Flex 4プログラミング入門
概 要
Flashを使ったRIA(リッチインターネットアプリケーション)開発のためのフレームワーク「Flex 4」のプログラミング入門書です。最新のRIA開発環境「Adobe Flash Builder 4」、柔軟性を増したコンポーネントアーキテクチャー「Sparkアーキテクチャー」、進化したユーザーインターフェイス設計言語「MXML 2009」を徹底解説。Flash Builder 4日本語 Standalone Windows体験版および本書掲載のサンプルコードを収録したCD-ROM付き。なお本書では、Flex4の新機能を中心に解説しているため、Flexの基本概念を知りたい人には同著者の『Flex 3.4プログラミング入門』がおすすめです。
| 著者 | 宮田亮 |
| 価格 | 円(税込)(本体3200円) |
| ISBN | 978-4-7980-2648-0 |
| 発売日 | 2010/6/17 |
| 判型 | B5変 |
| 色数 | 1色 |
| ページ数 | 328 |
| CD/DVD | Windows |
| 対象読者 | 中級 |
| シリーズ | - |
目次
開発準備編
Part 1 Adobe Flash Platformと関連テクノロジー
1-1 Flex 4とAdobe Flash Platform
1-1-1 Adobe Flash Platform
1-1-2 サーバー関連製品
1-1-3 フレームワークとしてのFlexブランド
1-1-4 Flex 4 SDKのコンセプト
1-1-5 MXML 2009
1-2 Flex開発関連テクノロジー
1-2-1 Flex開発のベースとなるテクノロジー
1-2-2 Flash Builder
1-3 Flash Builder 4のコンセプトと概要
1-3-1 Flash Builder 4の開発コンセプト
1-3-2 Flash Builderのベーステクノロジー
1-3-3 Flash Builderの2つのエディション
1-3-4 Flash Builderのインストーラオプション
1-3-5 Flash Builderのインストールフォルダ構成
1-3-6 Flash Builderの価格
1-3-7 Adobe Community Help Client(CHC)
Part 2 Flash Builderを使う
2-1 Flash Builderのユーザインタフェース
2-1-1 ワークベンチ
2-1-2 エディター
2-1-3 MXMLエディター
2-1-4 ActionScriptエディター
2-1-5 CSS エディター
2-1-6 ビュー
2-1-7 パースペクティブ
2-1-8 ワークスペース
2-2 Flash Builder 4のプロジェクトとワークスペース
2-2-1 Flash Builderのワークスペース
2-2-2 プロジェクトの作成と種類
2-2-3 Flexプロジェクト
2-2-4 プロジェクト名
2-2-5 プロジェクトの場所
2-2-6 Flex SDKのバージョン
2-2-7 サーバーテクノロジ
2-2-8 Flexライブラリプロジェクト
2-2-9 Flash Professionalプロジェクト
2-2-10 ActionScriptプロジェクト
2-3 アプリケーションのビルドとデプロイ
2-3-1 アプリケーションのビルドと実行
2-3-2 アプリケーションのコンパイルとFlexアプリケーションの実行形式
2-3-3 Flexアプリケーションのファイル構成
2-3-4 アプリケーションの自動ビルドと設定
2-3-5 アプリケーションのデプロイ
2-3-6 デプロイディレクトリの構成
2-4 FlexUnitテスト
2-4-1 FlexUnit
2-4-2 FlexUnitによるテストケースクラスの作成と実施
2-5 ネットワークモニター
2-5-1 ネットワークモニター
2-5-2 ネットワークモニターの表示/監視項目と制限事項
2-6 プロファイリング
2-6-1 プロファイラー
2-6-2 プロファイラーの起動と設定
2-6-3 プロファイラーの結果ビュー
2-6-4 ライブオブジェクトビューの項目内容
2-7 Flash Builderによるデータアクセスの概要
2-7-1 Flash Builderのデータアクセスアプリケーション構築支援機能
Part 3 Flex開発のための基礎知識
3-1 Flex 4の名前空間
3-1-1 Flex 4の言語名前空間
