世界でいちばん簡単なVisualC#のe本 VisualC#2008の基本と考え方がわかる本
概 要
好評の「e本」シリーズの最新刊となる本書では「VisualC#2008/2005/.NET」を扱いました。本書の目的は、プログラムが動く仕組みから、表記の言語を使ってプログラミングの初歩までを懇切丁寧に案内すること。VisualC#の基本機能、特徴、コマンド、ツール紹介、プログラムコードの入力方法、オブジェクト指向の考え方、簡単なプログラム作りに至るまで、かわいいイラストと豊富な例題で、その全体像を視覚的、感覚的に理解できる、世界で一番楽しくわかりやすいオールカラーの入門書です。サンプルプログラムのダウンロードサービス付き。
| 著者 | 金城俊哉 |
| 価格 | 円(税込)(本体1500円) |
| ISBN | 978-4-7980-2214-7 |
| 発売日 | 2009/3/6 |
| 判型 | A5 |
| 色数 | 4色 |
| ページ数 | 304 |
| CD/DVD | - |
| 対象読者 | 入門 |
| シリーズ | - |
目次
第1章 VisualC#大解剖
Section 01 プログラムの役割
OSというプログラム
▲プログラムがなければパソコンは動かない
▲Windowsがパソコンを動かす
▲Windowsの中身は5段構造
アプリケーションというプログラム
▲OSとアプリケーションに分けられている理由
▲アプリケーションは専用の画面を使ってOSの機能を利用する
▲アプリケーションからのシステムコールの利用
▲クラスライブラリで簡単プログラミング
プログラムとプログラミング言語
▲電気で動くパソコンは2進数で動く
▲CPUが理解できるのはマシン語だけ
▲マシン語をそのまま文字に置き換えたアセンブリ言語
▲プログラムの開発効率を高めた高水準言語
Section02 VisualC#ってこんな言語
VisualC#の特徴
▲VisualC#の構造
VisualC#を支える技術
▲VisualC#プログラムを動かす.NET Framework
▲中間コードにしておけばどんなコンピュータでも
プログラムを実行できる
▲VisualC#プログラムが動く仕組み
Section03 プログラミングの手順
プログラムを開発するための5つのステップ
▲どんなプログラムを作るのかを決める
▲プログラム用の画面を作る
▲プログラムコードを入力する
▲プログラムの間違いを修正する
▲プログラムを実行するためのファイルを作る
●練習問題
第2章 はじめよう! VisualC#プログラミング
Section01 VisualC#2008の基本操作
VisualC#2008の作業画面
▲統合開発環境は複数のパーツで構成されている
プログラムファイルの作成
▲プロジェクトを作成してみよう
▲プロジェクトを保存しよう
IDEの画面構成
▲Windowsフォームデザイナを表示する
▲コードエディタを表示する
フォーム用のファイル
VisualC#2008の終了
Section02 Windowsアプリケーションの作成
プログラムの作成手順
▲作成済みのプロジェクトを開く
操作画面の作成
▲ラベルを配置する
▲ボタンを配置する
▲ラベルのプロパティを設定する
▲ボタンのプロパティを設定する
プログラムコードの入力
▲イベントハンドラは自動的に作成される
▲プログラムコードを入力する
▲イベントハンドラの中身を見る
▲プログラムコードの入力ミスを修正する
プログラムの実行
▲デバッグを開始する
▲プログラムの間違いを修正する
実行可能形式ファイルの作成
▲ビルドを実行する
▲作成された実行可能ファイルを確認する
Section03 ヘルプの活用
コントロールやプロパティのヘルプ
▲コントロールの内容を調べる
▲プロパティの内容を調べる
▲キーワードを使って調べたい項目を検索する
Section04 ツールウィンドウの表示とカスタマイズ
ツールウィンドウの表示
ツールウィンドウのカスタマイズ
▲ツールウィンドウを自動非表示にする
▲ツールウィンドウのサイズを変更する
▲ツールウィンドウの表示位置を変更する
Section05 フォームとコントロールの操作
フォームの操作
▲フォームのサイズを変更する
▲フォームのタイトルを変更する
コントロールの操作
▲コントロールを配置する
▲コントロールの位置を変える
▲コントロールのサイズを変更する
●練習問題
第3章 プログラムコード大研究
Section01 プログラムの構造
VisualC#プログラムの構造
クラス
▲クラスのスコープ
▲Chapter02で作成したイベントハンドラを思い出してみよう
メソッドやプロパティの記述先
▲すべてのコードはソースファイルの中に記述する
プログラムコードを保存するファイル
▲フォーム用のソースファイル
▲Windowsアプリケーションで使用するファイル
▲クラス用のソースファイル
Section02 クラスを利用したプログラミング
自動的に作成されるFrom1クラス
▲Form1クラスの中身を見てみよう
▲フォームはマイクロソフトが作ったクラスを利用して表示される
▲クラスライブラリにはあらゆるクラスが揃っている
