ニンテンドーDSが売れる理由 ゲームニクスでインターフェースが変わる

概 要

本書は、ファミコン黎明期からゲーム制作に携わってきた著者が、テレビゲームのユーザーインターフェースにおける不文律を「ゲームニクス理論」としてまとめたものです。優れたテレビゲームは総じて「飽きさせない」「マニュアル不要」「遊んでいるうちに操作が上手くなる」という特徴をもっています。これらを実現するテクニックは、ゲーム開発の長い歴史の中で培われてきたものですが、個人のセンスとされ、マニュアル化されることはありませんでした。そこで、このようなノウハウを体系立てて解説するとともに、家電・IT・教育など他の分野で応用するための方法論も提示し、さまざまな製品開発に活かせるような内容にまとめました。すべての開発、デザイン担当者にとって必読の一冊です。

著者 サイトウ・アキヒロ、小野憲史
価格 本体1800円(税別)
ISBN 978-4-7980-1684-9
発売日 2007/07/25
判型 A5
色数 4色
ページ数 272
CD/DVD
対象読者 入門
シリーズ
表紙イメージ
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目次

Chapter 1 DSの大ヒットから読み解けること

1-1 大ヒットの秘密

記録的な販売数

ヒットの理由は?

ところで、DSは本当に新しい?

なぜ、このような現象が生まれるのか?

