図解入門業界研究 最新コンテンツ業界の動向とカラクリがよくわかる本

概 要

ハードウェアのみを製造、販売しても、企業の成長の余地が乏しくなっています。一方、コンテンツ等、ハードウェア製品を補完するソフトウェア製品の成長余地はまだまだあると見込まれています。コンテンツ産業とは映像や音楽、アニメ、ゲームなどの開発・制作・販売を主体とした業界です。ブロードバンドのインターネットサービスの普及、放送や映画のデジタル化に伴い、近年は特にデジタルコンテンツの需要が高まっています。世界、日本とも市場規模は、この数年でほぼ倍増。本書は成長著しいコンテンツ産業の特性や動向、業務内容や主要企業の概要などを紹介するもので、就職・転職の資料としても役立ちます。

著者 中野明
価格 本体1400円(税別)
ISBN 978-4-7980-2134-8
発売日 2008/11/29
判型 A5
色数 2色
ページ数 256
CD/DVD
対象読者 入門
シリーズ 図解入門業界研究
表紙イメージ
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目次

第1章 コンテンツ業界の全貌

1-1 コンテンツとは何か

1-2 コンテンツの種類

1-3 コンテンツとメディアの分離

1-4 メディア別で見たコンテンツの分類

1-5 コンテンツ業界の市場構造

1-6 コンテンツ業界の市場規模

1-7 詳細コンテンツ別、流通別市場規模の推移

1-8 デジタル・コンテンツの市場規模

1-9 メディア・ソフトと市場規模の推移

1-10 なぜいまコンテンツ業界なのか

1-11 ソフト・パワーに注目せよ

1-12 知的財産立国を目指す日本のコンテンツ戦略

コラム コンテンツの創造、保護及び活用の価値に関する法律(コンテンツ促進法)

第2章 音楽業界

2-1 音楽業界の市場構造

2-2 音楽業界の市場規模

2-3 下げ止まらないオーディオ・レコードの売上

2-4 事業の多角化を目指すレコード会社

2-5 音楽出版社とは何か

2-6 音楽著作権管理事業者とは何か

2-7 苦戦が続くCDショップ

2-8 市場規模縮小が止まらないカラオケ

2-9 拡大する音楽配信の市場規模

2-10 音楽配信サービスの仕組み

2-11 市場を席巻するiチューンズ・ストア

2-12 アマゾンmp3がiTSの最大のライバルになる?

2-13 楽曲の購入から聴取料徴収ビジネスへ

コラム 赤丸急上昇中? 音楽コンテンツとしてのライブ・コンサート

第3章 放送業界

3-1 放送業界の市場構造

3-2 放送業界の市場規模

3-3 民間テレビ放送局のビジネス・モデル

3-4 広告収入をベースにしないビジネス・モデル

3-5 テレビ放送局の力比較

3-6 テレビ番組の制作と、そのお値段

3-7 厳しい環境の番組制作会社

3-8 地上デジタル放送の進展

3-9 IPTVでテレビの視聴スタイルが変わる

3-10 NHKオンデマンドの衝撃

3-11 業界を揺るがす情報通信法の成立

3-12 高齢化が進むテレビ視聴者

3-13 競争環境が変わる放送業界

コラム 深刻化するCMスキップ

第4章 映画業界

4-1 映画業界の市場構造

4-2 映画業界の市場規模

4-3 若い女性の支持を集める映画

4-4 少々小粒だった〇七年のヒット映画

4-5 国内大手映画会社のトップを走る東宝

4-6 映画作品のマルチウィンドウ戦略

4-7 シネマ・コンプレックスの隆盛

4-8 デジタル・シネマは進展するのか

4-9 映画製作委員会の一般化

4-10 映画製作資金調達の多様化

4-11 映画産業で威力を見せつける民間テレビ局

4-12 息切れ感が漂うビデオソフト市場

4-13 レンタルビデオ市場は回復基調?

コラム スクリーン数は増えてはいるけれど

第5章 ゲーム業界

5-1 ゲーム業界の市場構造

5-2 ゲーム業界の市場規模

5-3 DSとWiiでわいた家庭用ゲーム機市場

5-4 家庭用ゲームへの新規参加が拡大

5-5 任天堂対SCE、どっちが強い?

5-6 新たな使い方を模索するゲーム機

5-7 ゲームソフト会社の動向

5-8 ハード中心に展開したゲームソフト市場

5-9 ゲームプレイは週間平均三・九日

5-10 店舗あたりの規模が拡大するゲームセンター

5-11 若年層の支持を得るゲームセンター

5-12 将来が期待されるオンライン・ゲーム

コラム ゲーム端末としてのiフォン

第6章 アニメーション業界

6-1 アニメーション業界の市場構造

6-2 アニメーション業界の市場規模

6-3 マンガ雑誌市場の不振は深刻

6-4 大人気作品を生み続けるマンガ雑誌

6-5 日本のアニメとクール・ジャパン

6-6 デジタル化が進むマンガ・コンテンツ

6-7 アニメーションの新たな潮流

コラム ガラパゴスとコンテンツ

第7章 ウェブ・コンテンツ業界

7-1 ウェブ・コンテンツ業界の市場構造

7-2 ウェブ・コンテンツ業界の市場規模

7-3 進展するブロードバンド

7-4 ウェブ・コンテンツの四つのトレンド

7-5 進展するユーザー・ジェネレイテッド・コンテンツ

7-6 あらゆるサービスに広がるUGC

7-7 実用系の映像コンテンツが流行する?

7-8 映像コンテンツに付帯するサービス

7-9 映像コンテンツをもち歩く

7-10 Where2・0とは何か

7-11 マーケティング空間化するウェブ

7-12 マーケティングとロングテール

7-13 マーケティング手法としてのレコメンド

7-14 アンビエント化するマーケティング

コラム メディア・コンバージェンスって何?

第8章 モバイル・コンテンツ業界

8-1 モバイル・コンテンツ業界の構造

8-2 モバイル・コンテンツ業界の市場規模

8-3 携帯電話全体の八割に達した3Gケータイ

8-4 ヤフー!、ミクシィ、楽天が人気

8-5 頭打ち感漂うモバイル向け音楽配信

8-6 注目されるモバイル向け映像配信

8-7 一〇代に人気のモバイル向けゲーム

8-8 まだまだある人気コンテンツ

8-9 ワンセグ専門の番組が次々登場する?

8-10 モバイル広告からも目が離せない

8-11 iフォーンとアップ・ストアの衝撃

8-12 ケータイのビジネス・モデルは変わるのか?

コラム 4Gへと進化するケータイ

第9章 コンテンツと著作権

9-1 コンテンツ業界と著作権ビジネス

9-2 著作権法の基本構造

9-3 財産権としての著作権

9-4 著作隣接権とは何か

9-5 NHKオンデマンドと実演家の二次利用料

9-6 IPTVと著作権法の改正

9-7 コピーワンスからダビング10への移行

9-8 音楽コンテンツのDRM

9-9 DRMフリー音楽コンテンツの登場

9-10 クリエイティブ・コモンズとは何か

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