Flex 4プログラミング入門

概 要

Flashを使ったRIA(リッチインターネットアプリケーション)開発のためのフレームワーク「Flex 4」のプログラミング入門書です。最新のRIA開発環境「Adobe Flash Builder 4」、柔軟性を増したコンポーネントアーキテクチャー「Sparkアーキテクチャー」、進化したユーザーインターフェイス設計言語「MXML 2009」を徹底解説。Flash Builder 4日本語 Standalone Windows体験版および本書掲載のサンプルコードを収録したCD-ROM付き。なお本書では、Flex4の新機能を中心に解説しているため、Flexの基本概念を知りたい人には同著者の『Flex 3.4プログラミング入門』がおすすめです。

著者 宮田亮
価格 本体3200円(税別)
ISBN 978-4-7980-2648-0
発売日 2010/6/17
判型 B5変
色数 1色
ページ数 328
CD/DVD Windows
対象読者 中級
シリーズ
表紙イメージ
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目次

開発準備編

Part 1 Adobe Flash Platformと関連テクノロジー

1-1 Flex 4とAdobe Flash Platform

1-1-1 Adobe Flash Platform

1-1-2 サーバー関連製品

1-1-3 フレームワークとしてのFlexブランド

1-1-4 Flex 4 SDKのコンセプト

1-1-5 MXML 2009

1-2 Flex開発関連テクノロジー

1-2-1 Flex開発のベースとなるテクノロジー

1-2-2 Flash Builder

1-3 Flash Builder 4のコンセプトと概要

1-3-1 Flash Builder 4の開発コンセプト

1-3-2 Flash Builderのベーステクノロジー

1-3-3 Flash Builderの2つのエディション

1-3-4 Flash Builderのインストーラオプション

1-3-5 Flash Builderのインストールフォルダ構成

1-3-6 Flash Builderの価格

1-3-7 Adobe Community Help Client(CHC)

Part 2 Flash Builderを使う

2-1 Flash Builderのユーザインタフェース

2-1-1 ワークベンチ

2-1-2 エディター

2-1-3 MXMLエディター

2-1-4 ActionScriptエディター

2-1-5 CSS エディター

2-1-6 ビュー

2-1-7 パースペクティブ

2-1-8 ワークスペース

2-2 Flash Builder 4のプロジェクトとワークスペース

2-2-1 Flash Builderのワークスペース

2-2-2 プロジェクトの作成と種類

2-2-3 Flexプロジェクト

2-2-4 プロジェクト名

2-2-5 プロジェクトの場所

2-2-6 Flex SDKのバージョン

2-2-7 サーバーテクノロジ

2-2-8 Flexライブラリプロジェクト

2-2-9 Flash Professionalプロジェクト

2-2-10 ActionScriptプロジェクト

2-3 アプリケーションのビルドとデプロイ

2-3-1 アプリケーションのビルドと実行

2-3-2 アプリケーションのコンパイルとFlexアプリケーションの実行形式

2-3-3 Flexアプリケーションのファイル構成

2-3-4 アプリケーションの自動ビルドと設定

2-3-5 アプリケーションのデプロイ

2-3-6 デプロイディレクトリの構成

2-4 FlexUnitテスト

2-4-1 FlexUnit

2-4-2 FlexUnitによるテストケースクラスの作成と実施

2-5 ネットワークモニター

2-5-1 ネットワークモニター

2-5-2 ネットワークモニターの表示/監視項目と制限事項

2-6 プロファイリング

2-6-1 プロファイラー

2-6-2 プロファイラーの起動と設定

2-6-3 プロファイラーの結果ビュー

2-6-4 ライブオブジェクトビューの項目内容

2-7 Flash Builderによるデータアクセスの概要

2-7-1 Flash Builderのデータアクセスアプリケーション構築支援機能

Part 3 Flex開発のための基礎知識

3-1 Flex 4の名前空間

3-1-1 Flex 4の言語名前空間

3-1-2 MXML 2009名前空間(http://ns.adobe.com/mxml/2009)

