世界でいちばん簡単な Visual C#のe本 [最新第2版] Visual C# 2010の基本と考え方がわかる本

概 要

Visial C#の基本と考え方について、かわいいイラストでやさしく解説したプログラミング入門書です。Visial C#はC/C++をもとに開発された、オブジェクト指向型のプログラミング言語です。本書では、Visual C#の勉強をはじめたい人を対象に、プログラムコードの入力の仕方から、オブジェクト指向プログラミングまでVisual C#を使ってアプリケーションを開発するための基本的なテクニックをあますところなく解説しています。漫画やQ&Aも交えつつ解説しているので、楽しくプログラミングを学ぶことができます。例題や練習問題も豊富に掲載。本文掲載プログラムのダウンロードサービス付きです。

著者 金城俊哉
価格 本体1500円(税別)
ISBN 978-4-7980-2945-0
発売日 2011/4/16
判型 A5
色数 4色
ページ数 306
CD/DVD
対象読者 入門
シリーズ
表紙イメージ
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目次

第1章 VisualC#大解剖

Section01 プログラムの役割

OSというプログラム

プログラムがなければパソコンは動かない

Windowsがパソコンを動かす

Windowsの中身は5段構造

アプリケーションというプログラム

OSとアプリケーションに分けられている理由

アプリケーションは専用の画面を使ってOSの機能を利用する

アプリケーションからのシステムコールの利用

クラスライブラリで簡単プログラミング

プログラムとプログラミング言語

電気で動くパソコンは2進数で動く

CPUが理解できるのはマシン語だけ

マシン語をそのまま文字に置き換えたアセンブリ言語

プログラムの開発効率を高めた高水準言語

Section02 VisualC#ってこんな言語

VisualC#の特徴

VisualC#の構造

VisualC#を支える技術

VisualC#プログラムを動かす.NET Framework

中間コードにしておけばどんなコンピュータでもプログラムを実行できる

VisualC#プログラムが動く仕組み

Section03 プログラミングの手順

プログラムを開発するための5つのステップ

どんなプログラムを作るのかを決める

プログラム用の画面を作る

プログラムコードを入力する

プログラムの間違いを修正する

プログラムを実行するためのファイルを作る

●練習問題

第2章 はじめよう! VisualC#プログラミング

Section01 VisualC#2010の基本操作

VisualC#2010の作業画面

統合開発環境は複数のパーツで構成されている

プログラムファイルの作成

プロジェクトを作成してみよう

プロジェクトを保存しよう

IDEの画面構成

Windowsフォームデザイナを表示する

コードエディタを表示する

フォーム用のファイル

VisualC#2010の終了

Section02 Windowsアプリケーションの作成

プログラムの作成手順

作成済みのプロジェクトを開く

操作画面の作成

ラベルを配置する

ボタンを配置する

ラベルのプロパティを設定する

ボタンのプロパティを設定する

プログラムコードの入力

イベントハンドラは自動的に作成される

プログラムコードを入力する

イベントハンドラの中身を見る

プログラムコードの入力ミスを修正する

プログラムの実行

デバッグを開始する

プログラムの間違いを修正する

実行可能形式ファイルの作成

ビルドを実行する

作成された実行可能ファイルを確認する

Section03 ヘルプの活用

コントロールやプロパティのヘルプ

コントロールの内容を調べる

プロパティの内容を調べる

キーワードを使って調べたい項目を検索する

Section04 ツールウィンドウの表示とカスタマイズ

ツールウィンドウの表示

ツールウィンドウのカスタマイズ

ツールウィンドウを自動非表示にする

ツールウィンドウのサイズを変更する

ツールウィンドウの表示位置を変更する

Section05 フォームとコントロールの操作

フォームの操作

フォームのサイズを変更する

フォームのタイトルを変更する

コントロールの操作

コントロールを配置する

コントロールの位置を変える

コントロールのサイズを変更する

●練習問題

第3章 プログラムコード大研究

Section01 プログラムの構造

VisualC#プログラムの構造

クラス

クラスのスコープ

Chapter02で作成したイベントハンドラを思い出してみよう

メソッドやプロパティの記述先

すべてのコードはソースファイルの中に記述する

プログラムコードを保存するファイル

フォーム用のソースファイル(Form1.cs)

