-4 入力キーのON/OFFの瞬間の判定

4-5 タメ撃ちをするには

4-6 ボタンを離している間にタメるには

4-7 ボタンの同時押しの判定

4-8 連射をするには

4-9 同時方向2回押しによるダッシュの入力判定

4-10 コマンド入力を考える

4-11 コマンド入力判定プログラム

4-12 プレイヤー名前登録

Chapter 5 グラフィックの表示

5-1 キャラを表示する

5-2 複数のキャラを表示する

5-3 メッセージの表示を管理する

5-4 背景

5-5 背景との当たり判定

5-6 背景をスクロールさせる

5-7 多重スクロール

5-8 拡大、縮小

5-9 回転

5-10 反転処理

5-11 αブレンド

5-12 ウィンドウの表示

5-13 広いマップの表示

5-14 背景のアニメーション 他

Chapter 6 移動

6-1 直線的に移動させる

6-2 目標へ向かって移動

6-3 キャラクターを曲線的に移動

6-4 スクロールに合わせてキャラを動かす

6-5 円運動をする

6-6 楕円運動をする

6-7 キャラに加減速をつけて移動

6-8 誘導弾を撃つ 1

6-9 誘導弾を撃つ 2

6-10 誘導弾を撃つ 3

6-11 移動用データを使ってキャラを動かす

6-12 振り子の様な動き

6-13 移動に慣性をつける 他

Chapter 7 ゲーム中の処理

7-1 キャラのアニメーション

7-2 キャラクターを動かす

7-3 画面内での移動

7-4 複数同時プレイ

7-5 キャラクターの機数を管理する

7-6 メニューの表示

7-7 キャラなどの進行方向の向きを知る

7-8 目標を狙って弾を撃たせる

7-9 敵の弾を大量に発射する

7-10 自機の弾を撃つ

7-11 複数の弾を連続して発射する

7-12 発射に対して反動をつける

7-13 レーザーの動き

7-14 多方向へ弾を発射する 他

Chapter 8 当たり判定

8-1 点と円の当たり判定

8-2 円同士の当たり判定

8-3 矩形と点の当たり判定

8-4 矩形同士の当たり判定

8-5 自機に弾をかすらせて得点

8-6 回避ボム

8-7 スピードアップ時の当たり判定

8-8 自機の当たり判定の調整

8-9 キャラクター同士の詳細な当たり判定

8-10 一定時間無敵モード

8-11 広範囲ミサイル

8-12 まとめて敵を吹き飛ばす

8-13 キャラクター同士の当たり判定(対戦格闘)

8-14 キー入力とアニメーション・当たり判定

8-15 格闘ゲームの攻撃

Chapter 9 アイテム処理

9-1 アイテム処理の基本

9-2 キャラからアイテムを出す

9-3 撃つと出てくる隠しアイテム

9-4 アイテムの種類について

9-5 アイテムの出現について

9-6 一定時間効果を発揮するアイテム

9-7 取得後に使用して効果を発揮するアイテム

9-8 多数のアイテムの管理

9-9 アイテム処理の効果反映

9-10 所持アイテムの管理

9-11 複数所持可能なアイテム

9-12 使用キャラ別の所持アイテム処理の管理

Chapter 10 ゲームバランス

10-1 ゲームバランスについて

10-2 ゲームバランスの調整-ランク法

10-3 ゲームバランスの調整-レベル法

10-4 ゲームバランスの調整-AI法

10-5 レベルアップしたときの数値の管理

10-6 RPGやシミュレーションにおける敵の強さのバランス

10-7 敵の出現におけるバランス

Chapter 11 サウンド

11-1 音をならすプログラミングの基本

11-2 単純再生

11-3 フェードイン/アウト

11-4 サウンドを途切れたところから再生する

11-5 効果音再生

11-6 BGMのストリーミング再生

11-7 CD再生

Chapter 12 その他

12-1 カードゲームのデータ管理1

12-2 カードゲームのデータ管理2

12-3 カードをシャッフルする

12-4 役を判定する

12-5 ランダム要素の使い方

12-6 敵車の動き

12-7 逆走の判定

12-8 時間を計るには

12-9 10進→16進変換

12-10 16進→10進変換

12-11 ラジアン⇔度数変換

Chapter 13 TIPS7

13-1 よく使う数学関数解説 sin

13-2 よく使う数学関数解説 cos

13-3 よく使う数学関数解説 atan

13-4 よく使う数学関数解説 sqrt

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