3-1-3 Flex 4コンパイラーでFlex 3ソースをビルドする

3-1-4 MXML 2006とMXML 2009のタグ

3-1-5 MXML 2009のApplicationタグ

3-2 MXML 2009のMXML専用タグ

3-2-1 MXML 2009で追加されたMXML専用タグ

3-2-2 <fx:Declarations>

3-2-3 <fx:Library><fx:Definition>

3-2-4 <fx:DesignLayer>

3-2-5 <fx:Private>

3-2-6 <fx:Reparent>

3-3 Sparkコンポーネントの概要

3-3-1 Sparkコンポーネントのパッケージ

3-3-2 Sparkコンポーネントの名前空間とプリフィックス

3-3-3 Sparkコンポーネントモデルのベースクラス

3-3-4 SparkコンポーネントとMXコンポーネント

開発実践編

Part 4 ビューステート(View States)

4-1 ビューステートの概要

4-1-1 ビューステートの基本

4-1-2 ビューステートの構成

4-1-3 Flex 4ビューステートの定義

4-1-4 ビューステートの遷移

4-1-5 子要素の追加と削除

4-1-6 《SAMPLE》 Flex 4ビューステート

4-2 ビューステートのプロパティとスタイル、イベント

4-2-1 ビューステートのプロパティ、スタイルを定義する

4-2-2 ビューステートのプロパティ、スタイルをクリアする

4-2-3 ビューステートのイベントを定義する

4-2-4 《SAMPLE》 ビューステートのプロパティとスタイル

4-3 Reparentによる親コンテナの変更

4-3-1 ビューステートでコンポーネントの親コンテナを変更する

4-3-2 《SAMPLE》 Reparentの使用

4-4 ビューステートのイベント

4-4-1 ビューステートのイベント

4-4-2 《SAMPLE》 ビューステートのイベント

Part 5 スタイル(Styles)

5-1 Flexのスタイル

5-1-1 Flexのスタイルとスキン

5-1-2 Flexのデフォルトスタイル

5-1-3 Sparkスキンスタイリングのコンセプト

5-1-4 MXスタイリングの問題点

5-1-5 カスタムのデフォルトスタイルファイルを使用する

5-1-6 Sparkのcolorスタイル

5-2 CSSでスタイルを作成/適用する

5-2-1 インラインスタイル

5-2-2 《SAMPLE》 インラインスタイルを設定する

5-2-3 クラスセレクター

5-2-4 《SAMPLE》 クラスセレクターを設定する

5-2-5 タイプセレクター

5-2-6 《SAMPLE》 Spark/MXに対するタイプセレクター

5-2-7 同一コンポーネントのタイプセレクターを複数作成する

5-2-8 《SAMPLE》 複数のタイプセレクターを使い分ける

5-2-9 複数のタイプに同じスタイルを適用する

5-2-10 Applicationタイプセレクター

5-2-11 《SAMPLE》 Applicationタイプセレクター

5-2-12 globalセレクター

5-2-13 《SAMPLE》 globalセレクター

5-2-14 スタイルの継承とglobalセレクターの使用

5-2-15 《SAMPLE》 スタイルの継承とglobalセレクターの使用

5-2-16 idセレクター

5-2-17 《SAMPLE》 idセレクター

5-2-18 子孫セレクターとサブクラシングセレクター

5-2-19 《SAMPLE》 子孫セレクター

5-2-20 疑似セレクター

5-2-21 《SAMPLE》 疑似セレクター

5-2-22 Flash Builderによるスタイルの自動生成

5-2-23 《SAMPLE》 TextAreaのスタイルをCSSに変換する

5-3 フォント

5-3-1 コンポーネントごとのフォント指定

5-3-2 スタイルによるフォント指定

5-3-3 《SAMPLE》 クラスセレクターによるフォントの指定と継承

Part 6 エフェクト(Effects)