Windowsアプリケーションで使用するファイル

クラス用のソースファイル

Section02 クラスを利用したプログラミング

自動的に作成されるForm1クラス

Form1クラスの中身を見てみよう

フォームはマイクロソフトが作ったクラスを利用して表示される

クラスライブラリにはあらゆるクラスが揃っている

Form1クラスはSystem.Windows.Forms.Formクラスの分身

クラスを呼び出すためのコード

画面上の物体はオブジェクトと呼ぶ

クラスを呼び出すときは具体的な指示をする

クラスへの指示はプロパティとメソッドを使う

クラスを分類するための名前空間

クラスが収録されたライブラリファイルを見てみよう

Section03 コードの書き方

コードの書き方

VisualC#の自動補正機能

コードの種類

キーワードを使用するコード

プロパティを設定するコード

メソッドを呼び出すコード

コメントの記述

Section04 プロパティとメソッド

プロパティの使い方

[プロパティ]ウィンドウにおけるプロパティの設定

プロパティを使ってみる

コードの解説

プログラムを実行してみる

メソッドを使う3つの方法

処理を行うだけのメソッドの使い方

プログラムを作成する

コードの解説

プログラムを実行する

パラメータを指定するメソッドの使い方

プログラムを作成する

コードの解説

プログラムを実行する

戻り値を受け取るメソッドの使い方

プログラムを作成する

コードの解説

プログラムを実行する

Section05 変数とデータ型

変数の役割

変数の使い方

データ型

データ型の指定が必要な理由を探る

プログラムが実行される仕組み

変数の仕組み

データ型の指定が必要な理由

変数を利用したプログラミング

計算プログラムを作成する

プログラムを実行する

Section06 演算子の種類と働き

代入演算子

算術演算子

連結演算子

比較演算子

論理演算子

●練習問題

第4章 これで完璧! プログラムの制御

Section01 メソッドの使い方

メソッド

voidメソッド

メソッド

イベントハンドラ

プロパティ

イベントハンドラの作成

フォーム上にコントロールを配置する

イベントハンドラの作成

作成したプログラムを実行する

Section02 VisualC#の制御構造・(条件分岐構造)

条件分岐構造

条件分岐構造の種類

if...elseステートメント

条件式で使用する演算子を見ておこう

if...elseステートメントを使ったプログラムを作成する

プログラムを実行する

if...else if...elseステートメント

if...else if...elseを使ったプログラムを作成する

プログラムの実行

switchステートメント

switchを使ったプログラム

プログラムの実行

Section03 VisualC#の制御構造・(繰り返し構造)

繰り返し構造

繰り返し構造の種類

whileステートメント

whileステートメントを使ったプログラムを作成する

プログラムの実行

do...whileステートメント

繰り返し処理を最低1回は行うプログラムを作成する

プログラムの実行

forステートメント

「for」ステートメントを利用したプログラムを作成する

プログラムの実行

foreachステートメント

foreachステートメントを利用したプログラムを作成する

プログラムの実行

作成したプログラムの中身を見てみよう

特定のコントロールの色だけを変えてみよう

ループを途中で止めるbreakステートメント

breakステートメントを利用したプログラムを作成する

プログラムの実行

プログラムの中身を見てみよう

●練習問題

第5章 配列と構造体の完全理解

Section01 配列

配列の使い方

配列変数の宣言

配列変数に値を格納する

配列変数を利用したプログラムを作成する

プログラムを実行する

Section02 多次元配列

多次元配列の使い方

2次元配列の宣言

2次元配列の要素に値を代入する

2次元配列を利用したプログラムを作成する

2次元配列を利用したプログラムを実行する

Section03 構造体

構造体の使い方

構造体を使う

構造体を使ったプログラム

●練習問題

第6章 オブジェクト指向プログラミング超入門

Section01 オブジェクト指向とクラス

クラスについてのこれまでのおさらい

クラスの構造

クラスに実装できるメンバ

クラスの構造に見るオブジェクト指向プログラミングのメリット

プログラムコードが読みやすくなり利用するのも簡単になる

Section02 クラスの作成

ここで作成するプログラムの機能

クラスを利用したプログラムの作成手順

クラスの作成

空のクラスを作成する

作成したクラスの中身を確認する

「Class1.cs」の内容

「Class1」が属する名前空間

クラスの定義

クラスのスコープ

クラスの機能を決定する

このセクションで作成するプログラム

「Class1」に実装する機能

このあとの操作手順

フィールドについてのおさらい

フィールドの機能って?

フィールドのスコープ(アクセス可能範囲)

フィールドのカプセル化

カプセル化を行う理由がわからないのですが

フィールドの定義

プロパティの作成

プロパティの機能って?

フィールドへアクセスするのはどんな時?