3-1-2 MXML 2009名前空間(http://ns.adobe.com/mxml/2009)
3-1-3 Flex 4コンパイラーでFlex 3ソースをビルドする
3-1-4 MXML 2006とMXML 2009のタグ
3-1-5 MXML 2009のApplicationタグ
3-2 MXML 2009のMXML専用タグ
3-2-1 MXML 2009で追加されたMXML専用タグ
3-2-2 <fx:Declarations>
3-2-3 <fx:Library><fx:Definition>
3-2-4 <fx:DesignLayer>
3-2-5 <fx:Private>
3-2-6 <fx:Reparent>
3-3 Sparkコンポーネントの概要
3-3-1 Sparkコンポーネントのパッケージ
3-3-2 Sparkコンポーネントの名前空間とプリフィックス
3-3-3 Sparkコンポーネントモデルのベースクラス
3-3-4 SparkコンポーネントとMXコンポーネント
開発実践編
Part 4 ビューステート(View States)
4-1 ビューステートの概要
4-1-1 ビューステートの基本
4-1-2 ビューステートの構成
4-1-3 Flex 4ビューステートの定義
4-1-4 ビューステートの遷移
4-1-5 子要素の追加と削除
4-1-6 《SAMPLE》 Flex 4ビューステート
4-2 ビューステートのプロパティとスタイル、イベント
4-2-1 ビューステートのプロパティ、スタイルを定義する
4-2-2 ビューステートのプロパティ、スタイルをクリアする
4-2-3 ビューステートのイベントを定義する
4-2-4 《SAMPLE》 ビューステートのプロパティとスタイル
4-3 Reparentによる親コンテナの変更
4-3-1 ビューステートでコンポーネントの親コンテナを変更する
4-3-2 《SAMPLE》 Reparentの使用
4-4 ビューステートのイベント
4-4-1 ビューステートのイベント
4-4-2 《SAMPLE》 ビューステートのイベント
Part 5 スタイル(Styles)
5-1 Flexのスタイル
5-1-1 Flexのスタイルとスキン
5-1-2 Flexのデフォルトスタイル
5-1-3 Sparkスキンスタイリングのコンセプト
5-1-4 MXスタイリングの問題点
5-1-5 カスタムのデフォルトスタイルファイルを使用する
5-1-6 Sparkのcolorスタイル
5-2 CSSでスタイルを作成/適用する
5-2-1 インラインスタイル
5-2-2 《SAMPLE》 インラインスタイルを設定する
5-2-3 クラスセレクター
5-2-4 《SAMPLE》 クラスセレクターを設定する
5-2-5 タイプセレクター
5-2-6 《SAMPLE》 Spark/MXに対するタイプセレクター
5-2-7 同一コンポーネントのタイプセレクターを複数作成する
5-2-8 《SAMPLE》 複数のタイプセレクターを使い分ける
5-2-9 複数のタイプに同じスタイルを適用する
5-2-10 Applicationタイプセレクター
5-2-11 《SAMPLE》 Applicationタイプセレクター
5-2-12 globalセレクター
5-2-13 《SAMPLE》 globalセレクター
5-2-14 スタイルの継承とglobalセレクターの使用
5-2-15 《SAMPLE》 スタイルの継承とglobalセレクターの使用
5-2-16 idセレクター
5-2-17 《SAMPLE》 idセレクター
5-2-18 子孫セレクターとサブクラシングセレクター
5-2-19 《SAMPLE》 子孫セレクター
5-2-20 疑似セレクター
5-2-21 《SAMPLE》 疑似セレクター
5-2-22 Flash Builderによるスタイルの自動生成
5-2-23 《SAMPLE》 TextAreaのスタイルをCSSに変換する
5-3 フォント
5-3-1 コンポーネントごとのフォント指定
5-3-2 スタイルによるフォント指定
5-3-3 《SAMPLE》 クラスセレクターによるフォントの指定と継承
Part 6 エフェクト(Effects)
6-1 エフェクト
6-1-1 Flex 4エフェクトの分類
6-1-2 Flex 4エフェクトの種類
6-1-3 エフェクトオブジェクトを定義する
6-1-4 コンポーネントにエフェクトを適用する
6-1-5 複数のコンポーネントにエフェクトを適用する
6-1-6 エフェクトの実行
6-1-7 エフェクトの停止
