世界でいちばん簡単な Visual Basicのe本 [最新第3版] Visual Basic 2010の基本と考え方がわかる本

概 要

Visial Basicの基本と考え方について、かわいいイラストをまじえながらやさしく解説したプログラミング入門書です。Visual Basicは、初心者が学びやすいオブジェクト指向プログラミング言語であり、Visual C#/C++と遜色ない処理速度や機能を持っています。第3版になる本書では、Visial Basicの勉強をはじめたい人を対象にVBの基本から、知っておくべきこと、最新の情報までをわかりやすく体系的にまとめて解説しています。コード入力の仕方から、オブジェクト指向プログラミングまで、例題や練習問題を解きながら簡単に身につけることができます。本文掲載プログラムのダウンロードサービス付き。

著者 金城俊哉
価格 本体1500円(税別)
ISBN 978-4-7980-2944-3
発売日 2011/4/26
判型 A5
色数 2色
ページ数 288
CD/DVD
対象読者 入門
シリーズ
表紙イメージ
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目次

第1章 VisualBasic大解剖

Section01 プログラムの役割

OSというプログラム

プログラムがなければパソコンは動かない

Windowsがパソコンを動かす

Windowsの中身は5段構造

アプリケーションというプログラム

OSとアプリケーションに分けられている理由

アプリケーションは専用の画面を使ってOSの機能を利用する

アプリケーションからのシステムコールの利用

クラスライブラリで簡単プログラミング

プログラムとプログラミング言語

電気で動くパソコンは2進数で動く

CPUが理解できるのはマシン語だけ

マシン語をそのまま文字に置き換えたアセンブリ言語

プログラムの開発効率を高めた高水準言語

Section02 VisualBasicってこんな言語

VisualBasicの特徴

初心者に優しいけれど高度なこともできる

VisualBasicを支える技術

VBプログラムを動かす.NET Framework

中間コードにしておけばどんなコンピュータでもプログラムを実行できる

VBプログラムが動く仕組み

Section03 プログラミングの手順

プログラムを開発するための5つのステップ

どんなプログラムを作るのかを決める

プログラム用の画面を作る

プログラムコードを入力する

プログラムの間違いを修正する

プログラムを実行するためのファイルを作る

・練習問題

・1章まとめ

第2章 はじめよう!VisualBasicプログラミング

Section01 VisualBasicの基本操作

VisualBasicの作業画面

統合開発環境は複数のパーツで構成されている

プログラムファイルの作成

いざ、プロジェクトを作成

プロジェクトを保存しよう

プロジェクトを保存するときのオプション

IDEの画面構成

Windowsフォームデザイナを表示する

コードエディタを表示する

フォーム用のファイル

VisualBasicの終了

Section02 Windowsアプリケーションの作成

プログラムの作成手順

作成済みのプロジェクトを開く

操作画面の作成

ラベルを配置する

ボタンを配置する

ラベルのプロパティを設定する

ボタンのプロパティを設定する

プログラムコードの入力

プログラムコードを入力する

イベントプロシージャは自動的に作成される

イベントプロシージャの中身を見る

プログラムコードの入力ミスを修正する

プログラムの実行

デバッグを開始する

プログラムの間違いを修正する

実行可能形式ファイルの作成

ビルドを実行する

作成された実行可能ファイルを確認する

Section03 ヘルプの活用

コントロールやプロパティのヘルプ

コントロールの内容を調べる

プロパティの内容を調べる

コードエディタでダイナミックヘルプを利用する(VisualBasic2008のみ)