プロパティの書き方

プロパティのアクセス修飾子を見てみよう

getアクセサの役割

setアクセサの役割

サクッとプロパティを記述する

記述した2つのプロパティの解説

Nameプロパティ

Birthdayプロパティ

プロパティを参照するには

プロパティの設定

メソッドの作成

メソッドの使用方法

メソッドのアクセス修飾子

メソッドを追加する

記述したコードを詳しく見てみよう

作成したクラスの確認

コードビューを使ってクラスの中身を確認する

操作画面の作成

操作画面(ユーザーインターフェース)の作成

フォーム「Form1」に配置するコントロール

ユーザーインターフェース(Form1)の作成

各コントロールのプロパティ設定

イベントハンドラを作成する

イベントハンドラ「button1_Click」で実行する処理

イベントハンドラ「button1_Click」の作成

コードの解説

「Class1 person = new Class1( );」

「person.Name = textBox1.Text;」

「person.Birthday = dateTimePicker1.Value.Date;」

「MessageBox.Show(person.Name + "さんの年齢は" + Convert.ToString(person.GetAge()) + "歳です。");」

プログラムの動作確認

プロパティにチェック機能を実装する

「Name」プロパティの書き換え

「Birthday」プロパティの書き換え

Section03 コンストラクタの作成

コンストラクタを作成する

コンストラクタで行う処理を確認する

イベントハンドラ「button1_Click」における処理

コンストラクタの作成

クラスをインスタンス化するコードを修正する

コンストラクタは何をどうするためのものなの?

Section04 継承

基本クラスを継承して派生クラスを作成する手順

継承の仕組みを理解しよう

継承を行う方法

派生クラスを作成するための構文

実際に派生クラスを作成してみよう

継承を行う基本クラスと派生クラスの作成

基本クラスを確認する

派生クラスを作成する

コンストラクタの設定

派生クラスにコンストラクタを追加する方法

「Class2」にコンストラクタを追加する

ユーザーインターフェースを変更する

イベントハンドラを変更する

イベントハンドラの処理の流れを確認する

イベントハンドラ「button1.Click」を基点としてパラメータが渡されていく流れ

プログラムを実行する

Section05 オーバーライド

オーバーライドの手順

オーバーライド可能なプロパティとメソッドの準備

作成するプログラムの内容を確認する

基本クラス(Class1)

派生クラス(Class2)

基本クラスをサクッと作成する

基本クラスのプロパティやメソッドをオーバーライド可能にする

派生クラスでオーバーライドを行う

派生クラスの作成

プロパティをオーバーライドする

基本クラス「Class1」の継承

基本クラスのプロパティをオーバーライドするための準備

基本クラスの「Name」プロパティをオーバーライドする

基本クラスの「Birthday」プロパティをオーバーライドする

メソッドをオーバーライドする

基本クラスのメソッドをオーバーライドするための準備

基本クラスの「GetAge」メソッドのオーバーライド

ユーザーインターフェースの作成とプログラムの実行

Windowsフォームを作成する

イベントハンドラを定義する

button2のイベントハンドラの作成

プログラムを実行する

操作の開始

基本クラス「Class1」を利用して処理を行う

派生クラス「Class2」を利用して処理を行う

Section06 ポリモーフィズム

ポリモーフィズムの仕組みと特徴

ポリモーフィズムの概念

ポリモーフィズムを使うメリットがわからないんですが

ポリモーフィズムを利用するクラスの作成

抽象クラスについて確認しておこう

抽象クラスと派生クラスの例

抽象クラス型の基本クラスを作成する

1つ目の派生クラスを作成する

2つ目の派生クラスを作成する

ユーザーインターフェースの作成とプログラムの実行

Windowsフォームを作成する

イベントハンドラを定義する

radioButton1のイベントハンドラの作成

radioButton2のイベントハンドラの作成

button1のイベントハンドラの作成

プログラムを実行する

Section07 インターフェースの実装

インターフェースの実装手順

インターフェースの作成

インターフェースの定義方法を見る

クラスにおけるインターフェースの実装方法を見る

インターフェース通じてクラスを利用する

インターフェースを定義する

インターフェースをクラスに実装する

インターフェースへアクセスするコードを記述する

インターフェース実装後のコードを確認する

●練習問題

コラム

コンピュータの構造

クラスライブラリを使う

ビットとバイト

インタープリタ型言語と中間コード型言語

ソリューションとプロジェクト

ある出来事をきっかけにプログラムは動く

入力支援機能を使ってラクをする

クラスライブラリで使われている主な名前空間

値型と参照型

相対アドレス

フォームの表示方法

『Controls』コレクションの中身

クラスが便利なワケ

インスタンスについて

クラス名の付け方

メソッド名の付け方

PR

秀和システム