ニンテンドーDSが売れる理由 ゲームニクスでインターフェースが変わる
概 要
本書は、ファミコン黎明期からゲーム制作に携わってきた著者が、テレビゲームのユーザーインターフェースにおける不文律を「ゲームニクス理論」としてまとめたものです。優れたテレビゲームは総じて「飽きさせない」「マニュアル不要」「遊んでいるうちに操作が上手くなる」という特徴をもっています。これらを実現するテクニックは、ゲーム開発の長い歴史の中で培われてきたものですが、個人のセンスとされ、マニュアル化されることはありませんでした。そこで、このようなノウハウを体系立てて解説するとともに、家電・IT・教育など他の分野で応用するための方法論も提示し、さまざまな製品開発に活かせるような内容にまとめました。すべての開発、デザイン担当者にとって必読の一冊です。
| 著者 | サイトウ・アキヒロ、小野憲史 |
| 価格 | 円(税込)(本体1800円) |
| ISBN | 978-4-7980-1684-9 |
| 発売日 | 2007/07/25 |
| 判型 | A5 |
| 色数 | 4色 |
| ページ数 | 272 |
| CD/DVD | - |
| 対象読者 | 入門 |
| シリーズ | - |
目次
Chapter 1 DSの大ヒットから読み解けること
1-1 大ヒットの秘密
記録的な販売数
ヒットの理由は?
ところで、DSは本当に新しい?
なぜ、このような現象が生まれるのか?
1-2 ゲームニクスの秘密
ゲームニクスとは何か
マニュアルを読まなくても使い方がわかる
いつのまにか機能を使い込めるようになる
1-3 ゲームニクスで文化障壁を越える
1-4 「使いにくい」「使いやすい」とは何か
「シンプル=使いやすい」ではない
1-5 テレビゲームのUI設計思想の進化
テレビゲームのUI開発プロセス
ゲームデザインによる進化
「自然と使い込めるようになる」理由
Chapter 2 ゲームニクス理論
ゲームニクス理論の整理
ゲームニクスの2つの目的
ゲームニクス理論の4要素
直感的なUI
ゲームニクス理論1 総論 デバイスの特性を生かしたUI設計が重要
ゲームニクス理論1 A ボタンと十字キー
ゲームニクス理論1 A ① 画面デザイン
ゲームニクス理論1 A ② メニュー画面デザインの原則
ゲームニクス理論1 A ③ メニュー画面のゲームニクス
ゲームニクス理論1 A ④ 選択肢は常に分かりやすく表示する
ゲームニクス理論1 A ⑤ マップ画面もメニュー画面
ゲームニクス理論1 B マウス
ゲームニクス理論1 C スティック
ゲームニクス理論1 D ペン入力
ゲームニクス理論1 E マイク
ゲームニクス理論1 F キーボード
ゲームニクス理論1 G モーションセンサーデバイス
ゲームニクス理論1 H ダイアルコントローラー
マニュアル不要の操作理解
ゲームニクス理論2 総論
「マニュアル不要の操作理解」が必要な理由
ゲームニクス理論2 A 総論 ボタンの信頼度を高める
ゲームニクス理論2 A ① Aボタン決定、Bボタンキャンセルの徹底
ゲームニクス理論2 A ② 階層型メニューとA・Bボタンの関係
ゲームニクス理論2 B ① a 最初にふれるところでアクションの基本を提示
ゲームニクス理論2 B ① b 最初にふれるところでシステムの基本を提示
ゲームニクス理論2 B ② ヘルプキャラクターの活用
ゲームニクス理論2 B ③ デモでシステムを解説する
ゲームニクス理論2 C 最初にレベルメニューを用意する
ゲームニクス理論2 D 総論 ヘルプメニューの工夫
ゲームニクス理論2 D ① ヘルプボタンの設置
ゲームニクス理論2 D ② 常時ヘルプメニュー表示
ゲームニクス理論2 D ③ 自動ヘルプメニュー