▲Form1クラスはSystem.Windows.Forms.Formクラスの分身
クラスを呼び出すためのコード
▲画面上の物体はオブジェクトと呼ぶ
▲クラスを呼び出すときは具体的な指示をする
▲クラスへの指示はプロパティとメソッドを使う
クラスを分類するための名前空間
▲クラスが収録されたライブラリファイルを見てみよう
Section03 コードの書き方
コードの書き方
▲VisualC#の自動補正機能
コードの種類
▲キーワードを使用するコード
▲プロパティを設定するコード
▲メソッドを呼び出すコード
コメントの記述
Section04 プロパティとメソッド
プロパティの使い方
▲[プロパティ]ウィンドウにおけるプロパティの設定
▲プロパティを使ってみる
▲コードの解説
▲プログラムを実行してみる
メソッドを使う3つの方法
処理を行うだけのメソッドの使い方
▲プログラムを作成する
▲コードの解説
▲プログラムを実行する
パラメータを指定するメソッドの使い方
▲プログラムを作成する
▲コードの解説
▲プログラムを実行する
戻り値を受け取るメソッドの使い方
▲プログラムを作成する
▲コードの解説
▲プログラムを実行する
Section05 変数とデータ型
変数の役割
▲変数の使い方
データ型
データ型の指定が必要な理由を探る
▲プログラムが実行される仕組み
▲変数の仕組み
▲データ型の指定が必要な理由
変数を利用したプログラミング
▲計算プログラムを作成する
▲プログラムを実行する
Section06 演算子の種類と働き
代入演算子
算術演算子
連結演算子
比較演算子
論理演算子
●練習問題
第4章 これで完璧! プログラムの制御
Section01 メソッドの使い方
メソッド
▲voidメソッド
▲メソッド
▲イベントハンドラ
▲プロパティ
イベントハンドラの作成
▲フォーム上にコントロールを配置する
▲イベントハンドラの作成
▲作成したプログラムを実行する
Section02 VisualC#の制御構造1 -条件分岐構造
条件分岐構造
▲条件分岐構造の種類
if...elseステートメント
▲条件式で使用する演算子を見ておこう
▲if...elseステートメントを使ったプログラムを作成する
▲プログラムを実行する
if...else if...else if ステートメント
▲if...else if...else ifを使ったプログラムを作成する
▲プログラムの実行
switchステートメント
▲switchを使ったプログラム
▲プログラムの実行
Section03 VisualC#の制御構造② -繰り返し構造
繰り返し構造
▲繰り返し構造の種類
whileステートメント
▲whileステートメントを使ったプログラムを作成する
▲プログラムの実行
do...wileステートメント
▲繰り返し処理を最低1回は行うプログラムを作成する
▲プログラムの実行
forステートメント
▲「for」ステートメントを利用したプログラムを作成する
▲プログラムの実行
foreachステートメント
▲foreachステートメントを利用したプログラムを作成する
▲プログラムの実行
▲作成したプログラムの中身を見てみよう
▲特定のコントロールの色だけを変えてみよう
ループを途中で止めるbreakステートメント
▲breakステートメントを利用したプログラムを作成する
▲プログラムの実行
▲プログラムの中身を見てみよう
●練習問題
第5章 配列と構造体の完全理解
Section01 配列
配列の使い方
▲配列変数の宣言
▲配列変数に値を格納する
▲配列変数を利用したプログラムを作成する
▲プログラムを実行する
Section02 多次元配列
多次元配列の使い方
▲2次元配列の宣言
▲2次元配列の要素に値を代入する
▲2次元配列を利用したプログラムを作成する
▲2次元配列を利用したプログラムを実行する
Section03 構造体
構造体の使い方
▲構造体を使う
▲構造体を使ったプログラム
●練習問題
第6章 オブジェクト指向プログラミング超入門
Section01 オブジェクト指向とクラス
クラスについてのこれまでのおさらい
クラスの構造
▲クラスに実装できるメンバ
▲クラスの構造に見るオブジェクト指向プログラミングのメリット
▲プログラムコードが読みやすくなり利用するのも簡単になる
Section02 クラスの作成
ここで作成するプログラムの機能
▲クラスを利用したプログラムの作成手順
クラスの作成
▲空のクラスを作成する
Process 作成したクラスの中身を確認する
▲「Class1.cs」の内容
▲「Class1」が属する名前空間
▲クラスの定義
▲クラスのスコープ
Process クラスの機能を決定する
▲このセクションで作成するプログラム
▲「Class1」に実装する機能
▲このあとの操作手順
Process フィールドについてのおさらい
▲フィールドの機能って?
▲フィールドのスコープ(アクセス可能範囲)
▲フィールドのカプセル化
▲カプセル化を行う理由がわからないのですが
フィールドの定義
プロパティの作成
▲プロパティの機能って?
▲フィールドへアクセスするのはどんな時?