キーワードを使って調べたい項目を検索する

Section04 ツールウィンドウの表示とカスタマイズ

ツールウィンドウの表示

ツールウィンドウのカスタマイズ

ツールウィンドウを自動非表示にする

ツールウィンドウのサイズを変更する

ツールウィンドウの表示位置を変更する

Section05 フォームとコントロールの操作

フォームの操作

フォームのサイズを変更する

フォームのタイトルを変更する

コントロールの操作

コントロールを配置する

コントロールの位置を変更する

コントロールのサイズを変更する

・練習問題

・2章まとめ

第3章 プログラムコード大研究

Section01 プログラムの構造

VBプログラムの構造

プロシージャ

第2章で作成したプロシージャを思い出してみよう

クラス

すべてのコードはクラスの中に記述する

コードを保存するモジュール

フォームモジュール

クラスモジュール

標準モジュール

Section02 クラスを利用したプログラミング

自動的に作成されるForm1クラス

Form1クラスの中身を見てみよう

フォームはマイクロソフトが作ったクラスを利用して表示される

Form1クラスはSystem.Windows.Forms.Formクラスの分身

クラスライブラリにはあらゆるクラスが揃っている

クラスを呼び出すためのコード

画面上の物体はオブジェクトと呼ぶ

クラスを呼び出すときは具体的な指示をする

クラスへの指示はプロパティとメソッドを使う

クラスを分類するための名前空間

クラスが収録されたライブラリファイルを見てみよう

Section03 コードの書き方

コードの書き方

VisualBasicの自動補正機能

行連結文字

コードの種類

キーワードを使用するコード

プロパティを設定するコード

メソッドを呼び出すコード

コメントの記述

Section04 プロパティとメソッド8

プロパティの使い方

[プロパティ]ウィンドウにおけるプロパティの設定

プロパティを使ってみる

コードの解説

プログラムを実行してみる

メソッドを使う3つの方法

処理を行うだけのメソッドの使い方

プログラムを作成する

コードの解説

プログラムを実行する

パラメータを指定するメソッドの使い方

プログラムを作成する

コードの解説

プログラムを実行する

戻り値を受け取るメソッドの使い方

プログラムを作成する

コードの解説

プログラムを実行する

Section05 変数とデータ型

変数の役割

変数の使い方

データ型

データ型の指定が必要な理由を探る

プログラムが実行される仕組み

変数の仕組み

データ型の指定が必要な理由

変数を利用したプログラミング

計算プログラムを作成する

プログラムを実行する

Section06 演算子の種類と働き

代入演算子

算術演算子

連結演算子

比較演算子

論理演算子

・練習問題

・3章まとめ

第4章 これで完璧!プログラムの制御

Section01 プロシージャの作り方と使い方

ステートメントのまとまりはプロシージャ

Subプロシージャ

Functionプロシージャ

イベントプロシージャ

プロパティプロシージャ

イベントプロシージャの作成

イベントプロシージャを解剖する

ちょっとした実験

Subプロシージャの作成

Subプロシージャを呼び出すコードを追加する

Functionプロシージャの作成

Functionプロシージャを解剖する

Section02 VBの制御構造①―条件分岐構造

条件分岐構造

条件分岐構造の種類

If...Thenステートメント

If...Thenを使ったプログラム

プログラムの実行

If...Then...Elseステートメント

If...Then...Elseを使ったプログラム

プログラムの実行

If...Then...Elseifステートメント

If...Then...Elseifを使ったプログラム

プログラムの実行

Select Caseステートメント

Select Caseを使ったプログラム

Section03 VBの制御構造②―繰り返し構造

繰り返し構造

繰り返し構造の種類

For...Nextステートメント

For...Nextステートメントを使ったプログラム

プログラムの実行

While...End Whileステートメント

While...End Whileを使ったプログラム

プログラムの実行

Doステートメント

While...End Whileと同じ働きをするDo While...Loop

最低でも1回は処理を実行するにはDo...Loop While

条件が満たされるまで処理を繰り返すDo Until...Loop

最低でも1回は処理を実行するにはDo...Loop Until

For Each...Nextステートメント

For Each...Nextステートメントを使ったプログラム

プログラムの実行

・練習問題

・4章まとめ

第5章 配列と構造体の完全理解

Section01 配列

配列の使い方

配列変数の宣言

配列変数に値を格納する

配列変数を利用したプログラム

プログラムの実行

Section02 多次元配列

多次元配列の使い方

2次元配列の宣言

配列変数に値を格納する

2次元配列を利用したプログラムの作成

コードの解説

Section03 構造体

構造体の使い方

構造体を使う

構造体を使ったプログラム

・練習問題

・5章まとめ

第6章 オブジェクト指向プログラミング超入門

Section01 オブジェクト指向とクラス

クラスについてのこれまでのおさらい

クラスの構造

クラスの構造に見るオブジェクト指向プログラミングのメリット

Section02 クラスの作成

クラスを利用したプログラムの作成手順

操作画面の作成

クラスモジュールの作成

クラスモジュールの中身を確認する

メンバ変数の追加

メンバ変数の宣言文

メンバ変数のアクセス制御

メンバ変数をクラスに追加する

プロパティの追加

プロパティプロシージャはGetとSetで構成される

プロパティを追加する

プロパティプロシージャの中身を確認する

メソッドの追加

メソッドの構造

メソッドを追加する

メソッドの中身を確認する

イベントプロシージャの作成

クラスのインスタンス化

インスタンス化したあとの処理

プログラムを実行してみる

プロパティを強化する

Section03 コンストラクタの作成

コンストラクタの作成

コンストラクタを追加する

呼び出し側のコードの修正

Section04 継承とオーバーライド

継承

フォームの作成

Class2クラスを追加

Class1クラスとClass2クラスの関係

コンストラクタの設定

イベントプロシージャを修正

プログラムの実行

オーバーライド

これから作成するプログラムの内容を確認する

フォームの作成

スーパークラスの作成

サブクラスの作成

オーバーライドの内容を見る

Class1を呼び出すイベントプロシージャの作成

Button2を呼び出すイベントプロシージャの作成

プログラムの実行

Section05 ポリモーフィズム

ポリモーフィズムの概念

プログラムの作成

フォームの作成

スーパークラスの作成

1つ目のサブクラスの作成

2つ目のサブクラスの作成

イベントプロシージャの作成

プログラムの実行

ポリモーフィズムの解明

選択されるラジオボタンによって

異なるクラスがインスタンス化される

実行時に呼び出すメソッドが確定

ポリモーフィズムの極意

Section06 インターフェース

インターフェースの概念

インターフェースを使う理由

インターフェースの定義

プログラムの作成

ここで作成したプログラムのポイント

・練習問題

・6章まとめ

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