1-2 ゲームニクスの秘密

ゲームニクスとは何か

マニュアルを読まなくても使い方がわかる

いつのまにか機能を使い込めるようになる

1-3 ゲームニクスで文化障壁を越える

1-4 「使いにくい」「使いやすい」とは何か

「シンプル=使いやすい」ではない

1-5 テレビゲームのUI設計思想の進化

テレビゲームのUI開発プロセス

ゲームデザインによる進化

「自然と使い込めるようになる」理由

Chapter 2 ゲームニクス理論

ゲームニクス理論の整理

ゲームニクスの2つの目的

ゲームニクス理論の4要素

直感的なUI

ゲームニクス理論1 総論 デバイスの特性を生かしたUI設計が重要

ゲームニクス理論1 A ボタンと十字キー

ゲームニクス理論1 A ① 画面デザイン

ゲームニクス理論1 A ② メニュー画面デザインの原則

ゲームニクス理論1 A ③ メニュー画面のゲームニクス

ゲームニクス理論1 A ④ 選択肢は常に分かりやすく表示する

ゲームニクス理論1 A ⑤ マップ画面もメニュー画面

ゲームニクス理論1 B マウス

ゲームニクス理論1 C スティック

ゲームニクス理論1 D ペン入力

ゲームニクス理論1 E マイク

ゲームニクス理論1 F キーボード

ゲームニクス理論1 G モーションセンサーデバイス

ゲームニクス理論1 H ダイアルコントローラー

マニュアル不要の操作理解

ゲームニクス理論2 総論

「マニュアル不要の操作理解」が必要な理由

ゲームニクス理論2 A 総論 ボタンの信頼度を高める

ゲームニクス理論2 A ① Aボタン決定、Bボタンキャンセルの徹底

ゲームニクス理論2 A ② 階層型メニューとA・Bボタンの関係

ゲームニクス理論2 B ① a 最初にふれるところでアクションの基本を提示

ゲームニクス理論2 B ① b 最初にふれるところでシステムの基本を提示

ゲームニクス理論2 B ② ヘルプキャラクターの活用

ゲームニクス理論2 B ③ デモでシステムを解説する

ゲームニクス理論2 C 最初にレベルメニューを用意する

ゲームニクス理論2 D 総論 ヘルプメニューの工夫

ゲームニクス理論2 D ① ヘルプボタンの設置

ゲームニクス理論2 D ② 常時ヘルプメニュー表示

ゲームニクス理論2 D ③ 自動ヘルプメニュー

ゲームニクス理論2 D ④ ファーストメニューヘルプ

ゲームニクス理論2 D ⑤ 操作テキストのインサート

ゲームニクス理論2 D ⑥ 起動時やアクセス時のテキスト表示

はまる演出と、段階的学習効果

長時間熱中させるための工夫

ゲームニクス理論3 A 総論 ゲームテンポとシーンリズム

ゲームニクス理論3 A ① a 全体構成としてのテンポ

ゲームニクス理論3 A ① b ブレイクとしてのテンポ

ゲームニクス理論3 A ① c 文字情報とグラフィック情報を織り交ぜるテンポ

ゲームニクス理論3 A ② サウンドのテンポ

ゲームニクス理論3 A ③ 文字表示のリズム

ゲームニクス理論3 A ④ リズムを演出するSE

ゲームニクス理論3 A ⑤ リズムを演出するアニメーション

ゲームニクス理論3 B 総論 ストレスと快感

ゲームニクス理論3 B ① ストレスと快感のバランス

ゲームニクス理論3 B ② ストレスとミスの因果関係を明確化

ゲームニクス理論3 B ③ 快感増幅の演出

ゲームニクス理論3 C 総論 目標設定

ゲームニクス理論3 C ① スタート時のユーザー設定

ゲームニクス理論3 C ② 最終目標の設定

ゲームニクス理論3 C ③ 直近目標の設定

ゲームニクス理論3 C ④ 中間目標の設定

ゲームニクス理論3 D 総論 学習効果

ゲームニクス理論3 D ① 新しい要素を自分で発見させる

ゲームニクス理論3 D ② 段階的に難しくしていく

ゲームニクス理論3 D ③ 選択できる機能や行為を増やす

ゲームニクス理論3 D ④ 意欲を持続させる仕掛けを盛り込む

ゲームニクス理論3 D ⑤ 習熟度による展開分岐

ゲームの外部化

ゲームニクス理論4 A 総論 ゲームの外部化

ゲームニクス理論4 A テレビゲームのシステムを現実世界に持ち出す

ゲームニクス理論4 B 総論 リアルな世界を、ゲーム内に誇張して再現する

ゲームニクス理論4 B ① 現実世界を誇張化する

ゲームニクス理論4 B ② 現実世界を抽象化する

シリアスゲーム

シリアスゲームとゲームの外部化の実例

Chapter 3 商品開発への応用

3-1 人間工学・認知工学とゲームニクス

人間工学・認知工学とゲームニクス

家電製品とTVゲームの人間工学的アプローチ

ユニバーサルデザイン

「ユーザーを熱中させる技術」はゲームが先行

3-2 ウィンドウズとWiiの操作チュートリアルの違い

WiiとPCのUI面での類似点

ツアーガイドによる動画でのチュートリアル

初期設定による体験的なチュートリアル

操作を習熟させるアプリケーション

機能が増える喜び

特殊な操作には助走期間が必要

3-3 知育ソフト分野におけるPCとDSの違い

DSの知育ゲームブーム

「えいご漬け」の概要

PC版は「お勉強」、DS版は「遊び」のイメージ

DS版はユーザーのストレス軽減が最優先

DS版には豊富なゲームニクスがある

3-4 HDDレコーダ開発とゲームニクス

HDD+DVDレコーダーを悩ますいくつかの問題

東芝のシンプルリモコンという挑戦

東芝HDDレコーダ開発の歴史

シンプルリモコンとフルリモコン

VARDIAのゲームニクス的機能

VARDIAをゲームニクス的に改善する

製品開発の事情

3-5 やるべきデザイン、やってはいけないデザイン

製品やサービスをUIで選ぶという発想

推奨される10のデザイン

Chapter 4 教育分野への応用

4-1 教育とゲームニクス

教育NPOとゲームメーカーの協力

面白いゲームと優れた授業は似ている

4-2 現実の授業とゲームニクスの可能性

授業づくりをとりまく環境の変化

技術が無いとつまらない授業しかできない

授業にもインタラクティブ性を

教育とゲームのNGワード

自己肯定感を育む教育を

シリアスゲームの動き

シリアスゲームのアイディア

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