6-1-8 《SAMPLE》 シンプルなエフェクトの宣言と使用
6-1-9 《SAMPLE》 配列を指定して複数のターゲット指定を行う
6-2 エフェクトプロパティ
6-2-1 エフェクトプロパティ
6-2-2 エフェクト時間の指定
6-2-3 エフェクトの繰り返しと逆実行
6-2-4 《SAMPLE》 repeatCountとdurationの使用
6-3 エフェクトイベント
6-3-1 エフェクトイベント
6-3-2 《SAMPLE》 エフェクトイベントによるイベントの連鎖
6-4 Sparkエフェクトを使う
6-4-1 Sparkエフェクト
6-4-2 プロパティエフェクト
6-4-3 《SAMPLE》 Animateクラスによるシンプルなプロパティアニメーション
6-4-4 Spark 3Dエフェクト
6-4-5 《SAMPLE》 Move3Dによる3D空間内での移動
6-4-6 《SAMPLE》 Rotate3Dによる3D回転アニメーション
Part 7 FXGとグラフィック描画
7-1 グラフィック共通言語
7-1-1 グラフィック共通言語の必要性
7-1-2 《SAMPLE》 ActionScriptで単純な四角形を描く
7-1-3 《SAMPLE》 MXMLグラフィックスで単純な四角形を描く
7-2 Flexのベクターグラフィック描画
7-2-1 Flashプラットフォームの描画要素
7-2-2 Flexベクターグラフィック描画の方法と特徴
7-3 MXMLグラフィックス
7-3-1 Flexフレームワークのグラフィッククラス
7-3-2 MXMLグラフィックスの記述
7-3-3 《SAMPLE》 MXMLグラフィックカスタムコンポーネントを使用する
7-4 FXGの書式と構造
7-4-1 FXGの名前空間と文書構造
7-4-2 FXGでサポートされるグラフィックスタグ
7-4-3 FXGではサポートされないタグ
7-4-4 《SAMPLE》 シンプルなFXGドキュメント
7-4-5 FXGドキュメントをFlexでインスタンス化する
7-5 IllustratorのアートワークをFlexで使用する
7-5-1 Illustratorでアートワークを作成する
7-5-2 FXGで保存する
7-5-3 《SAMPLE》 FXGを利用する
Part 8 スキニング(Skining)
8-1 MXスキニング
8-1-1 MXスキニングの方法
8-2 Sparkスキニング
8-2-1 スキンクラスの作成
8-2-2 SparkSkinルートタグ
8-2-3 Host component metadataタグ
8-2-4 States宣言
8-2-5 Skin Parts
8-2-6 レイアウトの定義
8-2-7 《SAMPLE》 カスタムスキンクラス
8-3 スキンの適用
8-3-1 MXMLによるスキンの適用
8-3-2 《SAMPLE》 MXMLによるスキンの適用
8-3-3 CSSによるスキンクラスの適用
8-3-4 《SAMPLE》 CSSによるカスタムスキンクラスの適用
8-3-5 ActionScriptによるスキンの適用
8-3-6 《SAMPLE》 ActionScriptによるカスタムスキンクラスの適用
Part 9 コンテナ(Containers)
9-1 Flexコンテナのタイプ
9-1-1 Flexコンテナの機能タイプ
9-1-2 MXコンテナとSparkコンテナ
9-2 Sparkコンテナ
9-2-1 Applicationコンテナ
9-2-2 《SAMPLE》 Applicationコンテナとスクロールバー
9-2-3 《SAMPLE》 Applicationコンテナのレイアウト
9-2-4 Groupコンテナ <s:Group>
9-2-5 《SAMPLE》 Groupコンテナ(BasicLayout)
9-2-6 《SAMPLE》 Groupコンテナ(HorizontalLayout、VerticalLayout)
9-2-7 SkinnableContainer
9-2-8 《SAMPLE》 SkinnableContainer
9-2-9 BorderContainerコンテナ
9-2-10 《SAMPLE》 BorderContainerによるボーダーと塗りを持つコンテナ
9-2-11 NavigatorContentコンテナ
9-2-12 《SAMPLE》 NavigatorContentとlabelプロパティの使用
9-2-13 《SAMPLE》 NavigatorContentとiconプロパティの使用
9-2-14 Panelコンテナ
