図解入門業界研究 最新ゲーム業界の動向とカラクリがよ~くわかる本[第2版]
概 要
日本のゲーム業界の状況や課題、将来などを網羅的に解説したゲーム業界研究書の改訂第2版です。「ニンテンドー」や「プレイステーション」が世界共通語になるなど、テレビゲームは日本が世界に誇りうるコンテンツであり、輸出産業です。本書は日本のゲーム業界の状況や課題、将来などを網羅的に捉えてわかりやすく解説した業界入門書です。日本のテレビゲーム産業の規模、ゲーム業界の主要な企業、ゲーム業界の仕組みと仕事、ゲーム業界の法律とルール、新興国での現状、SNSとオンラインゲームの関係、マジコンの脅威、ダウンロード販売など激変する業界の最新の動向を図解。就職志望者、転職を考えている人、業界人に役立つ情報が満載です!
| 著者 | 橘寛基 |
| 価格 | 円(税込)(本体1400円) |
| ISBN | 978-4-7980-2481-3 |
| 発売日 | 2009/12/23 |
| 判型 | A5 |
| 色数 | 2色 |
| ページ数 | 232 |
| CD/DVD | - |
| 対象読者 | 入門 |
| シリーズ | 図解入門業界研究 |
目次
第1章 ゲーム業界の現状とこれまで
ゲーム業界相関図
1-1 日本のテレビゲーム産業の規模
1-2 ゲーム産業に関連する様々な企業
1-3 コンピュータゲームの出現とゲーム産業の誕生
1-4 アタリショックと任天堂の台頭
1-5 市場を独占した任天堂
1-6 ソニー参入 ~3強激突の3Dマシン戦争
1-7 プレステブランドを確立したSCE
1-8 プレステバブルの崩壊と「ゲーム離れ」
1-9 ソフトメーカーの再編 ~合併とグループ化
1-10 カジュアルゲームの流行と任天堂の復活
1-11 現在の3大ハードメーカー
1-12 拡大する海外市場 ~ゲームのグローバル化
1-13 業務用アミューズメントビジネスの現状
コラム アタリショックと開発者
第2章 ゲーム業界の主要な企業
2-1 任天堂 華麗なる復活
2-2 3位に転落したSCE
2-3 オフィスからリビングへ~マイクロソフト
2-4 大規模化するソフトメーカーの実力は
2-5 統合でトップを獲得~バンダイナムコ
2-6 多種多彩なタイトルをもつコナミ
2-7 開発力の集中運用~カプコン
2-8 RPG王国~スクウェア・エニックス
2-9 再生図るセガ 欧米市場での存在感
2-10 コーエーテクモ 異色の組み合わせ
2-11 福岡から世界へ レベルファイブ
2-12 巨大化する世界のゲームソフト企業
コラム 一筋縄ではいかない!? 海外企業との提携
第3章 ゲーム業界の仕組みと仕事
3-1 パブリッシャーとディベロッパー
3-2 ゲーム開発の流れ
3-3 ゲーム開発に携わる様々な職種
3-4 ゲーム開発者の給料
3-5 ゲームソフトの開発費
3-6 ライセンス契約とゲームビジネスのからくり
3-7 巨額の開発費を回収するゲームソフトのビジネスモデル
3-8 多様化、拡大するゲーム流通ルート
3-9 ゲームソフトの宣伝
3-10 ゲーム専門誌と業界の相互依存
3-11 利権が絡み合う攻略本ビジネス
3-12 廉価版と格安ソフト
コラム 「ゲームデザイナー」というお仕事
第4章 ゲーム業界の法律とルール
4-1 遊びに特許はあるのか?
ゲームと著作権訴訟
4-2 ゲームの権利闘争(1) 任天堂VSエンターブレイン
4-3 ゲームの権利闘争(2) セガVSタイトー
4-4 中古販売と頒布権
4-5 機密保持契約が必然のソフトウェア業界
4-6 テレビゲームの有害図書指定
4-7 ゲームのレーティング制度
4-8 海外展開における様々な規制
コラム 遊びと著作権
第5章 ゲーム業界の問題点
5-1 中核でない「コア」・ユーザーの二極分化
5-2 なぜ発売が遅れるのか? 終わりなきゲーム開発
5-3 シリーズの展開に依存した
タイトルラインナップ
5-4 株式会社のシステムに合わないゲーム開発
5-5 超人気タイトルが販売店を席巻する
5-6 ゲームは文化? おもちゃ?
5-7 後手に回る政府の支援
5-8 ゲーム脳!? 立ち遅れるゲーム研究
5-9 Zは18禁? レーティングと表現の自由
5-10 いたちごっこを繰り返す海賊版対策
5-11 3000億以上 マジコン被害の実態
5-12 困難な2次ビジネス
5-13 ガラパゴス!? 独特な日本市場
第6章 多様化するオンラインゲーム
6-1 オンラインゲーム市場とその定義
6-2 注目されるオンラインゲーム
6-3 オンラインゲームはなぜ面白いのか?
6-4 オンラインゲームの問題点(1)RMT
6-5 オンラインゲームの問題点(2)マナーと運営
6-6 オンラインゲームのビジネスモデル
6-7 ゲームに注目するSNS
コラム オンラインゲームの光と影
第7章 ゲーム業界の最新動向
7-1 東京ゲームショウとE3
7-2 エンタテインメントを集約する最新高性能ゲーム機
7-3 拡張するWii
任天堂の目指すところは?
7-4 主戦場は携帯ゲーム機へ DS対PSP
7-5 ゲーム機から「ツール」へ DSの拡散
7-6 携帯電話がゲーム機のライバルに
7-7 iPhoneの魅力と脅威
7-8 目指せ1000万本!
世界を狙う大作ソフト
7-9 手軽にヒット「リメイク」ブーム
7-10 パチンコ・パチスロとゲーム
7-11 スポーツとゲーム業界
7-12 アニメ作品との連動~ポケモンの成功
7-13 映画のゲーム化とゲームの映画化
7-14 独立する有名ゲームクリエイター
コラム Wiiに対抗 新しい?体感型入力
第8章 ゲーム業界の未来
8-1 縮小する国内ゲーム市場の未来
8-2 少子高齢化とゲーム業界の将来性
8-3 シニア向けゲーム産業は今後成長する?
8-4 パソコン界の巨人
マイクロソフトの狙いとは
8-5 ソニーグループの戦略が
プレステを変質させる
8-6 現実と仮想現実が融合する日
8-7 ダウンロードはゲーム業界の救世主か?
8-8 ゲーム機の進化の行方次の世代は?
8-9 アジア諸国が強力なライバルになる
8-10 コンテンツ大国をめざして
コラム 「Nintendo」の存在感
主なゲーム業界関連団体
主なゲーム関連企業
主要参考文献

