図解入門業界研究 最新ゲーム業界の動向とカラクリがよ~くわかる本[第2版]

概 要

日本のゲーム業界の状況や課題、将来などを網羅的に解説したゲーム業界研究書の改訂第2版です。「ニンテンドー」や「プレイステーション」が世界共通語になるなど、テレビゲームは日本が世界に誇りうるコンテンツであり、輸出産業です。本書は日本のゲーム業界の状況や課題、将来などを網羅的に捉えてわかりやすく解説した業界入門書です。日本のテレビゲーム産業の規模、ゲーム業界の主要な企業、ゲーム業界の仕組みと仕事、ゲーム業界の法律とルール、新興国での現状、SNSとオンラインゲームの関係、マジコンの脅威、ダウンロード販売など激変する業界の最新の動向を図解。就職志望者、転職を考えている人、業界人に役立つ情報が満載です!

著者 橘寛基
価格 本体1400円(税別)
ISBN 978-4-7980-2481-3
発売日 2009/12/23
判型 A5
色数 2色
ページ数 232
CD/DVD
対象読者 入門
シリーズ 図解入門業界研究
表紙イメージ
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目次

第1章 ゲーム業界の現状とこれまで

ゲーム業界相関図

1-1 日本のテレビゲーム産業の規模

1-2 ゲーム産業に関連する様々な企業

1-3 コンピュータゲームの出現とゲーム産業の誕生

1-4 アタリショックと任天堂の台頭

1-5 市場を独占した任天堂

1-6 ソニー参入 ~3強激突の3Dマシン戦争

1-7 プレステブランドを確立したSCE

1-8 プレステバブルの崩壊と「ゲーム離れ」

1-9 ソフトメーカーの再編 ~合併とグループ化

1-10 カジュアルゲームの流行と任天堂の復活

1-11 現在の3大ハードメーカー

1-12 拡大する海外市場 ~ゲームのグローバル化

1-13 業務用アミューズメントビジネスの現状

コラム アタリショックと開発者

第2章 ゲーム業界の主要な企業

2-1 任天堂 華麗なる復活

2-2 3位に転落したSCE

2-3 オフィスからリビングへ~マイクロソフト

2-4 大規模化するソフトメーカーの実力は

2-5 統合でトップを獲得~バンダイナムコ

2-6 多種多彩なタイトルをもつコナミ

2-7 開発力の集中運用~カプコン

2-8 RPG王国~スクウェア・エニックス

2-9 再生図るセガ 欧米市場での存在感

2-10 コーエーテクモ 異色の組み合わせ

2-11 福岡から世界へ レベルファイブ

2-12 巨大化する世界のゲームソフト企業

コラム 一筋縄ではいかない!? 海外企業との提携

第3章 ゲーム業界の仕組みと仕事

3-1 パブリッシャーとディベロッパー

3-2 ゲーム開発の流れ

3-3 ゲーム開発に携わる様々な職種

3-4 ゲーム開発者の給料

3-5 ゲームソフトの開発費

3-6 ライセンス契約とゲームビジネスのからくり

3-7 巨額の開発費を回収するゲームソフトのビジネスモデル

3-8 多様化、拡大するゲーム流通ルート

3-9 ゲームソフトの宣伝

3-10 ゲーム専門誌と業界の相互依存

3-11 利権が絡み合う攻略本ビジネス

3-12 廉価版と格安ソフト

コラム 「ゲームデザイナー」というお仕事

第4章 ゲーム業界の法律とルール

4-1 遊びに特許はあるのか?

ゲームと著作権訴訟

4-2 ゲームの権利闘争(1) 任天堂VSエンターブレイン

4-3 ゲームの権利闘争(2) セガVSタイトー

4-4 中古販売と頒布権

4-5 機密保持契約が必然のソフトウェア業界

4-6 テレビゲームの有害図書指定

4-7 ゲームのレーティング制度

4-8 海外展開における様々な規制

コラム 遊びと著作権

第5章 ゲーム業界の問題点

5-1 中核でない「コア」・ユーザーの二極分化

5-2 なぜ発売が遅れるのか? 終わりなきゲーム開発

5-3 シリーズの展開に依存した

タイトルラインナップ

5-4 株式会社のシステムに合わないゲーム開発

5-5 超人気タイトルが販売店を席巻する

5-6 ゲームは文化? おもちゃ?

5-7 後手に回る政府の支援

5-8 ゲーム脳!? 立ち遅れるゲーム研究

5-9 Zは18禁? レーティングと表現の自由

5-10 いたちごっこを繰り返す海賊版対策

5-11 3000億以上 マジコン被害の実態

5-12 困難な2次ビジネス

5-13 ガラパゴス!? 独特な日本市場

第6章 多様化するオンラインゲーム

6-1 オンラインゲーム市場とその定義

6-2 注目されるオンラインゲーム

6-3 オンラインゲームはなぜ面白いのか?

6-4 オンラインゲームの問題点(1)RMT

6-5 オンラインゲームの問題点(2)マナーと運営

6-6 オンラインゲームのビジネスモデル

6-7 ゲームに注目するSNS

コラム オンラインゲームの光と影

第7章 ゲーム業界の最新動向

7-1 東京ゲームショウとE3

7-2 エンタテインメントを集約する最新高性能ゲーム機

7-3 拡張するWii

任天堂の目指すところは?

7-4 主戦場は携帯ゲーム機へ DS対PSP

7-5 ゲーム機から「ツール」へ DSの拡散

7-6 携帯電話がゲーム機のライバルに

7-7 iPhoneの魅力と脅威

7-8 目指せ1000万本!

世界を狙う大作ソフト

7-9 手軽にヒット「リメイク」ブーム

7-10 パチンコ・パチスロとゲーム

7-11 スポーツとゲーム業界

7-12 アニメ作品との連動~ポケモンの成功

7-13 映画のゲーム化とゲームの映画化

7-14 独立する有名ゲームクリエイター

コラム Wiiに対抗 新しい?体感型入力

第8章 ゲーム業界の未来

8-1 縮小する国内ゲーム市場の未来

8-2 少子高齢化とゲーム業界の将来性

8-3 シニア向けゲーム産業は今後成長する?

8-4 パソコン界の巨人

マイクロソフトの狙いとは

8-5 ソニーグループの戦略が

プレステを変質させる

8-6 現実と仮想現実が融合する日

8-7 ダウンロードはゲーム業界の救世主か?

8-8 ゲーム機の進化の行方次の世代は?

8-9 アジア諸国が強力なライバルになる

8-10 コンテンツ大国をめざして

コラム 「Nintendo」の存在感

主なゲーム業界関連団体

主なゲーム関連企業

主要参考文献

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