9-2-15 《SAMPLE》 Spark Panelコンテナ
9-2-16 DataGroupコンテナ
9-2-17 《SAMPLE》 DataGroupコンテナとDefaultItemRenderer
9-2-18 《SAMPLE》 DataGroupコンテナとDefaultComplexItemRenderer
9-2-19 SkinnableDataContainerコンテナ
9-2-20 《SAMPLE》 SkinnableDataContainer
9-3 Viewport
9-3-1 Viewportについて
9-3-2 Groupコンテナでビューポートを設定する
9-3-3 Scrollerコンポーネント
9-3-4 《SAMPLE》 ビューポートとScrollPositionの利用
Part 10 バインディング(Binding)
10-1 データバインディング
10-1-1 データバインディングの基本
10-1-2 { }によるバインディング
10-1-3 《SAMPLE》 { }によるバインディングを確認する
10-1-4 <fx:Binding>によるバインディング
10-1-5 《SAMPLE》 複数ソースのバインディング
10-1-6 シンプルな2ウェイデータバインディング
10-1-7 @による2ウェイデータバインディング
10-1-8 <fx:Binding>による2ウェイデータバインディング
10-1-9 Flex 4のデータバインディング制約
Part 11 データアクセス
11-1 データアクセスコンポーネント
11-1-1 HTTPServiceコンポーネント
11-1-2 WebServiceコンポーネント
11-1-3 RemoteObjectコンポーネント
11-2 データサービス接続プロジェクトの作成
11-2-1 Flash Builderでデータサービスプロジェクトを作成する
11-3 データサービスへの接続
11-3-1 Flash Builderでデータサービスへ接続する
11-3-2 サーバー設定の変更
11-4 ColdFusionデータソースへの接続
11-4-1 Flash BuilderでColdFusionプロジェクトを作成する
11-4-2 ColdFusionデータサービスに接続する
11-4-3 ColdFusionデータソース
11-4-4 CFCコード
11-4-5 Flash BuilderでColdFusionサービスに接続する
11-4-6 _Super_SampleCFCクラスのメソッドをテストする
11-4-7 CFCサービスで生成されるActionScriptコードの内容と編集
11-4-8 《SAMPLE》 ColdFusionサービスを呼び出すActionScriptクラス
11-5 PHPデータソースへの接続
11-5-1 Flash BuilderとZend Framework
11-5-2 Flash BuilderでPHPプロジェクトを作成する
11-5-3 PHPクラスとデータソース
11-5-4 PHPサービスに接続する
11-5-5 _Super_SamplePHPクラスのメソッドをテストする
11-5-6 PHPサービスで生成されるActionScriptコード内容と編集
11-5-7 《SAMPLE》 PHPサービスを呼び出すActionScriptクラス
11-6 LiveCycle Data Services ES2へのアクセス
11-6-1 LiveCycle Data Services
11-6-2 LiveCycle Data Servicesの稼働環境
11-6-3 BlazeDSとLiveCycle Data Servicesの機能比較
11-6-4 Flash BuilderでLiveCycle Data Servicesプロジェクトを作成する
11-6-5 Javaクラスとデータソース
11-6-6 LiveCycle Data Servicesサービスに接続する
11-6-7 _Super_SampleLCDSクラスのメソッドをテストする
11-6-8 LCDSサービスで生成されるActionScriptコード内容と編集
11-6-9 《SAMPLE》 LCDSサービスを呼び出すActionScriptクラス
11-7 DCDによるUIの作成
11-7-1 サービス呼び出しの結果をデータグリッドに表示する
11-7-2 データアクセスフォームを生成する
11-7-3 データ件数を表示するシンプルなフォームの作成
11-7-4 マスター/詳細フォームの作成

