Androidアプリ開発逆引き大全 500の極意

概 要

Androidアプリケーションプログラミングの基本から考え方、手法を一問一答形式で解説し、やりたいことからTipsを引けるようにした逆引きリファレンスです。本書は、developer.android.comの技術書と、SDKに添付のサンプルプログラムに基づいて、「こういう時はどうすればいいのだろう」「サンプルプログラムには何が書かれているのだろう」といった疑問に答えます。また、Androidプログラミングの範囲はあまりにも広大なため、開発環境の構築、Eclipseの操作、アプリの外観と構造、ダイアログと通知、スレッド処理、データベース、OpenGL1.x-2.0に焦点を絞り、高度な内容にも踏み込んで解説しています。本書に載せきれなかった詳細な解説のダウンロードサービス付き。

著者 清水美樹
価格 本体2700円(税別)
ISBN 978-4-7980-3734-9
発売日 2013/3/20
判型 A5
色数 2色
ページ数 532
CD/DVD
対象読者 中級
シリーズ
表紙イメージ
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目次

第1章 アプリ開発の準備

1-1 Androidアプリの概要

001 Androidとは「何か」を把握する

002 Androidの長所・短所を抑える

003 Androidアプリの使い方を把握する

004 Androidアプリの構成を眺める

005 Androidプログラミングに必要なソフトウェアを把握する

006 Androidプログラミングの特徴を把握する

007 アプリ開発の流れをたどる

1-2 JDK

008 Androidアプリ開発でJDKが必要な理由を把握する

009 JDKをダウンロードする

010 JDKをインストールする

1-3 Android SDK

011 AndroidSDKとは「何か」を把握する

012 開発環境の構築までの流れをたどる

013 SDKをダウンロードする

014 SDKをインストールする

1-4 SDKマネージャ

015 SDKマネージャを起動する

016 SDKマネージャでパッケージをインストールする

017 AndroidのバージョンとAPIレベルの関係を把握する

018 SDKマネージャでインストールされたパッケージを確認する

019 インストールされたサンプルアプリを確認する

1-5 Android仮想デバイス(AVD)マネージャ

020 AVDとは「何か」を把握する

021 AVDマネージャを起動する

022 仮想デバイスの作成の流れをたどる

023 仮想デバイスの「ターゲット」を決定する

024 仮想デバイスのハードウェア特性を設定する

025 AVDマネージャから仮想デバイスを起動する

1-6 EclipseとAndroid開発ツール(ADT)プラグイン

026 「ADTプラグイン」とは何かを把握する

027 「日本語版Eclipse」を丸ごと入手する

028 「日本語化プラグイン」のみを入手する

029 英語版Eclipseを入手する

030 英語版Eclipseに「日本語化プラグイン」を導入する

031 Eclipseを起動する

032 Eclipseの「ワークスペース」を指定する

033 Eclipseの画面構成を把握する

034 ADTプラグインの「レポジトリ」を確認する

035 Ecliseでプラグインの自動インストールを開始する

036 Eclipseでプラグインのレポジトリを設定する

037 ADTプラグインをインストールする

038 プラグインインストール中の警告に対処する

039 Eclipseを再起動する

040 ADTプラグインを設定する

041 Googleに使用統計を送信するかどうか決める

第2章 アプリの作成と実行

2-1 Androidプロジェクトの作成

042 「Androidプロジェクト」とは何かを把握する

043 AndroidプロジェクトとEclipseプロジェクトとの違いを把握する

044 Android用のEclipseプロジェクトを新規作成する

045 Androidアプリケーションの名前を決定する

046 Androidプロジェクトの名前を決定する

047 Androidアプリのパッケージ名を決定する

048 Androidアプリの対応OSを決定する

049 アプリのランチャー・アイコンを決める

050 アクティビティの作成方法を把握する

051 ウィザードでアクティビティの種類を選択する

052 ウィザードで与えられるBlank Activityのアクティビティ名を決定する

053 ウィザードで与えられるBlank Activityのレイアウトファイル名を決定する

054 ウィザードで与えられるBlank Activityの詳細を設定する

055 ウィザードで与えられるMasterDetailFlowの詳細を決定する

056 「アクティビティは必ずAndroidManifest.xmlに登録」という概念を持つ

057 AndroidManifest.xmlでアクティビティの登録箇所を表示する

058 AndroidManifest.xmlにアクティビティを追加登録する

059 AndroidManifest.xmlのソースにアクティビティの登録を直接記入する

060 パースペクティブを確認する

061 パースペクティブを新たに開く

062 Eclipse上でプロジェクトのフォルダやファイルを見る

