吉里吉里/KAG ノベルゲーム制作入門

概 要

本書はフリー・オープンソースで提供されているゲーム制作ソフト『吉里吉里/KAG』を利用しながらノベルゲームを作る方法をやさしく解説した入門書です。NScripterなどの他のゲーム開発用ソフトにくらべて、吉里吉里/KAGは柔軟性に富み、大規模ゲームの開発に向いていると言われる一方、難易度が高く、中~上級者向けとされてきました。本書では親しみやすい対話形式の解説と豊富な図解、サンプルを用いながら吉里吉里/KAGによるゲーム制作の初歩から、基本コマンド、実用的なスクリプトなどをわかりやすく紹介しています。付属CD-ROMには吉里吉里/KAGのほか、サンプルのスクリプトやキャラクター画像等の素材も収録。より上級な内容の続編『あどばんすど 吉里吉里/TJS ノベルゲーム開発ガイド』出ました!

著者 gutchie
価格 本体2300円(税別)
ISBN 978-4-7980-1659-7
発売日 2007/05/12
判型 B5変
色数 1色
ページ数 467
CD/DVD Windows
対象読者 初級
シリーズ
表紙イメージ
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目次

第1章 吉里吉里の基礎知識

1.1 吉里吉里/KAGって何だろう?

1.2 動作環境を確認しよう

1.3 吉里吉里/KAGを入手しよう

1.3.1 吉里吉里/KAGの圧縮アーカイブファイルを解凍しよう

1.3.2 ReadMe、ライセンス契約書を読もう

1.3.3 WindowsVistaでの動作に関して

1.4 紹介シナリオを動かしてみよう

1.5 吉里吉里/KAGの特徴を理解しよう

1.5.1 吉里吉里とKAGの関係

1.5.2 高いカスタマイズ性と難易度

1.5.3 吉里吉里/KAGのメリット、デメリット

1.5.4 吉里吉里/KAGで扱えるファイル形式

第2章 ゲーム制作の準備をしよう

2.1 ゲームができるまでの流れ

2.2 必要なソフトウェアを揃えよう

2.3 必要な素材を揃えよう

2.3.1 素材サイトを利用する

2.3.2 TLG形式ファイルを作成する

2.4 エクスプローラの設定を変更しよう

2.5 関連付けを設定しよう

2.5.1 Windows2000の場合

2.5.2 WindowsXPの場合

2.5.3 関連付けツールを使って関連付ける(Windows98/Me/2000/XP共通)

2.6 マニュアルを読もう

2.7 吉里吉里/KAGの情報を集めよう

第3章 デジタルノベルを作ってみよう

3.1 まずはじめにすること

3.1.1 新規のプロジェクトフォルダを作成する

3.1.2 吉里吉里を起動する

3.1.3 本書で解説したサンプルファイルの実行

3.2 KAGシナリオファイルの書きかた

3.2.1 シナリオファイルの構成

3.2.2 コメント

3.2.3 タグ

3.2.4 first.ksを読んでみよう

3.2.5 コマンド行:タグのもう1つの書き方

3.2.6 その他の細かいルール

3.2.7 シナリオ解析モード

3.2.8 引き起こしやすいミス

3.3 メッセージを表示する

3.3.1 改行する

3.3.2 クリック待ちを入れる

3.3.3 改ページ待ちを入れる

3.3.4 メッセージをクリアする(1)

3.3.5 フォントやスタイルを変更する

3.3.6 メッセージの表示速度を変更する

3.3.7 インデントする

3.3.8 ルビを振る

3.3.9 インライン画像を表示する

3.3.10 文字表示位置を変更する

3.4 レイヤの概念を理解しよう

3.4.1 背景レイヤ

3.4.2 前景レイヤ

3.4.3 メッセージレイヤ

3.4.4 表画面と裏画面

3.4.5 重ね合わせ順序

3.5 背景レイヤ/前景レイヤを操作しよう

3.5.1 画像を読み込む・表示する

3.5.2 レイヤ情報をコピーする

3.5.3 レイヤの数を変更する

3.5.4 レイヤの属性を変更する

3.5.5 レイヤを自動移動させる

3.6 メッセージレイヤを操作しよう

3.6.1 メッセージレイヤを切り替える

3.6.2 メッセージレイヤの属性を変更する

3.6.3 縦中横で表示する

3.6.4 メッセージレイヤをクリアする(2)

3.7 システム設定を変更しよう

3.7.1 自動ウェイトを入れる

3.7.2 クリックスキップを設定する

3.7.3 KAGシナリオファイルの実行を停止する

3.7.4 自由にタイトルを変更する

3.7.5 ウェイトを入れる

3.8 画面の切り替え演出

3.8.1 トランジションって何だろう?

