その場でつかえるしっかり学べる UML2.0

概 要

オブジェクト指向分析設計の定番言語「UML」がはじめてのメジャーバージョンアップを果たして「UML2.0」となりました。本書はUMLの考え方を解説した入門書としてだけでなく、各表記法の解説、開発への適用まで業務範囲や学習レベルに応じてすぐに活用できるガイドブックです。また、ソフトウェア開発の実践にすぐに応用できる図やサンプルも数多く収録。実装・組み込みシステムについても解説しており、試験対策にも最適です。

著者 株式会社オージス総研オブジェクトの広場編集部 、山内亨和(監修)
価格 本体2800円(税別)
ISBN 4-7980-1239-4
発売日 2006/02/01
判型 B5変
色数 2色
ページ数 560
CD/DVD
対象読者 初級
シリーズ
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目次

PART1 準備編

第1章 UMLとは

1 はじめに

2 UMLとは

3 UMLとモデル

4 UMLの歴史

5 現在のUML

6 UMLの利用

7 本書の構成

PART2 表記法編

第2章 UMLの基本要素

1 UMLの基本要素の役割

2 図、コメント、キーワード、依存

3 制約

4 抽象化

5 UML1.5からの変更点

第3章 クラス図

1 クラス図の役割

2 クラス

3 インターフェースと実現

4 派生と限定子

5 特殊な振る舞いを持つクラス

6 使用

7 高度なクラス

8 高度な関連、属性

9 高度な操作

10 UML1.5からの変更点

第4章 オブジェクト図

1 オブジェクト図の役割

2 インスタンス仕様、スロット、リンク

3 UML1.5からの変更点

第5章 パッケージ図

1 パッケージ図の役割

2 パッケージ

3 パッケージのインポート

4 高度なパッケージ

5 UML1.5からの変更点

第6章 コンポジット構造図

1 コンポジット構造図の役割

2 構造化分類子、パート、コネクタ

3 インターフェースとポート

4 コラボレーション

5 UML1.5からの変更点

第7章 コンポーネント図

1 コンポーネント図の役割

2 コンポーネントとインターフェース

3 複雑なコンポーネント

4 UML1.5からの変更点

第8章 配置図

1 配置図の役割

2 ノードと通信経路

3 ノードの構成

4 配備

5 UML1.5からの変更点

第9章 ユースケース図

1 ユースケース図の役割

2 アクター、ユースケース、サブジェクト

3 汎化、包含、拡張

4 UML1.5からの変更点

第10章 アクティビティ図

1 アクティビティ図の役割

2 アクティビティ

3 制御ノートとイベント

4 パーティション

5 高度なアクティビティとアクション

6 高度なオブジェクト

7 アクティビティの中断

8 アクティビティとトークンの流れ

9 UML1.5からの変更点

第11章 状態マシン図

1 状態マシン図の役割

2 状態、遷移

3 コンポジット状態、直交状態

4 擬似状態

5 サブマシン状態と状態マシンの再定義

6 プロトコル状態マシン

7 UML1.5からの変更点

第12章 シーケンス図

1 シーケンス図の役割

2 ライフラインとメッセージ

3 複合フラグメントによる繰り返し、分岐、条件判断

4 相互作用の利用

5 高度な複合フラグメント

6 UML1.5からの変更点

第13章 コミュニケーション図

1 コミュニケーション図の役割

2 ライフラインとメッセージ

3 特殊なメッセージ

4 UML1.5からの変更点

第14章 相互作用概要図

1 相互作用概要図の役割

2 相互作用概要図の要素

第15章 タイミング図

1 タイミング図の役割

2 イベントと状態遷移

3 メッセージ

4 タイミングの表現

第16章 情報フロー

1 情報フローの役割

2 情報フロー

第17章 プロファイル

1 プロファイルの役割

2 ステレオタイプ

3 プロファイルを使う

4 プロファイルを自作する

5 UML1.5からの変更

PART3 実用編

第18章 ソフトウェア開発とUML

1 プロセスとUML

2 例題「家電専門オンラインショップ」

第19章 ビジネスモデリング

1 ビジネスモデリングの位置づけ

2 業務フロー

3 概念モデル

第20章 要求

1 要求の位置づけ

2 ユースケースモデル

3 非機能要求

第21章 分析

1 分析の位置づけ

2 ユーザーインターフェースの仕様

3 分析モデル

第22章 アーキテクチャ設計

1 アーキテクチャ設計の位置づけ

2 アーキテクチャ説明書

3 設計者向けのガイドライン

第23章 設計

1 設計の位置づけ

2 設計モデル

第24章 実装(Java)

1 はじめに

2 実装の準備

3 クラス定義の実装

4 変数定義の実装

5 操作の実装

6 オブジェクトの相互作用の実装

7 リバースエンジニアリング

8 まとめ

第25章 組み込みソフトウェアとUML

1 組み込みソフトウェア開発の概要

2 概念モデリング

3 要求

4 分析

5 アーキテクチャ設計

付録 UML2.0の表記法一覧

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