AndroidアプリがWebブラウザ上で部品を並べるだけでできあがる

概 要

誰でもAndroidアプリがつくれる超簡単な開発ツール「Google App Inventor」の使い方ガイドブックです。これまでAndroid向けアプリの作成には、Javaプログラミングの知識が必要でしたが、Google App Inventorを使えばWebブラウザ上で、ブロックを配置するだけでアプリを作れます。簡単なアプリなら10~30分程度で作りあげることもできます。本書ではGoogle App Inventorの基本的な使い方から、電話をかけるアプリ、カメラ撮影アプリ、Web検索アプリ、地図アプリ、電子さいころ、じゃんけんゲームといった様々なAndroidアプリの作り方を初歩からやさしく解説しています。サンプルデータのダウンロードサービス付き。

著者 大澤文孝
価格 本体1800円(税別)
ISBN 978-4-7980-3138-5
発売日 2011/11/16
判型 B5変
色数 4色
ページ数 240
CD/DVD
対象読者 初級
シリーズ
表紙イメージ
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サポート

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目次

第1章 Androidアプリを作るには

1-1 Androidアプリって何?

Androidマーケットと野良アプリ

Androidアプリとセキュリティ

提供元不明のアプリを許可する

[memo]Androidアプリは誰でも作れる

1-2 Androidアプリを作るには

Androidアプリ開発の流れ

Android SDKとApp Inventorの違い

[memo]開発者のためのサイト

1-3 App Inventorとは

デザイナとブロックエディタ

Webブラウザで操作する

エミュレータを使った動作テスト

[memo]App Inventorはβ版

1-4 App Inventorを使うには

App Inventorを使えるようにする

第2章 App Inventorを使ってみよう

2-1 この章のポイント

デザイナとブロックエディタ

デザイナ

ブロックエディタ

パッケージを作る

2-2 App Inventorを起動してプロジェクトを作ろう

App Inventorを起動しよう

[memo]プロジェクトはサーバに保存される

2-3 タイトルを設定しよう

デザイナの構造

タイトルを変更しよう

[memo]Screen1は削除できない

2-4 画面に部品を置いてみよう

ボタンを配置しよう

ボタンの大きさを変更しよう

[memo]コンポーネントをクリックしてプロパティを編集する

2-5 移動したり削除したり、名前を変更したりするには

コンポーネントを上下に移動しよう

名前を変更する

部品を削除する

2-6 コンポーネントを左右に並べるには

左右に並べよう

[memo]Arrangementでレイアウトを揃える

2-7 ブロックエディタを起動するには

ブロックエディタを起動する

[memo]起動にはJREが必要

2-8 ブロックエディタの基本操作を理解しよう

ブロックエディタの構造

[Built-In]と[My Blocks]

ブロックの配置

ブロックの種類

ブロックはきちんとはめ込む

マウス操作で変化するブロック

拡大表示する

2-9 操作をやり直したり複写したりするには

操作を間違えたとき

ブロックをコピーする

[memo]似た機能は複写する

2-10 ボタンがクリックされたときにメッセージを表示してみよう

アプリの振る舞い

設定するロジック

ボタンがクリックされたときの処理を記述する

ラベルに文字を設定する

[memo]クリックされたときはClickイベントが発生する

2-11 作ったプログラムをエミュレータで実行してみよう

エミュレータで実行する

エミュレータにアプリを転送する

エミュレータで動作テストする

[memo]エミュレータは起動しっぱなしにする

エミュレータを日本語対応にする

2-12 キャンバスの背景色を変更してみよう

アプリの振る舞い

設定するロジック

キャンバスの背景色を変更する

動作テストする

【応用】好きな色を設定するには

2-13 作ったプログラムをスマートフォンで動作確認してみよう

プログラムをスマートフォンに転送する

[memo]ブロックエディタを終了すると消えてしまう

2-14 パッケージにしてスマートフォンにインストールしてみよう

パッケージにする方法

セキュリティの設定

バーコードで転送する方法

インストールの確認とインストール

パッケージをパソコンにダウンロードする方法

パッケージを直接スマートフォンに転送する方法

[memo]アプリをアンインストールするには

2-15 アプリのアイコンを変更してみよう

アイコンを設定する

2-16 プロジェクトを管理するには

プロジェクトをダウンロードする

プロジェクトを削除するには

プロジェクトをアップロードする

プロジェクトを別名で保存する

[memo]プロジェクトを管理する

Q&A

第3章 電話をかけるアプリを作ろう

3-1 この章のポイント

この章で作るアプリ

ロジックのポイント

プロジェクトを新規作成する

3-2 電話をかけられる画面を作ろう

タイトルを変更しよう

テキストボックスとボタンを配置しよう

電話をかけるコンポーネントを設置する

3-3 電話をかけるロジックを記述しよう

ボタンがクリックされたときに電話をかける

3-4 電話をかけるロジックの動作テストをしてみよう

エミュレータに転送する

電話をかけるロジックを動作テストする

[memo]実機なら本当に電話がかかる

3-5 電話帳を呼び出してみよう

電話帳を開けるようにする

選んだ電話番号をテキストボックスに設定する

3-6 電話帳を呼び出せるかを確認しよう

実機で動作テストする

Q&A

第4章 Webで検索してみよう

4-1 この章のポイント

この章で作るアプリ

ロジックのポイント

プロジェクトを新規作成する

4-2 検索入力画面を作ろう

タイトルを変更しよう

検索ボックスとボタンを設置しよう

[memo]空欄のときはヒントが表示される

4-3 Web検索できるようにしよう(1)