3.8.2 トランジションのメカニズム

3.8.3 トランジションの種類

3.8.4 実際にトランジションを使うときの注意点

3.8.5 全レイヤをトランジションする

3.8.6 レイヤを個別にトランジションする

3.8.7 トランジションの同時実行

3.9 BGMや効果音を流そう

3.9.1 BGM・効果音の予備知識

3.9.2 BGM・効果音の準備作業

3.9.3 BGMを再生・停止する

3.9.4 効果音を再生・停止する

3.10 セーブ/ロードできるようにしよう

3.10.1 栞とラベル

3.10.2 セーブ可能なラベルを記述する

3.10.3 [システム‐最初に戻る]メニューを使えるようにする

3.11 KAGの設定を変更しよう

第4章 TJS式と条件分岐

4.1 変数、演算子、式とは

4.2 変数を理解しよう

4.2.1 変数の種類(一時変数、ゲーム変数、システム変数)

4.2.2 変数の決まりごと

4.2.3 変数が扱えるデータ型

4.3 演算子と式を理解しよう

4.3.1 代入と式の評価

4.3.2 吉里吉里で計算をする加減算演算子

4.3.3 比較演算子と条件式

4.3.4 || 演算子、&& 演算子

4.3.5 同定演算子

4.3.6 単項演算子

4.3.7 その他の演算子

4.3.8 演算子の優先順位

4.4 エンティティを使う

4.5 16進数

4.5.1 16進数って?