▲プロパティの書き方
▲プロパティのアクセス修飾子を見てみよう
▲getアクセサの役割
▲setアクセサの役割
サクッとプロパティを記述する
記述した2つのプロパティの解説
▲Nameプロパティ
▲Birthdayプロパティ
プロパティを参照するには
▲プロパティの設定
メソッドの作成
▲メソッドの使用方法
▲メソッドのアクセス修飾子
Process メソッドを追加する
▲記述したコードを詳しく見てみよう
作成したクラスの確認
▲Process コードビューを使ってクラスの中身を確認する
操作画面の作成
操作画面(ユーザーインターフェース)の作成
▲フォーム「Form1」に配置するコントロール
▲ユーザーインターフェース(Form1)の作成
▲各コントロールのプロパティ設定
Process イベントハンドラを作成する
▲イベントハンドラ「button1_Click」で実行する処理
▲イベントハンドラ「button1_Click」の作成
コードの解説
▲「person.Name = textBox1.Text;」
▲「person.Birthday = dateTimePicker1.Value.Date;」
▲「MessageBox.Show(person.Name + "さんの年齢は"+ Convert.ToString(person.GetAge()) + "歳です。");」
プログラムの動作確認
プロパティにチェック機能を実装する
▲「Name」プロパティの書き換え
▲「Birthday」プロパティの書き換え
Section03 コンストラクタの作成
Process コンストラクタを作成する
▲コンストラクタで行う処理を確認する
▲イベントハンドラ「button1_Click」における処理
▲コンストラクタの作成
▲クラスをインスタンス化するコード修正する
▲コンストラクタは何をどうするためのものなの?
Section04 継承
基本クラスを継承して派生クラスを作成する手順
継承の仕組みを理解しよう
▲継承を行う方法
▲派生クラスを作成するための構文
▲実際に派生クラスを作成してみよう
継承を行う基本クラスと派生クラスの作成
▲基本クラスを確認する
▲派生クラスを作成する
コンストラクタの設定
▲派生クラスにコンストラクタを追加する方法
▲「Class2」にコンストラクタを追加する
ユーザーインターフェースを変更する
イベントハンドラを変更する
Process イベントハンドラの処理の流れを確認する
▲イベントハンドラ「button1.Click」を基点としてパラメータが渡されていく流れ
▲プログラムを実行する
Section05 オーバーライド
オーバーライドの手順
オーバーライド可能なプロパティとメソッドの準備
▲作成するプログラムの内容を確認する
▲基本クラス(Class1)
▲派生クラス(Class2)
基本クラスをサクッと作成する
▲基本クラスのプロパティやメソッドをオーバーライド可能にする
派生クラスでオーバーライドを行う
▲派生クラスの作成
プロパティをオーバーライドする
▲基本クラス「Class1」の継承
▲基本クラスのプロパティをオーバーライドするための準備
▲基本クラスの「Name」プロパティをオーバーライドする
▲基本クラスの「Birthday」プロパティをオーバーライドする
Process メソッドをオーバーライドする
▲基本クラスのメソッドをオーバーライドするための準備
▲基本クラスの「GetAge」メソッドのオーバーライド
ユーザーインターフェースの作成とプログラムの実行
▲Windowsフォームを作成する
▲イベントハンドラを定義する
▲button2のイベントハンドラの作成
Process プログラムを実行する
▲操作の開始
▲基本クラス「Class1」を利用して処理を行う
▲派生クラス「Class2」を利用して処理を行う
Section06 ポリモーフィズム
ポリモーフィズムの仕組みと特徴
▲ポリモーフィズムの概念
▲ポリモーフィズムを使うメリットがわからないんですが
ポリモーフィズムを利用するクラスの作成
▲抽象クラスについて確認しておこう
▲抽象クラスと派生クラスの例
抽象クラス型の基本クラスを作成する
1つ目の派生クラスを作成する
2つ目の派生クラスを作成する
ユーザーインターフェースの作成とプログラムの実行
▲Windowsフォームを作成する
Process イベントハンドラを定義する
▲radioButton1のイベントハンドラの作成
▲radioButton2のイベントハンドラの作成
▲button1のイベントハンドラの作成
プログラムを実行する
Section07 インターフェースの実装
インターフェースの実装手順
インターフェースの作成
▲インターフェースの定義方法を見る
▲クラスにおけるインターフェースの実装方法を見る
インターフェース通じてクラスを利用する
▲インターフェースを定義する
インターフェースをクラスに実装する
インターフェースへアクセスするコードを記述する
インターフェース実装後のコードを確認する
●練習問題
コラム
コンピュータの構造
クラスライブラリを使う
ビットとバイト
インタープリタ型言語と中間コード型言語
ソリューションとプロジェクト
ある出来事をきっかけにプログラムは動く
入力支援機能を使ってラクをする
クラスライブラリで使われている主な名前空間
値型と参照型
相対アドレス
フォームの表示方法
『Controls』コレクションの中身
クラスが便利なワケ
インスタンスについて
クラス名の付け方
メソッド名の付け方