063 「プロジェクトフォルダ」を把握する

064 「srcフォルダ」を把握する

065 特殊な用途のフォルダを把握する

066 プロジェクトに置かれたAndroidのライブラリを把握する

067 「res/drawable」フォルダを把握する

068 「res/layout」フォルダを把握する

069 「res/values」フォルダを把握する

070 プロジェクトフォルダの直下に置かれたファイルを把握する

071 現在のパースペクティブで表示されていないビューを表示する

072 R.javaの意味を把握する

073 クラス「R」と「レイアウトファイル」の関係を把握する

074 AndroidにおけるXMLファイルとJavaプログラムの関係を把握する

075 Eclipse上でクラスRのフィールドをミスなく記述する

076 strings.xmlの要素から「リソースID」を取得する

077 文字列のリソースIDをそのまま使う

078 文字列のリソースIDからさらに文字列を取得する

079 array.xmlの要素から文字列配列を取得する

080 android.Rクラスと開発者のRクラスの違いを把握する

081 Rクラスのインスタンスが見つからない場合に対処する

082 突然全てのJavaソースにコンパイルエラーが出た場合に対処する

083 自分のリソースがRクラスのフィールドに見つからない場合に対処する

084 プロジェクトにJavaクラスを追加する

085 作成するJavaクラスのパッケージ名を指定する

086 作成するJavaクラスのスーパークラスを指定する

087 作成するJavaクラスのインターフェイスを指定する

088 今エディタで開いているファイルが、パッケージエクスプローラ上のどこに示されているか、確認する

089 「Android XMLファイル」を追加する

090 作成するXMLのリソースタイプを選ぶ

091 作成するXMLのルート要素を選ぶ

092 普通のXMLファイルを作成する

093 プロジェクトにファイルをインポートする

094 Eclipseの外部からプロジェクトにファイルを追加する

095 プロジェクトを一時的に無効にする

096 プロジェクトを削除する

097 削除したプロジェクトを再び読み込む

098 プロジェクト内のファイルを保存する

099 アプリを明示的にビルドする

100 ビルドの生成物を確認する

101 コマンドで作成したプロジェクトをEclipseに読み込む

102 プロジェクト名を変更する

2-2 アプリの実行

103 アプリを実行する

104 仮想デバイス上でアプリを実行する

105 実機でアプリを実行するためのパソコンの状態を確認する

106 アプリを実行するために実機を設定する

107 実行時の条件を設定する

108 実行時にデバイスを選べるように実行の構成を設定する

109 実行時にデバイスを選ぶ

110 アプリのインストール状況を監視する

111 アプリの実行状況を監視する

112 LogCatビューに明示的にログを表示させる

113 有効なデバイスを表示させる

114 デバイスにインストールされたアプリの状態を調べる

2-3 EclipseでのJavaプログラムの操作

115 Eclipseの「エディタ」を利用する

116 メソッド名のコード補完を利用する

117 引数名のコード補完を利用する

118 ソースコード上で検出されるエラーに対処する

119 エラーの原因を推測する

120 検出される警告に対処する

121 ソースコード中でクラスをインポートする

122 実装が必要なメソッドを実装する

123 必須でないメソッドを実装・オーバーライドする

124 オーバーライドするメソッドが見つからない場合に対処する

125 ソースコードを整形する

126 ファイル、パッケージ、変数、メソッドなどの名前を変更する

127 ソースコード内を検索する

128 ソースコード内で、今どのメソッドやクラスの定義を見ているかを確認する

129 メソッドの記述順序を移動

130 メソッドやフィールドを複製・削除

2-4 EclipseでのXMLプログラムの操作

131 Android Common XML Editorの基本を把握する

132 AndroidにおけるXMLファイル同士の関係を把握する

133 XMLファイルを直接編集する

134 XMLの階層構造を操作する

135 要素を的確な階層に置く

136 XMLのインデントの乱れを整形する

137 XMLのエラーに対処する

2-5 サンプルプロジェクトの利用

138 AndroidサンプルプロジェクトをEclipseで開く

139 サンプルプロジェクトの種類を把握する

140 サンプルプロジェクトの見方を把握する

141 サンプルがどんなクラスを使っているか確認する

2-6 デバイスやアプリに対するコマンド操作

142 Android SDKにおけるコマンド操作について把握する

143 Android SDKのコマンド操作のために環境変数を設定する

144 コマンドでAndroidプロジェクトを作成する

145 Androidプロジェクト作成コマンドのオプションを理解する

146 ターゲットIDを確認する

147 コマンドでアプリをビルドする

148 コマンドで仮想デバイスを起動する

149 adbとは何かを把握する

150 起動しているデバイスの一覧を表示させる

151 アプリをインストールする

152 デバイスのシステムにPCからアクセスする