ゲームニクス理論2 D ④ ファーストメニューヘルプ
ゲームニクス理論2 D ⑤ 操作テキストのインサート
ゲームニクス理論2 D ⑥ 起動時やアクセス時のテキスト表示
はまる演出と、段階的学習効果
長時間熱中させるための工夫
ゲームニクス理論3 A 総論 ゲームテンポとシーンリズム
ゲームニクス理論3 A ① a 全体構成としてのテンポ
ゲームニクス理論3 A ① b ブレイクとしてのテンポ
ゲームニクス理論3 A ① c 文字情報とグラフィック情報を織り交ぜるテンポ
ゲームニクス理論3 A ② サウンドのテンポ
ゲームニクス理論3 A ③ 文字表示のリズム
ゲームニクス理論3 A ④ リズムを演出するSE
ゲームニクス理論3 A ⑤ リズムを演出するアニメーション
ゲームニクス理論3 B 総論 ストレスと快感
ゲームニクス理論3 B ① ストレスと快感のバランス
ゲームニクス理論3 B ② ストレスとミスの因果関係を明確化
ゲームニクス理論3 B ③ 快感増幅の演出
ゲームニクス理論3 C 総論 目標設定
ゲームニクス理論3 C ① スタート時のユーザー設定
ゲームニクス理論3 C ② 最終目標の設定
ゲームニクス理論3 C ③ 直近目標の設定
ゲームニクス理論3 C ④ 中間目標の設定
ゲームニクス理論3 D 総論 学習効果
ゲームニクス理論3 D ① 新しい要素を自分で発見させる
ゲームニクス理論3 D ② 段階的に難しくしていく
ゲームニクス理論3 D ③ 選択できる機能や行為を増やす
ゲームニクス理論3 D ④ 意欲を持続させる仕掛けを盛り込む
ゲームニクス理論3 D ⑤ 習熟度による展開分岐
ゲームの外部化
ゲームニクス理論4 A 総論 ゲームの外部化
ゲームニクス理論4 A テレビゲームのシステムを現実世界に持ち出す
ゲームニクス理論4 B 総論 リアルな世界を、ゲーム内に誇張して再現する
ゲームニクス理論4 B ① 現実世界を誇張化する
ゲームニクス理論4 B ② 現実世界を抽象化する
シリアスゲーム
シリアスゲームとゲームの外部化の実例
Chapter 3 商品開発への応用
3-1 人間工学・認知工学とゲームニクス
人間工学・認知工学とゲームニクス
家電製品とTVゲームの人間工学的アプローチ
ユニバーサルデザイン
「ユーザーを熱中させる技術」はゲームが先行
3-2 ウィンドウズとWiiの操作チュートリアルの違い
WiiとPCのUI面での類似点
ツアーガイドによる動画でのチュートリアル
初期設定による体験的なチュートリアル
操作を習熟させるアプリケーション
機能が増える喜び
特殊な操作には助走期間が必要
3-3 知育ソフト分野におけるPCとDSの違い
DSの知育ゲームブーム
「えいご漬け」の概要
PC版は「お勉強」、DS版は「遊び」のイメージ
DS版はユーザーのストレス軽減が最優先
DS版には豊富なゲームニクスがある
3-4 HDDレコーダ開発とゲームニクス
HDD+DVDレコーダーを悩ますいくつかの問題
東芝のシンプルリモコンという挑戦
東芝HDDレコーダ開発の歴史
シンプルリモコンとフルリモコン
VARDIAのゲームニクス的機能
VARDIAをゲームニクス的に改善する
製品開発の事情
3-5 やるべきデザイン、やってはいけないデザイン
製品やサービスをUIで選ぶという発想
推奨される10のデザイン
Chapter 4 教育分野への応用
4-1 教育とゲームニクス
教育NPOとゲームメーカーの協力
面白いゲームと優れた授業は似ている
4-2 現実の授業とゲームニクスの可能性
授業づくりをとりまく環境の変化
技術が無いとつまらない授業しかできない
授業にもインタラクティブ性を
教育とゲームのNGワード
自己肯定感を育む教育を
シリアスゲームの動き
シリアスゲームのアイディア

