OpenGL ESを使った Android 2D/3Dゲームプログラミング

概 要

2D/3Dグラフィックス描画用ライブラリである「OpenGL ES」とJavaを使ったAndroid向けゲームプログラミングの解説書です。本書ではOpenGL ESで3Dキャラクターを表示したりアニメーションさせたりをまとめたラッパーライブラリ「HyperMotion3D」や専用の3Dツールを使いながら、2D/3Dゲームプログラミングを学びます。統合開発環境Eclipse、Android SDKの設定、OpenGL ESを使った静止物や、アニメーションする3Dキャラクターの作り方から、実際にシューティングゲームや音楽ゲームを作りながらプログラミングのコツを学べます。著者サイトで書籍掲載のサンプルコードを提供。サンプルをコピペして、自分で改変していくことで実践的にプログラミングを学ぶことができます。

著者 大西武
価格 本体2800円(税別)
ISBN 978-4-7980-3162-0
発売日 2011/11/25
判型 B5変
色数 2色
ページ数 404
CD/DVD
対象読者 中級
シリーズ
表紙イメージ
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サポート

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目次

CHAPTER1 Android用アプリ開発について

SECTION 1 Androidについて

Androidとは?

Androidで開発

SECTION 2 Javaについて

Javaとは?

Javaで開発

SECTION 3 本書でゲームを作るのに必要なツールについて

プログラミングをはじめる前に

Metasequoiaについて

Vixar TransMotionについて

Paint.NETについて

SECTION 4 Android SDKとEclipseのインストールと設定

Javaのインストール

Android SDKについて

Eclipseについて

SECTION 5 プロジェクトの読み込み

プロジェクトの読み込み

SECTION 6 新規プロジェクト作成

プロジェクトの新規作成

SECTION 7 ネットでアプリを公開できるように発行してみよう

Eclipseから実行ファイルapk書き出し

ネットで公開

CHAPTER2 Android向けOpenGL ESの2D入門

SECTION 1 テンプレートとなるOpenGL ESで真っ白スクリーン

プロジェクトの読み込み

HyperMotion2DActivity.java

HyperMotion2D.java

SECTION 2 テクスチャを読み込んでpng画像表示

png画像の表示

SECTION 3 2Dベクトルで画像移動

png画像の移動

SECTION 4 画像タッチ判定

複数のpng画像の表示

SECTION 5 画像同士の当たり判定

ピタゴラスの定理を使って当たり判定

SECTION 6 png画像をパラパラアニメ

画像の中の表示する範囲をかえて2Dアニメーション

SECTION 7 png画像を使って数字の表示

数字画像を描画する

SECTION 8 wav、mp3サウンドの再生

SoundPoolを使ってサウンド再生

MediaPlayerを使ってサウンド再生

SECTION 9 傾き回転の固定とフルスクリーン

回転を固定

フルスクリーン

CHAPTER3 ビリヤード風シューティングゲームの開発

SECTION 1 タイトル・ゲーム画面を描画

どんなゲームか?

背景画像を描画

SECTION 2 宇宙船を動かして描画

宇宙船画像を描画

SECTION 3 敵機を描画

敵機を移動し画像を描画

SECTION 4 敵を動かして描画

敵機を移動し画像を描画

SECTION 5 爆発描画

敵機を移動し画像を描画

SECTION 6 爆弾を動かして描画

爆弾画像を描画

SECTION 7 敵機と爆弾が衝突して爆発描画

爆弾画像を描画

CHAPTER4 Android向けOpenGL ESの3D入門

SECTION 1 プロジェクトのテンプレートを作成する

テンプレートプロジェクト

SECTION 2 静止モデルの描画

テンプレートプロジェクト

SECTION 3 アニメーションするモデルの描画

アニメーションしよう

SECTION 4 キャラクターの移動

キャラクターを操作しよう

SECTION 5 地面の高さに合わせて歩くキャラクターを上下させる

キャラクターを上下しよう

SECTION 6 キャラクターがいる位置を二次元スクリーン座標で取得

キャラクターの画面での位置を取得

SECTION 7 複数のキャラクターを表示し、画面でタッチしたキャラクターだけ拡大

キャラクターをタッチして拡大

SECTION 8 敵キャラクターを主人公の方へ向ける

キャラクターを目標点に向ける

SECTION 9 敵キャラクターを徐々に主人公の方へ向かわせる

キャラクターを徐々に目標点に向かわせる

SECTION 10 固定カメラが主人公を向く

固定したカメラの向きを注視しよう

SECTION 11 カメラが主人公の背後を追尾する

カメラを主人公の背後に同じ向きで追尾しよう

SECTION 12 主人公と敵キャラクターとの当たり判定

キャラクター同士の当たり判定

CHAPTER5 音楽ゲームの開発

SECTION 1 キャラクターの表示

どんなゲームか?

キャラクターを表示

SECTION 2 タイトル画面とメインゲーム画面

タイトル画面とメインゲーム画面の切り替え

SECTION 3 BGMの再生

アコースティックギターで弾き語りするBGMの再生

SECTION 4 リズムに合わせて弾き語り(1)

リズムに合わせてアコースティックギターを演奏

SECTION 5 リズムに合わせて弾き語り(2)

リズムに合わせてアコースティックギターを演奏

SECTION 6 アコースティックギターで弾き語りのコード進行を当てる

リズムに合わせて答える

SECTION 7 コード進行を当てて得た得点を表示

アコースティックギター演奏にリズムを合わせて獲得した得点を表示

CHAPTER6 HyperMotion2Dライブラリの解説

SECTION 1 Sprite2Dクラス

Sprite2D.javaの解説

SECTION 2 SpriteTextクラス

SpriteText.javaの解説

SECTION 3 Vector2Dクラス

Vector2D.javaの解説

SECTION 4 Vector3Dクラス

Vector3D.javaの解説

CHAPTER7 HyperMotion3Dライブラリの解説

SECTION 1 Sprite2D、SpriteText、Vector2D、Vector3Dクラス

Sprite2D、SpriteText、Vector2D、Vector3Dクラスの解説

SECTION 2 BoneModel3Dクラス

BoneModel3D.javaの解説

SECTION 3 Matrix3Dクラス

Matrix3D.javaの解説

SECTION 4 Model3Dクラス

Model3D.javaの解説

SECTION 5 NormalModel3Dクラス

NormalModel3D.javaの解説

SECTION 6 Vector4Dクラス

Vector4D.javaの解説

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