9割が無料で遊ぶ ソーシャルアプリのマネタイズの仕組み

概 要

人気ランキングトップのアプリ開発会社が明かす、ソーシャルアプリのマネタイズの仕組みガイドです。いまソーシャルアプリ市場が活況です。しかし、一般の人からすれば「無料で遊べるのに、なぜあんなに儲かるのだろう?」という疑問をもたれるのではないでしょうか。また一方では、ソーシャルアプリでどうやって儲けを出すかに悩んでいるデベロッパーも多いことでしょう。本書では、人気アプリ「小悪魔キャバ嬢らいふ」などの開発会社の著者が、数百万人もの人間を魅了するソーシャルゲームのカラクリを詳細に解説します。業界の変遷、企画の立て方からマネタイズ方法、最近話題となったコンプガチャの問題まで、ソーシャルアプリビジネスの仕組みがわかります。

著者 加藤友助、桑田一生、寺尾剛
価格 本体1500円(税別)
ISBN 978-4-7980-3489-8
発売日 2012/9/13
判型 A5
色数 1色
ページ数 176
CD/DVD
対象読者 初級
シリーズ
表紙イメージ
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目次

第1章 ソーシャルとコンセプト

ソーシャルはユーザーの心を掴む

ソーシャルに大切な3つのこと

ソーシャルは非常に儲かる? ― 供給過多のソーシャルゲーム

ソーシャルは奪いあう? ― 可処分時間の取り合い

ソーシャルは常に戦い? ― スマートフォンのソーシャルゲーム

一番重要なことは、コンセプト

1行で書けるか?

何が一番大切か?

どうやって生み出すのか?

コンセプトを強固にしていくこと

アウトラインをいじること

そもそもゲームとは何だろう?

ソーシャルに必須な2つ

ゲームの企画にするもっと前に

プロダクトアウトとマーケットアウト

たった1行の文章のためにすること

要素分解をして、読み解く

要素1.ゲーム内で生成されるリソース

要素2.非同期の人間関係

要素3.駆使する場所

要素4.情報を得る場所

要素5.意思決定するシステム

要素6.乗り越える障害物

要素7.目標

7つのルールで何を得られたか?

第2章 売上の仕組みとマネタイズ

有料アプリは儲からない?

まずはユーザーを引きつけ、ゲームをプレイしてもらう

90%近くのユーザーは無課金で遊び続ける

遊び続けるアプリは一体どういう仕組みなのか?

ではこの流れの中でどこにはまるのか

どこで課金させるか

無料ユーザーと課金ユーザーの優位性のバランス

業界を震撼させたコンプガチャ問題

絵合わせの影響範囲はコンプガチャだけ?

今後の規制についてどう進むか

これらを踏まえ今後気を付けなければいけないこと

第3章 スマートフォンアプリ開発の留意点とポイント

プレイスタイルから指の可動範囲を考える

操作自体はシンプルに

ロード中の画面であっても操作が可能にする

タップした後の変化をつける

忘れてはいけないエフェクトと音声

開発プランや想定しておきたい項目

まだまだ希少なネイティブエンジニア

なぜ全ネイティブでの構築を求めるのか

体感速度を短縮させるWeb技術

ネイティブアプリ、Webアプリの特性

リリース後のアップデートを見据えた上で

開発にかかる費用やスケジュールについて

1ヶ月目にすること

2ヶ月目にすること

3ヶ月目にすること

4ヶ月目にすること

5ヶ月目にすること

第4章 プロモーション計画

プロモーションの目的を考える

スマートフォンでは予算を使いたくても使いどころがない

予算の決め方

広告商材が少ないため効果も読みやすい

オンラインプロモーション以外について

25位以内、10位以内で効果は絶大

プロモーションを行う必要はある。しかし、それよりも優先することがある

CPIが悪いのは媒体のせいだ。しかし、それ以外は全てアプリのせいだ

第5章 データ分析の必要性とその活用方法

データ分析が最終的に目指す地点

データ分析入門

そもそもデータ分析、統計学ってなんだろう

リリースする前の整えておきたい環境

分析を活かして継続率向上を図る

チュートリアル完了までゲームを進めていない

チュートリアル完了後のアクセス回数が少ない

魅力的なイベントが行われていない

ユーザー間のコミュニケーションがうまく活用できていない

課金率上昇のために行う分析

目指すべき課金率はどのラインか

課金をすることに対して適切なアピールができていない

惜しまず課金アイテムを配布する

課金ユーザーにはどんなところが支持されているのかを知る

ARPPU上昇は射幸心を煽ることにつながる?

どのユーザー層がヘビーユーザーになりやすいかを把握する

分析によりゲーム内の機能別接触時間を割り出し基準とする

第6章 ソーシャルアプリ業界の変遷

ソーシャルアプリの歴史と代表作、そしてそのヒット要因

ソーシャルゲームとは

日本のソーシャルゲーム史

ヒット作とその要因

フィーチャーフォン(GREEとMobageプラットフォーム)

フィーチャーフォン

プラットフォーム

SAPの囲い込み合戦

RMT

スマートフォンの普及とプラットフォーム

スマートフォン

ガラパゴス市場からグローバル化へ市場の開放

プラットフォーマーの覇権争い(国内から海外へ)

国外のスマートフォンアプリ市場、異なるユーザー文化

世界でのスマートフォン普及率

OSで見た各国のシェア

スマートフォンの利用場所

第7章 ソーシャルゲームのこれから

ユーザーニーズの現在とこれから

生まれ続ける新しいコンセプトのゲーム

ヘビーユーザー層の流入

距離感の強み

開発者、企画者がこれから求められるスキルとは

企画、ゲーム「カン」とビジネス「脳」

端末と通信環境の進化速度に見る未来像

端末の性能と通信環境によってもたらされたマネタイズの成功

高水準な通信速度

国内スマートフォン出荷台数・比率の推移・予測

国内スマートフォンOSのシェア推移・予測

コンシューマー、コンソールゲームとの比較

企画からリリースまでのスパン

開発規模と作業ステップ

流通

今後どのようにして大手ゲーム会社と差別化するか

独自の宣伝告知手段確保

海外市場へのアプローチ

PR

秀和システム