コピペではじめる Androidゲームプログラミング

概 要

コピペでAndroidのゲームをプログラミングするゲーム開発の入門書です。本書では、Androidプログラミングの入門書を読んだことがある人や、アプリを組んだ経験はあるがゲームプログラミングの経験はないといった人を対象に、開発環境の作り方から、インベーダーゲームの作成、縦スクロールのシューティングゲーム開発など実際にコピペで作ってみて、ゲームプログラミングの基本的なノウハウを身につけます。ゲームプログラミングは難しいと感じている人も、まずは見様見真似で「なんとなくソースを書いたら、なぜか動いた」といった感動を経験してください。書籍内に掲載しているサンプルプログラムのダウンロードサービス付き。

著者 山下武志
価格 本体2800円(税別)
ISBN 978-4-7980-3434-8
発売日 2012/8/1
判型 B5変
色数 2色
ページ数 632
CD/DVD
対象読者 中級
シリーズ
表紙イメージ
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目次

Chapter01 インベーダーゲームをつくろう

01-01 開発環境をつくろう

a 開発環境をインストールしよう

b Android SDKのセットアップを行おう

c プロジェクトを作成しよう

アプリケーションの実行方法

01-02 画面を宇宙色にしよう

ライブラリを使う

ライブラリをセットアップする

不要なレイアウトファイルを削除する

代わりのクラスを作成する

定数のためのクラスを作成する

IntelliSenseで効率的に入力する

背景色を変更する

ステータスバーを消す

画面の向きを固定する

01-03 ゲームの土台を作成しよう

a プレイヤーを用意する

パッケージとクラスを作成する

画像を読み込むクラスを作る

表示する画像のパターン

b プレイヤーを表示しよう

戦闘機用のパッケージとクラスを作成する

画像を読み込ませる

画像の表示の準備

画像を画面に表示する

01-04 ジョイスティックを作成しよう

ゲームのUIを考える

ジョイスティックを表示する

表示位置を指定する

どこに表示するべきか考える

スティックを表示する

ジョイスティックを動かす

ジョイスティックでプレイヤーを動かす

01-05 プレイヤー機の動きを良くしよう

動く速さを調整する

動ける範囲を調整する

動ける範囲を見えるようにする

01-06 敵機を表示しよう

用意する画像

敵を一体表示する

敵を複数表示する

敵の配置位置を考える

01-07 攻撃ボタンを追加しよう

ボタンを表示する

ボタンを押せるようにする

01-08 弾を発射しよう

弾のクラスを準備する

弾の初期化を工夫する

弾の管理

弾を撃つ

撃った弾を動かす

弾の当たり判定を作る

01-09 敵も反撃しよう

敵の弾を用意する

敵の弾の当たり判定を考える

敵の弾の撃ち方を考える

敵に動きを加える

自機の当たり判定を作る

01-10 シーン単位でプログラムを管理しよう

なぜシーンごとに管理するのか

シンプルなゲームオーバー画面を作る

ゲームオーバー画面に演出を加える

ゲーム画面に戻る処理を作る

ゲームクリアシーンを作る

01-11 タイトル画面を作成しよう

タイトル画面の土台を作る

画像フォントを利用する

1枚の画像から切り出す

切り出した画像の大きさを変える

切り出した画像を中央座標で描画する

画面遷移の処理を加える

01-12 演出を強化しよう

切り出した画像を連続表示する

いつ爆発を表示するか決める

01-13 ステージ2を追加しよう

ステージ共通のクラスを作る

ステージごとのクラスを作る

ステージ遷移の処理を加える

ステージごとに敵を変える

01-14 サウンドを追加しよう

01-15 キャッシュでメモリの節約と高速化を行おう

01-16 「より良いゲーム」を目指そう

Chapter02 縦スクロールシューティングゲームをつくろう

02-01 インベーダーを改造して縦スクロールシューティングを作る

02-02 プロジェクトを修正しよう

プロジェクトをコピーする

ビルドが通るようにする

パッケージ名を変更する

ライブラリプロジェクト

02-03 タイトル画面を作りなおそう

タイトルにメニューを追加する

タップしたら反応するようにする

ゲーム画面を変更する

02-04 背景をスクロールさせよう

縦スクロールシューティングを作ろう

背景をスクロールさせる

02-05 敵を順次出現させよう

指定したタイミングで敵を投入する

敵の種類と動きを考える

02-06 プレイヤーを狙って攻撃しよう

敵の弾の挙動を作る

攻撃手段を外部から変えられるようにする

02-07 レーザー攻撃を行わせよう

レーザー攻撃の描画方法

攻撃の状態遷移

レーザー攻撃の準備段階

レーザー攻撃の攻撃状態

レーザー攻撃の終了処理

敵が消えたらレーザーも消す

レーザー攻撃の当たり判定

02-08 全方位攻撃をさせよう

02-09 プレイヤーの無敵時間を設定しよう

プレイヤーのダメージの受け方を考えよう

無敵時間を表現する

02-10 敵をジグザグに動かそう

敵の動きをプログラミングする

敵が攻撃してくるように修正する

敵機をジグザグに動かす

02-11 敵を効率的に配置しよう

効率的な敵の配置とは何か?

画面の外から敵を出す

02-12 ボムをつくろう

ボムとは何か

ボムボタンを表示する

ボムをプログラミングする

ボム攻撃の当たり判定

ボムの爆発エフェクトを作る

02-13 武器に発射制限をつけよう

なぜ制限をつけるのか

通常弾の制限

ボムの制限

02-14 ゲーム中のUIを強化しよう

UIで何を表示するのか

HP残量を表示する

HP残量の計算と表示方法

ボムの残弾を表示する

02-15 巨大なボスをつくろう

ボスを登場させる

ボスの攻撃パターンを作る

巨大ビーム攻撃を作る

ビームを徐々に太くする

ビーム攻撃の当たり判定を作る

ボスの動きでダメージを演出する

02-16 ゲームクリアとゲームオーバー条件を修正しよう

02-17 ゲームの完成度を高めよう(敵の行動を最適化しよう)

ツールを使って敵を配置する

敵配置データを読みこませる

敵機のパラメータを設定する

02-18 ゲームの完成度を高めよう(演出を加えよう)

02-19 ゲームの完成度を高めよう(ゲームクリア画面に演出を加えよう)

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