OpenGL ESを使った Android 2D/3Dゲームプログラミング

OpenGL ESを使った Android 2D/3Dゲームプログラミング
著者 大西武
ジャンル IT系書籍 > プログラミング言語
書店発売日 2011/11/25
ISBN 9784798031620
判型・ページ数 B5変・404ページ
定価 3080円
(本体2800円+税10%)
在庫 品切れ・重版未定

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2D/3Dグラフィックス描画用ライブラリである「OpenGL ES」とJavaを使ったAndroid向けゲームプログラミングの解説書です。本書ではOpenGL ESで3Dキャラクターを表示したりアニメーションさせたりをまとめたラッパーライブラリ「HyperMotion3D」や専用の3Dツールを使いながら、2D/3Dゲームプログラミングを学びます。統合開発環境Eclipse、Android SDKの設定、OpenGL ESを使った静止物や、アニメーションする3Dキャラクターの作り方から、実際にシューティングゲームや音楽ゲームを作りながらプログラミングのコツを学べます。著者サイトで書籍掲載のサンプルコードを提供。サンプルをコピペして、自分で改変していくことで実践的にプログラミングを学ぶことができます。

【サポートはこちら】https://www.shuwasystem.co.jp/support/7980html/3162.html
CHAPTER1 Android用アプリ開発について
SECTION 1 Androidについて
Androidとは?
Androidで開発
SECTION 2 Javaについて
Javaとは?
Javaで開発
SECTION 3 本書でゲームを作るのに必要なツールについて
プログラミングをはじめる前に
Metasequoiaについて
Vixar TransMotionについて
Paint.NETについて
SECTION 4 Android SDKとEclipseのインストールと設定
Javaのインストール
Android SDKについて
Eclipseについて
SECTION 5 プロジェクトの読み込み
プロジェクトの読み込み
SECTION 6 新規プロジェクト作成
プロジェクトの新規作成
SECTION 7 ネットでアプリを公開できるように発行してみよう
Eclipseから実行ファイルapk書き出し
ネットで公開

CHAPTER2 Android向けOpenGL ESの2D入門
SECTION 1 テンプレートとなるOpenGL ESで真っ白スクリーン
プロジェクトの読み込み
HyperMotion2DActivity.java
HyperMotion2D.java
SECTION 2 テクスチャを読み込んでpng画像表示
png画像の表示
SECTION 3 2Dベクトルで画像移動
png画像の移動
SECTION 4 画像タッチ判定
複数のpng画像の表示
SECTION 5 画像同士の当たり判定
ピタゴラスの定理を使って当たり判定
SECTION 6 png画像をパラパラアニメ
画像の中の表示する範囲をかえて2Dアニメーション
SECTION 7 png画像を使って数字の表示
数字画像を描画する
SECTION 8 wav、mp3サウンドの再生
SoundPoolを使ってサウンド再生
MediaPlayerを使ってサウンド再生
SECTION 9 傾き回転の固定とフルスクリーン
回転を固定
フルスクリーン

CHAPTER3 ビリヤード風シューティングゲームの開発
SECTION 1 タイトル・ゲーム画面を描画
どんなゲームか?
背景画像を描画
SECTION 2 宇宙船を動かして描画
宇宙船画像を描画
SECTION 3 敵機を描画
敵機を移動し画像を描画
SECTION 4 敵を動かして描画
敵機を移動し画像を描画
SECTION 5 爆発描画
敵機を移動し画像を描画
SECTION 6 爆弾を動かして描画
爆弾画像を描画
SECTION 7 敵機と爆弾が衝突して爆発描画
爆弾画像を描画

CHAPTER4 Android向けOpenGL ESの3D入門
SECTION 1 プロジェクトのテンプレートを作成する
テンプレートプロジェクト
SECTION 2 静止モデルの描画
テンプレートプロジェクト
SECTION 3 アニメーションするモデルの描画
アニメーションしよう
SECTION 4 キャラクターの移動
キャラクターを操作しよう
SECTION 5 地面の高さに合わせて歩くキャラクターを上下させる
キャラクターを上下しよう
SECTION 6 キャラクターがいる位置を二次元スクリーン座標で取得
キャラクターの画面での位置を取得
SECTION 7 複数のキャラクターを表示し、画面でタッチしたキャラクターだけ拡大
キャラクターをタッチして拡大
SECTION 8 敵キャラクターを主人公の方へ向ける
キャラクターを目標点に向ける
SECTION 9 敵キャラクターを徐々に主人公の方へ向かわせる
キャラクターを徐々に目標点に向かわせる
SECTION 10 固定カメラが主人公を向く
固定したカメラの向きを注視しよう
SECTION 11 カメラが主人公の背後を追尾する
カメラを主人公の背後に同じ向きで追尾しよう
SECTION 12 主人公と敵キャラクターとの当たり判定
キャラクター同士の当たり判定

CHAPTER5 音楽ゲームの開発
SECTION 1 キャラクターの表示
どんなゲームか?
キャラクターを表示
SECTION 2 タイトル画面とメインゲーム画面
タイトル画面とメインゲーム画面の切り替え
SECTION 3 BGMの再生
アコースティックギターで弾き語りするBGMの再生
SECTION 4 リズムに合わせて弾き語り(1)
リズムに合わせてアコースティックギターを演奏
SECTION 5 リズムに合わせて弾き語り(2)
リズムに合わせてアコースティックギターを演奏
SECTION 6 アコースティックギターで弾き語りのコード進行を当てる
リズムに合わせて答える
SECTION 7 コード進行を当てて得た得点を表示
アコースティックギター演奏にリズムを合わせて獲得した得点を表示

CHAPTER6 HyperMotion2Dライブラリの解説
SECTION 1 Sprite2Dクラス
Sprite2D.javaの解説
SECTION 2 SpriteTextクラス
SpriteText.javaの解説
SECTION 3 Vector2Dクラス
Vector2D.javaの解説
SECTION 4 Vector3Dクラス
Vector3D.javaの解説

CHAPTER7 HyperMotion3Dライブラリの解説
SECTION 1 Sprite2D、SpriteText、Vector2D、Vector3Dクラス
Sprite2D、SpriteText、Vector2D、Vector3Dクラスの解説
SECTION 2 BoneModel3Dクラス
BoneModel3D.javaの解説
SECTION 3 Matrix3Dクラス
Matrix3D.javaの解説
SECTION 4 Model3Dクラス
Model3D.javaの解説
SECTION 5 NormalModel3Dクラス
NormalModel3D.javaの解説
SECTION 6 Vector4Dクラス
Vector4D.javaの解説

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