世界でいちばん簡単なAndroidプログラミングのe本[最新版] Androidアプリ作成の基本と考え方がわかる本

概 要

かわいいイラストと丁寧な解説でAndroidスマートフォンの仕組みから解説するアプリ開発の超入門書です。本書では、まるで1つの物語を最初から最後まで読むように、全体を通して1つのAndroidアプリケーションを作っていきます。その中で、Androidとはなにか、Androidプログラミングの特徴は何かを掴んでいきます。実習形式となっているので、プログラミング環境を整え、実際にプログラムを入力する手順もしっかりフォロー。プログラミングのベースとなるJava言語も初めて使うという人のためにJavaの文法講座のページも付いています。例題や演習問題、応用問題もついているので、自分の理解度にあわせて焦らず読み進めることができます。

著者 野田ユウキ
価格 本体1500円(税別)
ISBN 978-4-7980-3447-8
発売日 2012/8/25
判型 A5
色数 4色
ページ数 300
CD/DVD
対象読者 入門
シリーズ
表紙イメージ
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目次

第1章 はじめまして「Android」

Section 01 Androidを知ろう

Androidとは

Andoroidの5W1H

Section 02 Androidアプリの開発を始める前に

Androidアプリの開発とは

Androidアプリを作るという作業とは

Androidアプリ作りに必要な道具とは

「Java」というプログラミング言語

Androidアプリ開発におけるJavaの役割とは

「Eclipse」という開発環境ソフト

Eclipseとは

Section 03 Androidアプリ開発の準備をする

Androidの開発準備の作業行程

Android開発の準備を整える

Section 04 アプリをテストするための準備

エミュレーターを準備する

実機を準備する

Section 05 Androidプログラミングの実習教材とカリキュラム

実習教材は「ForSnake」というゲームアプリ

Androidプログラミング実習カリキュラム

・練習問題

・1章まとめ

第2章 Androidプログラミングはじめの一歩

Section 01 1分間でAndroidプログラムができる

“はじめのアプリ”とはどのように作るのか

新規Androidプロジェクト設定項目について

Eclipseの画面と基本操作を覚えよう

Section 02 プログラムを実行する

プログラムをエミュレーターで実行する

プログラムを実機で実行する

Section 03 Androidプログラムを理解する

アクティビティとはどんなプログラムだろうか

アクティビティを構成する要素には何があるのか

Javaの文法 その1 クラス(Class)とフィールドとメソッド

クラスはプログラムのある部分を作るための設計図

変数は中に入れるデータの型によって形が変わる箱

フィールドはクラス内だけで使用できる変数

メソッドがクラスの動きを決める

Javaの文法02 継承(extends)

Section 04 プログラムの一部を作り直す

どこを変更すれば表示される文字が変わるのか

Graphic Layoutを使ってレイアウトを変更する

プログラムで画面を変更するにはどうすればよいか

Javaの文法03 インポート(import)

Javaの文法04 データの型変換とキャスト

・練習問題

・2章まとめ

第3章 画面のレイアウトをデザインする

Section 01 画面にボタンを並べる

どのようにして画面にボタンを配置するのか

ボタンタグを記述して画面にボタンを配置するには

レイアウトタグと配置要素タグの属性と値について

どのようにして別のアクティビティを初期画面にするのか

第二のアクティビティを追加するには

Section 02 レイアウトのレパートリー

レイアウトパターン

LinearLayoutは単純なレイアウト

TableLayoutは表のレイアウト

FrameLayoutは画面を重ね合わせる

Section 03 プログラムコードでレイアウトデザインする

レイアウトファイルを使わずどのように画面を作成するのか

コードでレイアウトやボタンを作成するには

コードで生成するレイアウトをレイアウトファイルに予約しておくには

Javaの文法05 オブジェクトの生成 (new)とコンストラクタ

Javaの文法06 メソッドの使い方

Section 04 画面のボタンが押されたら画面の文字を変える

イベントが起きたらどのようにして処理を実行するのか

イベント情報にアンテナを張るイベントリスナーとは

イベントリスナーを実装するにはどのような方法があるか

Javaの文法07 インターフェースの実装(implements)

Section 05 押したボタンによって処理を変える

どのようにして場合分けをするのか

条件分岐を使ってボタンごとに処理する内容を変えるには

Javaの文法08 条件分岐(if - else)(switch)

if文

switch文

Section 06 ボタンを押すと画面が切り替わる

どのようにして画面を切り替えるのか

インテントとは何をする仕組みなのか

インテントで別の画面に切り替えるには

・練習問題

・3章まとめ

第4章 ボタン操作で動いたり止まったりする

Section 01 タイマーで時間を刻む

タイマーを準備するにはどうすればよいか

スタートボタンでタイマーをスタートさせるには

定期的に処理をさせるにはどうすればよいか

スレッドとハンドラとは

Javaの文法09 ラッパークラス

Section 02 2次元配列のマス目を作る

画面上の任意の部分を指定するには

どのようにして画面上にマス目を作るのだろうか

レイアウトの組み合わせでマス目を作るには

マス目に番号を設定するにはどうするのか

どのようにマス目ごとに背番号を付けるのか

Javaの文法10 配列とアレイリスト

Javaの文法11 繰り返し (for)(while)

for文

while文

Section 03 ボタン操作で赤色のマス目を動かす

どのようにマス目の位置を管理するのか

ボタン操作でマス目の位置を移動させるには

Section 04 1秒経つと赤色のマス目が右に移動し始める

ボタンでタイマーがスタートし、1秒ごとにマス目を右に移動させるには

スタートボタンでマス目が動き出すようにするには

マスが枠から出るとエラーで止まってしまう

・練習問題

・4章まとめ

第5章 スマートフォンを傾けると動きが変わる

Section 01 センサーで実機の傾きを知るアプリを作る

アプリでセンサーを利用するにはどうすればよいか

センサーの種類と使い方

スマートフォンの傾きを数値で表示するには

Android 2.2以降で推奨される方法とは

Section 02 赤いマス目の動きを傾いている方に変える

傾きセンサーのデータをどのようにして利用するのだろうか

スマートフォンを傾けると赤色のマス目の動きが変わるようにするには

Section 03 得点目標をランダムに置く

得点に関するクラスを別に作る

アイテムに関するフィールドやメソッドを定義するクラスを作成するには

Section 04 当たり判定とその得点を表示する

どのように当たり判定をするのか

アイテムと衝突したら得点にするには

Section 05 アプリの仕上げをする

タイトル画面から切り替えられるようにするには

タイトル画面からゲーム画面へ切り替える

ForSnakey完成版全リスト

・練習問題

・5章まとめ

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