週末プログラミング サクサクつくろう! Androidアプリ

概 要

エミュレーターを使って、気軽にAndroidアプリ開発を体験学習できるアプリ開発の入門書です。Androidスマートフォンも各社から出揃い、Androidアプリを利用するユーザーも増えてきました。本書では、これまでプログラミングを体験したことはないけれどAndroidアプリを開発してみたいという人を対象に、Javaと無償の開発環境EclipseおよびAndroid SDK、さらにADT Plugin for EclipseというAndroid用プラグインを使った開発手法を、開発環境の準備から付属のAndroidエミュレーター上でアプリを動かすところまで順を追ってていねいに解説しています。本書掲載のプログラムのダウンロードサービス付き。

著者 石黒尚久
価格 本体1900円(税別)
ISBN 978-4-7980-3001-2
発売日 2011/6/23
判型 A5
色数 2色
ページ数 280
CD/DVD
対象読者 初級
シリーズ
表紙イメージ
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サポート

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目次

第1章 Androidアプリ開発入門

1-1 開発環境をまず構築しよう

Windowsでファイルの拡張子を表示させる

Javaの環境を準備する

JDKのダウンロードとインストール/JDKの環境変数の設定/Eclipseの開発環境の準備/Eclipseのダウンロード/開発用のフォルダーの整備とEclipseの動作確認/Eclipseの日本語化 Eclipseの設定/Android SDKの準備/EclipseにAndroid開発用のプラグインをインストールする/Android仮想デバイスの作成

1-2 Java言語“超”入門 その(1)(Hello, World!)

プログラムで使われる記号

最初に作るプログラムの仕様

Eclipseでプロジェクトを作る

クラスを作る

メソッドを作る

Javaアプリケーションの実行

Execクラスの作成

省略した書き方

インスタンス・メソッドとクラス・メソッド

Helloクラスにmainメソッドを含める

mainメソッドに処理を書く

1-3 Java言語“超”入門 その(2)(処理の書き方)

分岐のif文 偶数? 奇数?

繰り返しのfor文

繰り返しのwhile文

変数と演算子

クラス内の他のメソッドを使う(平均点を求める)

配列を使う

1-4 オブジェクト指向の考え方

オブジェクト指向は難しい?

GUIプログラミングにはオブジェクト指向が必要

オブジェクトにはデータを格納するフィールドと処理を行うメソッドを持たせる

ひな形を利用してオブジェクトのプログラムを作ることができると便利

すでにあるクラスを拡張変更できると便利

実際の処理は書かれていないインタフェース(interface)

インスタンス化(new)するときに処理を行うコンストラクタ

まとめ

1-5 Java言語“超”入門 その(3)(オブジェクト指向のプログラム)

フィールドを持ったクラスを作る

コンストラクタを作ってみる

1つのクラスからいろいろなインスタンスを作成する

既存のStringクラスの使い方をよく知ろう

配列より扱いやすいコレクション・クラス

継承を使う

interfaceを使う

第2章 小さなアプリを作ってみよう

2-1 ここでも最初は、Hello World

画面デザインと実行例

プロジェクトを作成する

HelloWorldActivity.java/R.java/icon.png/main.xml/strings.xml

画面を作る

ツール設定/「アウトライン」エリア/「Match Parent」と「Wrap Content」/「LinearLayout」/「レイアウト」/表示文字列の扱い

ボタンを押したときに動くコード

日本語化

プログラムを修正してみる

2-2 Activityクラスを詳しく知ろう

画面アプリがやるべきこと

Activityクラスが処理すべきOSから呼ばれるメソッド

メソッドが呼ばれることを確認する

プログラムを実行してログを見る

LogCat/独自のフィルター/ログの出方を確認する

エミュレーターに電話を掛ける

2-3 Eclipseのデバッグ環境

デバッグとは

デバッグ環境テスト用プログラム作成

ブレークポイントを設定して「デバッグ」モードで実行/デバッグ画面での処理操作/デバッグ画面での変数の値の確認と変更/printlnメソッドでログを出す

2-4 文字の入力を受け付けるOnlyMemo

OnlyMemoの仕様

画面のイメージ

プロジェクトの作成

画面の作成

メニューの作成(その1)

strings.xmlへの文字列の追加

メニューの作成(その2)

試しにメニューにアイコンを付ける

メニューで選ばれたアイテムに対応した処理

onCreateメソッドでやるべきこと

データをファイルに保存する(writeFileメソッド)

データをファイルから読み込む(readFileメソッド)

その他の部分の調整

日本語化

2-5 描画のためのテストプログラム DrawTest

描画の基本的な考え方

画面イメージと実行例

プロジェクトを作成する

独自Viewクラスの作成

DrawTestViewをこのアプリの表示画面に設定する

描画するには

Paintクラスのインスタンスを準備

線(Line)を描画する/四角形(Rectangle)を描画する/円(Circle)を描画する

タッチイベントを捕捉する

2-6 指で描画するプログラム DrawShape

DrawShapeの仕様

画面デザインと実行例

プロジェクトを作成する

画面レイアウトの作成

とりあえず独自のViewクラスを作る

文字列リソースを作成しておく

main.xmlを使って画面のレイアウトを作成する

main.xmlに独自のViewを埋め込む

今回の描画処理のやり方

ボタンのタッチ(クリック)で呼び出されるメソッドを作る

DrawShapeActivityとDrawShapeViewとの間での情報の受け渡し方法/DrawShapeViewに追加する情報通知を受け取るメソッド/どのボタンが押されたのかのIDを共有する/DrawShapeActivityクラスでDrawShapeViewクラスのインスタンスの参照を保持する

DrawShapeActivityクラスの完成版

DrawShapeViewでの内部BitmapとCanvasの準備

内部のBitmapを表示画面に表示する

初期化コードの書き方の工夫

Free描画のやり方

その他

第3章 自分が欲しいアプリを作ろう?対局時計ShogiClock?

3-1 アプリの仕様を考える

アプリ作成の動機

使い勝手の仕様をイメージする

使い勝手の仕様のフィックス

縦置き画面/「手番終了」ボタン/「ポーズ」/「リスタート」ボタン/「リセット」ボタン/手番の明示/残り時間のリアルタイム表示/音声で残り10秒を知らせる

3-2 技術的問題を個別に調査する

課題のリストアップ

フルスクリーンで表示するにはどうしたらよいのか

文字をさかさまに表示するにはどうしたらよいのか/音声ファイルを鳴らすにはどうしたらよいのか/時間をカウントダウンしていくにはどうしたらよいのか

3-3 文字列と画面を作成する

Eclipseのプロジェクトを作る

文字列(strings.xml)を作る

画面(main.xml)を作る

画面の初期表示コードを作成する

ボタンの有効化・無効化を切り替えるコードを作成する

3-4 内部の構造を考える

必要なクラスを考える

各内部クラスの仕様のまとめ

RemainingTimeクラス

TimeBoardクラス

CountDownRunnableクラス

ShogiClockActivityクラスへの変更

秒読み機能を追加する

資料

資料1 はじめてプログラミングを体験する方のために

資料2 Mac OS X 10.6.6(Snow Leopard)でのAndroidアプリ開発環境の構築

資料3 実機での動作確認方法

Column

いろいろな用語

Java仮想マシン(JVM:Java Virtual Machine)

クラス名とパッケージ名

System.out.println()

コンパイラ

コメント内のTODO

リテラル

変数名とメソッド名

Java言語の区切り文字

参照型とnull

XML

Dalvik

switch文

例外(Exception)

PR

秀和システム