KINECT for Windows SDK プログラミング C++編

概 要

C++と、Kinectの公式SDK「Kinect for Windows SDK」を使ったアプリケーション開発のガイドブックです。Kinect(キネクト)は、Microsoft社が発売している、Xbox 360用のコントローラーです。本書ではKinectの概要から、Kinect for Windows SDKのセットアップ、C++でのKinect操作、カメラの操作、プレイヤーの認識、音声認識といったKinectの基礎を学び、サンプルプログラム「人気ヒーローへの変身」「着せ替え」「PC操作」「手指の検出」などを使ってプログラムのノウハウを具体的に紹介しています。また、APIリファレンスやユーザビリティについても解説しており、Kinectを使ったアプリケーションの開発手法が身につきます。

著者 中村薫、齋藤俊太、宮城英人
価格 本体3200円(税別)
ISBN 978-4-7980-3370-9
発売日 2012/6/19
判型 B5変
色数 1色
ページ数 328
CD/DVD
対象読者 中級
シリーズ
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目次

1章 導入

1.1 Kinectの概要

1.1.1 Kinectとは

1.1.2 Kinectハック

1.1.3 Kinect for Windows SDK

1.1.4 Kinect for Windows

1.1.5 Kinect for Windowsの動作/開発環境

1.1.6 Kinectアプリケーションで出来ること

1.2 ライセンス

1.2.1 Kinect for Windows SDKのライセンス

1.2.2 Kinect for Windowsのライセンス

1.3 セットアップ

1.3.1 Kinect for Windows SDKのセットアップ

1.3.2 Kinect for Windowsユーザー・ランタイムのセットアップ

1.3.3 OpenCVのセットアップ

1.4 プロジェクトの作成

1.4.1 プロジェクトを作成する

1.4.2 ソースファイルを追加する

1.4.3 ヘッダーファイルおよびライブラリを設定する

1.4.4 プロジェクト・プロパティ・ファイルからの設定

2章 基本編

2.1 Kinect for Windows SDKの概要

2.1.1 インタフェース

2.1.2 C++でのKinect操作

2.2 RGBカメラ

2.2.1 実行結果

2.2.2 全プログラム

2.2.3 解説

2.3 距離カメラ

2.3.1 実行結果

2.3.2 今回の追加プログラムと解説

2.4 プレイヤーの認識

2.4.1 実行結果

2.4.2 今回の追加プログラムと解説

2.5 スケルトンの認識

2.5.1 実行結果

2.5.2 今回の追加プログラムと解説

2.6 チルトモーター

2.6.1 今回の追加プログラムと解説

2.7 Kinectの挿抜検出

2.7.1 今回の追加プログラムと解説

2.8 音声の取得

2.8.1 音声処理クラスの追加と解説

2.8.2 音声データバッファの追加と解説

2.8.3 音声出力の追加と解説

2.8.4 今回の追加プログラムと解説

2.9 音源方向の取得

2.9.1 実行結果

2.9.2 今回の追加プログラムと解説

2.10 ここまでの全プログラム

3章 応用編

3.1 光学迷彩と背景のマスク

3.1.1 実行結果

3.1.2 全プログラム

3.1.3 解説

3.2 追跡するスケルトンをアプリケーションから選択する

3.2.1 実行結果

3.2.2 今回のプログラム

3.2.3 解説

3.3 1つのアプリケーションから複数のKinectを操作する

3.3.1 実行結果

3.3.2 全プログラム

3.3.3 解説

3.4 Kinectを使ったPCの操作

3.4.1 実行結果

3.4.2 全プログラム

3.4.3 解説

3.5 kinect-ultra

3.5.1 ソースコードについて

3.5.2 注意事項

3.5.3 実行結果

3.5.4 できること

3.5.5 ファイルの概要

3.5.6 使用しているライブラリ

3.5.7 メイン処理

3.5.8 Kinectデータ取得クラスの初期化と保持

3.5.9 Kinectデータ取得共通処理

3.5.10 カメライメージ取得共通処理

3.5.11 RGBカメラのデータ取得

3.5.12 距離カメラのデータ取得

3.5.13 スケルトンのデータ取得

3.5.14 ポーズ検出の基本

3.5.15 変身ポーズの検出

3.5.16 変身後の描画

3.5.17 技の検出:ワイドショット

3.5.18 技の検出:エメリウム光線

3.5.19 技の検出:アイスラッガー

3.5.20 技の検出:デュワ

3.5.21 陰面処理

3.5.22 当たり判定

3.6 手指の検出

3.6.1 ソースコード

3.6.2 座標系について

3.6.3 setHandImage関数

3.6.4 手指検出の応用について

3.7 着せ替え

3.7.1 処理フロー

3.7.2 ファイル構成

3.7.3 main()関数

3.7.4 衣服の画像を読み込む

3.7.5 スケルトンとの対応点の位置を指定する

3.7.6 両肩・両腰関節位置の追跡

3.7.7 衣服画像のフィッティング

3.7.8 処理結果

3.8 Kinectで3次元点群処理をする

3.8.1 深度画像と3次元点群

3.8.2 PCLを用いた3次元点群の可視化

3.8.3 PCLの導入

3.8.4 Visual Studio 2010へのPCLの設定

3.8.5 3次元点群可視化のサンプルプログラム

3.8.6 initialize()関数

3.8.7 run()関数

3.8.8 setRgbImage( cv::Mat& image )関数

3.8.9 setDepthImage( cv::Mat& image )関数

3.8.10 3次元点群の表示結果

3.8.11 PCLを活用するための情報源

4章 APIリファレンス

4.1 NUI

4.1.1 INuiSensorインタフェース

4.1.2 INuiFrameTextureインタフェース

4.1.3 関数

4.1.4 構造体

4.1.5 列挙体

4.1.6 定数

4.2 音声関連定義

4.2.1 INuiAudioBeamインタフェース

5章 Kinectアプリケーション

5.1 アプリケーションの中でのKinectの位置づけ

5.1.1 全く新しいアプリケーションのアイデア

5.1.2 今までの技術の補助

5.1.3 コンピューターとのかかわり方の変化

5.2 実装パターン

5.2.1 ユーザーインタフェース

5.2.2 センサーデバイス

5.2.3 音声入力、音源方向を利用した新しいアプリケーション

5.3 プログラミング言語の選択

5.3.1 .NET言語(C#、VB.NETなど)

5.3.2 C++

5.4 テスト

5.5 課題

6章 ユーザビリティ

6.1 ユーザビリティとは

6.2 良いデザイン

6.2.1 良い概念モデルを提供する

6.2.2 可視性(アフォーダンス/シグニファイア)

6.2.3 自然な対応づけ(natural mapping)

6.2.4 制約

6.2.5 フィードバック

6.3 NUI(ナチュラルユーザーインタフェース)

6.3.1 NUIとは

6.3.2 KinectとNUIの関係

6.3.3 Kinect以外のNUIデバイス

6.4 Kinectを利用したインタフェース

6.4.1 共通のユーザビリティ向上

6.4.2 ポインティングデバイスの代替

6.4.3 ジェスチャー入力

6.4.4 モーションキャプチャー

6.4.5 音声認識

6.4.6 タンジブルユーザーインタフェース(タンジブルビッツ)

6.4.7 その他

6.5 最後に

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