6-1 エフェクト

6-1-1 Flex 4エフェクトの分類

6-1-2 Flex 4エフェクトの種類

6-1-3 エフェクトオブジェクトを定義する

6-1-4 コンポーネントにエフェクトを適用する

6-1-5 複数のコンポーネントにエフェクトを適用する

6-1-6 エフェクトの実行

6-1-7 エフェクトの停止

6-1-8 《SAMPLE》 シンプルなエフェクトの宣言と使用

6-1-9 《SAMPLE》 配列を指定して複数のターゲット指定を行う

6-2 エフェクトプロパティ

6-2-1 エフェクトプロパティ

6-2-2 エフェクト時間の指定

6-2-3 エフェクトの繰り返しと逆実行

6-2-4 《SAMPLE》 repeatCountとdurationの使用

6-3 エフェクトイベント

6-3-1 エフェクトイベント

6-3-2 《SAMPLE》 エフェクトイベントによるイベントの連鎖

6-4 Sparkエフェクトを使う

6-4-1 Sparkエフェクト

6-4-2 プロパティエフェクト

6-4-3 《SAMPLE》 Animateクラスによるシンプルなプロパティアニメーション

6-4-4 Spark 3Dエフェクト

6-4-5 《SAMPLE》 Move3Dによる3D空間内での移動

6-4-6 《SAMPLE》 Rotate3Dによる3D回転アニメーション

Part 7 FXGとグラフィック描画

7-1 グラフィック共通言語

7-1-1 グラフィック共通言語の必要性

7-1-2 《SAMPLE》 ActionScriptで単純な四角形を描く

7-1-3 《SAMPLE》 MXMLグラフィックスで単純な四角形を描く

7-2 Flexのベクターグラフィック描画

7-2-1 Flashプラットフォームの描画要素

7-2-2 Flexベクターグラフィック描画の方法と特徴

7-3 MXMLグラフィックス

7-3-1 Flexフレームワークのグラフィッククラス

7-3-2 MXMLグラフィックスの記述

7-3-3 《SAMPLE》 MXMLグラフィックカスタムコンポーネントを使用する

7-4 FXGの書式と構造

7-4-1 FXGの名前空間と文書構造

7-4-2 FXGでサポートされるグラフィックスタグ

7-4-3 FXGではサポートされないタグ

7-4-4 《SAMPLE》 シンプルなFXGドキュメント

7-4-5 FXGドキュメントをFlexでインスタンス化する

7-5 IllustratorのアートワークをFlexで使用する

7-5-1 Illustratorでアートワークを作成する

7-5-2 FXGで保存する

7-5-3 《SAMPLE》 FXGを利用する

Part 8 スキニング(Skining)

8-1 MXスキニング

8-1-1 MXスキニングの方法

8-2 Sparkスキニング

8-2-1 スキンクラスの作成

8-2-2 SparkSkinルートタグ

8-2-3 Host component metadataタグ

8-2-4 States宣言

8-2-5 Skin Parts

8-2-6 レイアウトの定義

8-2-7 《SAMPLE》 カスタムスキンクラス

8-3 スキンの適用

8-3-1 MXMLによるスキンの適用

8-3-2 《SAMPLE》 MXMLによるスキンの適用

8-3-3 CSSによるスキンクラスの適用

8-3-4 《SAMPLE》 CSSによるカスタムスキンクラスの適用

8-3-5 ActionScriptによるスキンの適用

8-3-6 《SAMPLE》 ActionScriptによるカスタムスキンクラスの適用

Part 9 コンテナ(Containers)

9-1 Flexコンテナのタイプ

9-1-1 Flexコンテナの機能タイプ

9-1-2 MXコンテナとSparkコンテナ

9-2 Sparkコンテナ

9-2-1 Applicationコンテナ

9-2-2 《SAMPLE》 Applicationコンテナとスクロールバー

9-2-3 《SAMPLE》 Applicationコンテナのレイアウト

9-2-4 Groupコンテナ <s:Group>

9-2-5 《SAMPLE》 Groupコンテナ(BasicLayout)

9-2-6 《SAMPLE》 Groupコンテナ(HorizontalLayout、VerticalLayout)