4.5.2 Windows付属の「電卓」で16進数を扱う

4.5.3 KAGシナリオファイルで16進数値を使う

4.6 関数を使う

4.7 プロパティを使う

4.8 配列を使う

4.8.1 配列を作る

4.8.2 要素にアクセスする

4.8.3 その他の機能

4.9 辞書配列を使う

4.9.1 辞書配列を作る

4.9.2 要素にアクセスする

4.9.3 その他の機能

4.10 配列・辞書配列を扱う場合の注意点

4.11 文字列を使う

4.12 タイプルーズ

4.13 複数のKAGシナリオファイルで変数を使う

4.14 選択肢やジャンプを使おう

4.14.1 ハイパーリンク

4.14.2 グラフィカルボタン

4.14.3 ジャンプとシナリオの分割

4.14.4 サブルーチン

4.15 フォームを使おう

4.15.1 チェックボックスを使う

4.15.2 単一行エディットを使う

4.16 マクロを使おう

4.16.1 マクロを作る

4.16.2 マクロに属性を追加する

4.16.3 TJS式でマクロの属性値を評価する

4.16.4 マクロと栞の問題

4.17 クリッカブルマップを使おう

4.17.1 クリッカブルマップの予備知識

4.17.2 クリッカブルマップを使おう

4.18 ゲームを設計しよう

4.18.1 好感度によってシナリオを分岐させる

4.18.2 おまけシナリオを選択できるようにする

4.19 バグを減らすための方策

4.19.1 条件分岐の管理

4.19.2 名前の管理

4.19.3 変数、マクロ、サブルーチンの管理

第5章 ゲームのシステムを作ろう

5.1 プレイヤーの名前を入力できるようにしよう

5.1.1 基本的な考え方

5.1.2 サンプル

5.2 エンディングリスト画面を作る

5.2.1 基本的な考え方

5.2.2 サンプル

5.3 右クリックサブルーチンを作ろう:基礎

5.3.1 基本的な考え方

5.3.2 ロード画面の考え方

5.3.3 セーブ画面の考え方

5.3.4 コンフィグ画面の考え方

5.3.5 その他のメソッド、メンバ変数

5.3.6 右クリックサブルーチンの動作

5.4 右クリックサブルーチンを作ろう:バージョンA

5.4.1 機能概要

5.4.2 Config.tjs

5.4.3 右クリックメニュー画面rclick.ks

5.4.4 ロード画面rclick_load.ks

5.4.5 セーブ画面rclick_save.ks

5.4.6 共通サブルーチンrclick_subroutine.ks

5.4.7 コンフィグ画面rclick_config.ks

5.4.8 制限事項

5.5 右クリックサブルーチンを作ろう:バージョンB

5.5.1 機能概要

5.5.2 メソッド、メンバプロパティ、メンバ変数

5.5.3 Config.tjs

5.5.4 右クリックメニュー画面rclick.ks

5.5.5 ロード画面rclick_load.ks

5.5.6 セーブ画面rclick_save.ks

5.5.7 その他

5.5.8 制限事項

5.6 右クリックサブルーチンを作る:バージョンC

5.6.1 機能概要

5.6.2 メソッド、メンバプロパティ、メンバ変数

5.6.3 Config.tjs

5.6.4 AfterInit.tjs

5.6.5 ロード画面rclick_load.ks

5.6.6 セーブ画面rclick_save.ks

5.6.7 コンフィグ画面rclick_config.ks

5.6.8 その他

5.6.9 制限事項

5.7 右クリックサブルーチンを作ろう:バージョンD

5.7.1 機能概要

5.7.2 Config.tjs

5.7.3 ロード画面rclick_load.ks

5.7.4 セーブ画面rclick_save.ks

5.7.5 その他

5.7.6 制限事項

5.8 右クリックサブルーチンを作ろう:補足

5.8.1 システム関連

5.8.2 レイヤ関連

5.8.3 BGM・SE関連

5.8.4 栞関連

5.9 タイトルメニュー画面を作る

5.9.1 基本的な考え方

5.9.2 サンプル

5.10 回想モード画面を作る

5.10.1 基本的な考え方

5.10.2 サンプル

5.11 アルバム画面を作る

5.11.1 基本的な考え方

5.11.2 サンプル

5.12 サウンドテスト画面を作る

5.12.1 基本的な考え方

5.12.2 サンプル

第6章 画面演出を使おう

6.1 アニメーションを使おう

6.1.1 アニメーションの予備知識

6.1.2 セル方式アニメーションを使う

6.1.3 クリッピング方式アニメーションを使う

6.2 レイヤを操作した演出

6.2.1 トランジションでフェードアウト/フェードインさせる

6.2.2 レイヤを自動移動させながらトランジションする

6.2.3 メッセージレイヤをトランジションする

6.2.4 画像をネガにする

6.2.5 レイヤを上下左右に反転させる

6.2.6 マスク画像ファイルを作成する

6.2.7 フルカラー画像ファイルからカラーキー(抜き色)を調べる

6.2.8 レイヤをぼかす(ブラー)

6.2.9 レイヤ透過モード、輝度を応用する

6.2.10 ドアを開ける

6.2.11 画面を揺らす

6.3 ムービーを再生する

6.3.1 準備

6.3.2 MPEGファイルを再生する

6.3.3 FLASHファイルを再生する

第7章 一通り作り終わったら

7.1 仕上げ

7.1.1 アプリケーションアイコンを変更する

7.1.2 バージョン情報ダイアログを作る

7.1.3 オンラインヘルプを作る

7.2 デバッグしよう

7.2.1 コンソールを使う

7.2.2 監視式を使う

7.3 配布しよう

7.3.1 配布形態について

7.3.2 リリースする

7.3.3 ファイル破損チェックツールを使えるようにする

7.3.4 配布する

7.3.5 インストーラを作成する

7.3.6 オートラン対応のインストールCDを作成する

7.3.7 パッチを作成する

第8章 FAQ

8.1 吉里吉里の小技

8.1.1 Ctrlキーでメッセージスキップさせるには

8.1.2 確認メッセージボックスを開かずにKAGを終了させる 441

8.1.3 トランジション、ムービーがスキップされたかどうかを調べる

8.2 エラー、トラブルへの対処

8.2.1 吉里吉里/KAG起動時のエラー

8.2.2 タグ関連

8.2.3 その他

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