DirectX 3Dリアルタイムアニメーション
概 要
本書は、ゲームメーカー直伝の実用的なDirect3Dによるリアルタイムアニメーション開発の解説書です。現代のゲームでは、リアルタイムアニメーションは切り離せない技術です。本書では、Visual Studio 2008、DirectX SDKを使ったグラフィックアニメーション開発手法の基礎をわかりやすく解説。ポリゴンデータや頂点データ、テクスチャの処理、開発環境のセットアップ、キャラクタの表示、モーションパスの書き方、視野角の計算、カメラワーク、光(ライト)の計算、シェーダの導入手順と使い方、HLSLのセマンティクス、組み込み関数、スキニングの手法がわかります。サンプルコードを収録したCD-ROM付き。
| 著者 | 岩渕亮 |
| 価格 | 円(税込)(本体2800円) |
| ISBN | 978-4-7980-1933-8 |
| 発売日 | 2008/3/26 |
| 判型 | B5変 |
| 色数 | 1色 |
| ページ数 | 280 |
| CD/DVD | Windows |
| 対象読者 | 中級 |
| シリーズ | - |
目次
●chapter 1 ゲームグラフィック技術の足跡
テキスト
グラフィック
スプライト
ワイヤーフレーム
3DCG
ポリゴンとZソート法
バッファ法
パラダイムシフト
DirectX前夜
DirectX
DirectX登場
●chapter 2 Direct3Dアプリケーションの設計
システムの仮想化
ゲーム機の構造
ゲーム機の再現
ワークフロー
ポリゴン制作
グラフィックワークフロー
モデルデータの作成
●chapter 3 Direct3D
ポリゴンデータ
座標
法線
インデックスバッファ
プリミティブクラス
Wavefront OBJ形式
テクスチャ
テクスチャと頂点データ
テクスチャクラス
開発環境の準備
開発環境のインストール
Visual Studio 2008のインストール
DirectX SDKのインストール
VisualStudio 2005での開発の場合
Visual Studio 2005のインストール
Platform SDKのインストール
新規プロジェクト
開発開始
プロパティの設定
フォルダの構成
ライブラリディレクトリの追加
追加の依存ファイル
警告を抑止する
64ビット移植への対応
プリコンパイル済みヘッダー
Polykoを表示する
ビルドと実行
コンパイルエラーの場合
実行
移動アニメーション
平行移動
回転
モーションパス
カメラ
Direct3Dのカメラ
ビュー行列
射影行列
カメラクラス
サンプルコード1
カメラワーク
サンプルコード2
ライトの種類
ライト
平行光源
点光源
スポットライト
ライトクラス
ライトのサンプル
●chapter 4 シェーダ
固定シェーダとプログラマブルシェーダ
すべてを記述する
プログラマブルシェーダ
エフェクト
mental mill Artist Edition
ツール
インストール
ウィンドウ構成
ツールパレット項目の種類
シェーダの制作
アニメーション
いろいろなシェーダ
反射マッピング
バンプマッピング
●chapter 5 HLSL
構造
セマンティクス
頂点シェーダ入力セマンティクス
頂点シェーダ出力セマンティクス
ピクセルシェーダ入力セマンティクス
ピクセルシェーダ出力セマンティクス
予約語
スカラー型
データ型
ベクトル型
マトリックス型
オブジェクト型
変数
変数と関数
組み込み関数
ユーザー関数
プリプロセッサ
テクニック
定数バッファ
ジオメトリシェーダオブジェクト
Direct3D10 HLSL
ストリーム出力オブジェクト
システム値セマンティクス
クラス
●chapter 6 モーフィング
モーフィング
モーフィングとは
Polykoにモーションを設定する
モデルデータの準備
モーフィングプログラム
歩行アニメーション
●chapter 7 スキニング
スキニング
ボーンアニメーションの基本
DirectXファイル
プラグインの追加
書き出し
読み込みと描画
読み込み
ボーンアニメーションプログラム
描画
●付録
ベクトル
行列
フレームワーク
frame.cpp
アプリケーションフレームワーク
gamemain.cpp
クラス
_lib_dxdevice.cpp
_lib_dxprimitive.cpp
_lib_dxcamera.cpp
_lib_dxlight.cpp
_lib_dxmaterial.cpp
_lib_dxtexture.cpp
_lib_dxstencil.cpp
_lib_dxshader.cpp
_lib_dxxfile.cpp
_lib_dxsystem.cpp
_lib_wfobj.cpp
サンプルについて
サンプルプログラム
サンプルデータ
●コラム目次
プログラマブルキャラクタジェネレータ
X68000
コンピュータビジョン・光速船
疑似3DCG
ゲームエンジン
市販ソフトのポリゴン
開発用パソコンについて
開発プロジェクトの複製
曲線のモーションパス
自動生成は使えるか?
FX Composer 2とRenderMonky
mental ray
変数宣言の< >
モーフィングの弱点
歩行+移動
再帰呼び出し
Xファイルの互換性
現場でのボーンアニメーション