Web検索するための設定

アクティビティ起動できるようにしよう

[memo]パッケージ名やクラス名を間違えたときは

4-4 Web検索できるようにしよう(2)

検索できるようにしよう

4-5 Web検索の動作テストをしてみよう

実機に転送する

動作テストする

[memo]ブラウザで検索結果が開く

4-6 音声検索できるようにしよう

音声検索ボタンを配置する

音声認識のロジックを作る

テキストに変換されたときの処理を記述する

4-7 音声認識の動作テストをしてみよう

実機で動作テストする

Q&A

第5章 カメラで撮影してみよう

5-1 この章のポイント

この章で作るアプリ

ロジックのポイント

プロジェクトを新規作成する

5-2 操作画面を作ろう

タイトルを変更しよう

[memo]めいっぱいに広げるにはスクロールしないようにする

5-3 ボタンがクリックされたときにカメラが起動するようにしよう

カメラの呼び出し機能を付けよう

ボタンがクリックされたときにカメラを呼び出そう

撮影した写真を表示しよう

[memo]撮影が完了するとAfterPictureイベントが発生する

5-4 カメラ機能の動作テストをしてみよう

実機で動作テストする

[memo]カメラ機能は機種によって異なる

5-5 らくがきできるようにしよう

軌跡を描く仕組み

写真の上にらくがきできるようにしよう

実機で動作テストする

[memo]エミュレータ上で動作テストできる

Q&A

第6章 地図を表示してみよう

6-1 この章のポイント

この章で作るアプリ

ロジックのポイント

プロジェクトを新規作成する

6-2 現在の緯度・経度を表示する画面を作ろう

タイトルを変更しよう

GPSセンサーと表示用ラベルを配置する

[memo]LocationSensorで現在地を知る

6-3 緯度・経度を表示してみよう

緯度・経度を取得するボタンを作る

緯度・経度を表示する

[memo]GPS機能の有効化

6-4 緯度・経度を表示するロジックの動作テストをしてみよう

パッケージにして動作テストする

[memo]パッケージ化しないとGPSが使えない

6-5 自動的に緯度・経度が更新されるようにしよう

自動的に緯度・経度が更新されるようにする

6-6 現在地の地図を表示できるようにしよう(1)

アクティビティとは

地図を呼び出すボタンを配置しよう

アクティビティ起動できるようにしよう

6-7 現在地の地図を表示できるようにしよう(2)

文字を連結する「make text」

アクティビティで地図を起動する

パッケージにして動作テストする

[memo]パッケージを2回インストールできない

第7章 電子さいころを作ろう

7-1 この章のポイント

この章で作るアプリ

ロジックのポイント

プロジェクトを新規作成する

7-2 さいころ表示の画面を作ろう

タイトルを変更しよう

[memo]画像を表示するImageコンポーネント

7-3 さいころの画像を登録しよう

画像をアップロードする

[memo]登録した画像を削除するには

7-4 さいころの目を回転させてみよう

Clockを配置する

ランダムに目が出るようにする

[memo]変数には一時的に値を保存できる

7-5 さいころを止めたり動かしたりしてみよう

実行してみよう

動いたり止めたりを制御する

ボタンがクリックされたときに動かしたり止めたりする

動作テストする

[memo]目押しを防ぐ

Q&A

第8章 じゃんけんゲームを作ろう

8-1 この章のポイント

この章で作るアプリ

ロジックのポイント

プロジェクトを新規作成する

8-2 じゃんけんゲームの画面を作ろう

タイトルを変更しよう

自分の手とコンピュータの手を表示する場所を作ろう

じゃんけんの画像枠を配置しよう

[memo]格子状に配置するTableArrangementコンポーネント

8-3 じゃんけん操作のボタンを配置しよう

自分の手を選択するボタンを配置しよう

[memo]それぞれのボタンには、わかりやすい名前を付ける

8-4 勝ち負けを表示するラベルを作ろう

勝ち負けを表示するラベルを作ろう

[memo]文字を表示したいときは、その場所をあらかじめ確保しておく

8-5 じゃんけんの画像を登録しよう

画像をアップロードする

[memo]登録順序は不定

8-6 変数を宣言しよう

変数とは

用意する変数

コンピュータの手を保存する変数を宣言する

自分の手を保存する変数を宣言する

[memo]数値を表現するにはnumberブロックを使う

8-7 数値と画像ファイル名とを対応させるリストを作ろう

リストとは

グー、チョキ、パーの画像リストを定義する

[memo]複数のデータを管理したいときにはリストを使う

8-8 自分の手とコンピュータの手が出るようにしよう(1)

ロジックの算段

プロシージャを定義する

「グー」「チョキ」「パー」のボタンがクリックされたときの処理を書く

8-9 自分の手とコンピュータの手が出るようにしよう(2)

全体の流れ

自分の手を表示する

コンピュータの手を決める

コンピュータの手を表示する

動作テストする

[memo]select list itemでリストからアイテムを取り出す

8-10 勝ち負けを判定しよう(1)

勝ち負け判定のロジック

引き分けを判定する

[memo]日本語を入力するには

8-11 勝ち負けを判定しよう(2)

勝ちかどうかを判定する

8-12 勝ち負けを判定しよう(3)

勝ちと負けを判定する

動作テスト

[memo]条件の指定

Q&A

補足資料

A JREをインストールしよう

B App Inventorをインストールしよう

C スマートフォンをつないでアプリを使えるようにするには

D Googleアカウントを取得するには

E アプリをアンインストールするには

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