9-2-7 SkinnableContainer

9-2-8 《SAMPLE》 SkinnableContainer

9-2-9 BorderContainerコンテナ

9-2-10 《SAMPLE》 BorderContainerによるボーダーと塗りを持つコンテナ

9-2-11 NavigatorContentコンテナ

9-2-12 《SAMPLE》 NavigatorContentとlabelプロパティの使用

9-2-13 《SAMPLE》 NavigatorContentとiconプロパティの使用

9-2-14 Panelコンテナ

9-2-15 《SAMPLE》 Spark Panelコンテナ

9-2-16 DataGroupコンテナ

9-2-17 《SAMPLE》 DataGroupコンテナとDefaultItemRenderer

9-2-18 《SAMPLE》 DataGroupコンテナとDefaultComplexItemRenderer

9-2-19 SkinnableDataContainerコンテナ

9-2-20 《SAMPLE》 SkinnableDataContainer

9-3 Viewport

9-3-1 Viewportについて

9-3-2 Groupコンテナでビューポートを設定する

9-3-3 Scrollerコンポーネント

9-3-4 《SAMPLE》 ビューポートとScrollPositionの利用

Part 10 バインディング(Binding)

10-1 データバインディング

10-1-1 データバインディングの基本

10-1-2 { }によるバインディング

10-1-3 《SAMPLE》 { }によるバインディングを確認する

10-1-4 <fx:Binding>によるバインディング

10-1-5 《SAMPLE》 複数ソースのバインディング

10-1-6 シンプルな2ウェイデータバインディング

10-1-7 @による2ウェイデータバインディング

10-1-8 <fx:Binding>による2ウェイデータバインディング

10-1-9 Flex 4のデータバインディング制約

Part 11 データアクセス

11-1 データアクセスコンポーネント

11-1-1 HTTPServiceコンポーネント

11-1-2 WebServiceコンポーネント

11-1-3 RemoteObjectコンポーネント

11-2 データサービス接続プロジェクトの作成

11-2-1 Flash Builderでデータサービスプロジェクトを作成する

11-3 データサービスへの接続

11-3-1 Flash Builderでデータサービスへ接続する

11-3-2 サーバー設定の変更

11-4 ColdFusionデータソースへの接続

11-4-1 Flash BuilderでColdFusionプロジェクトを作成する

11-4-2 ColdFusionデータサービスに接続する

11-4-3 ColdFusionデータソース

11-4-4 CFCコード

11-4-5 Flash BuilderでColdFusionサービスに接続する

11-4-6 _Super_SampleCFCクラスのメソッドをテストする

11-4-7 CFCサービスで生成されるActionScriptコードの内容と編集

11-4-8 《SAMPLE》 ColdFusionサービスを呼び出すActionScriptクラス

11-5 PHPデータソースへの接続

11-5-1 Flash BuilderとZend Framework

11-5-2 Flash BuilderでPHPプロジェクトを作成する

11-5-3 PHPクラスとデータソース

11-5-4 PHPサービスに接続する

11-5-5 _Super_SamplePHPクラスのメソッドをテストする

11-5-6 PHPサービスで生成されるActionScriptコード内容と編集

11-5-7 《SAMPLE》 PHPサービスを呼び出すActionScriptクラス

11-6 LiveCycle Data Services ES2へのアクセス

11-6-1 LiveCycle Data Services

11-6-2 LiveCycle Data Servicesの稼働環境

11-6-3 BlazeDSとLiveCycle Data Servicesの機能比較

11-6-4 Flash BuilderでLiveCycle Data Servicesプロジェクトを作成する

11-6-5 Javaクラスとデータソース

11-6-6 LiveCycle Data Servicesサービスに接続する

11-6-7 _Super_SampleLCDSクラスのメソッドをテストする

11-6-8 LCDSサービスで生成されるActionScriptコード内容と編集

11-6-9 《SAMPLE》 LCDSサービスを呼び出すActionScriptクラス

11-7 DCDによるUIの作成

11-7-1 サービス呼び出しの結果をデータグリッドに表示する

11-7-2 データアクセスフォームを生成する

11-7-3 データ件数を表示するシンプルなフォームの作成

11-7-4 マスター/詳細フォームの作成

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