第3章 ユーザーインターフェイスの開発

3-1 レイアウトエディタの概要

153 レイアウトエディタとは何かを把握する

154 レイアウトファイルを作成する

155 レイアウトファイルのウィザードで何が行われたか把握する

156 レイアウトエディタを開く

157 レイアウトエディタの構造を眺める

158 パレットに用意された部品を眺める

159 パレットから部品を配置する

160 部品配置後の編集画面を眺める

161 レイアウトのためにstrings.xmlに要素を追加する

162 レイアウトのためにstrings.xmlに文字列値を登録する

163 レイアウトのためにstrings.xmlに直接XMLを書き込む

164 「リソースチューザ(リファレンスチューザ)」から属性の値を選ぶ

165 画面編集領域の縦横を入れ替える

166 画面編集領域の形状や解像度の設定を変更する

167 画面編集領域をズームイン/アウトする

168 レイアウトが対応するAndroidOSのバージョンを切り替える

169 エディタに表示する画面のテーマを一時的に変更する

170 レイアウトエディタで扱えるテーマを把握する

171 画面に配置した部品の名前を眺める

172 画面に配置した部品の名前を変更する

173 「id」の定義の仕方を把握する

174 複雑なレイアウト上で部品を配置する

175 TextView配置直後の警告に対処する

176 レイアウト配置直後の警告に対処する

177 EditText配置直後の警告に対処する

178 部品配置上の警告を表示させない

179 レイアウトエディタに不具合が出て来た場合に対処する

180 レイアウトエディタとソースコードの編集作業の対応を把握する

181 レイアウトエディタの設定値とAndroid XMLの書式の対応を把握する

182 リソースファイル上でAndroid XMLの書式に従う宣言文を把握する

3-2 レイアウトの実際

183 レイアウトエディタ上での部品「Layout」とは何かを把握する

184 XML上での要素「○○Layout」とは何かを把握する

185 利用できるレイアウトの種類を把握する

186 部品の大きさを最小限にする

187 部品を枠いっぱいに広げる

188 枠いっぱいに広げた部品どうしのバランスを取る

189 種類のGravity特性を使い分ける

190 Gravityを設定する

191 Layout ParametersのGravityを設定する

192 部品の大きさを数値で表す

193 部品の最大・最小の大きさを設定する

194 MarginとPaddingの違いを把握する

195 TextViewにMarginとPaddingを与えたときの違いを把握する

196 レイアウトにMarginまたはPaddingを与える

197 「サイズに関する数値」をリソースファイルに登録する

198 「ラベルの右にテキストフィールド」というレイアウトが、縦に複数並んでいるレイアウトを作る(LinearLayout)

199 「ラベル、テキストフィールド、ボタン」が横に並んだレイアウトを作る(LinearLayout)

200 RelativeLayoutの編集の仕方を把握する

201 部品を「なんとなく左上のほうに」配置する(RelativeLayout)

202 「ラベル、テキストフィールド、ボタンが横に並ぶ」というレイアウトが、縦に複数並んでいるレイアウトを作る(RelativeLayout)

203 GridLayoutの使い方を把握する

204 GridLayoutのグリッドを超えて配置する

205 GridLayoutのグリッド位置にあまりこだわらず配置する

206 GridLayoutでグリッドに強制的に空白を入れる

207 TableLayoutの使い方を把握する

208 TableLayoutで列幅を適当に縮めて、全ての列を表示させる

209 TableLayoutで列幅を適当に伸ばして、画面いっぱいに表を表示させる

210 TableLayoutで空の列を作る

211 TableLayoutで動的に行を追加する

212 TableLayoutで指定の列の表示/非表示を切り替える

213 FrameLayoutの使い方を把握する

3-3 レイアウトに置く「部品」の実際

214 部品のプロパティの考え方を把握する

215 レイアウトファイルの部品をJavaプログラム中で指定する

216 テキストを配置する

217 TextViewの大きさを調整する

218 テキストフィールドを配置する

219 ボタンの種類を把握する

220 ボタンに「マーキー」効果をつける

221 ボタンをクリックしたときの動作をレイアウトファイル上に記述する

222 ボタンをクリックしたときの動作をアクティビティ上で記述する

223 トグルボタンをクリックしたときの動作をアクティビティ上で記述する

224 トグルボタンをクリックしたときの動作をレイアウトファイルで記述する

225 スピナーの使い方を把握する

226 アクティビティ上でスピナーに選択肢を与える

227 レイアウトファイル上でスピナーに選択肢を与える

228 選択されたスピナーの値を取得する

229 チェックボックスを配置する

230 チェックボックスをクリックしたときの動作を記述する

231 ラジオボタンをラジオグループとして配置する

232 ラジオボタンをクリックしたときの動作を記述する

233 プログレスバーを配置する

234 プログレスバーの動作を記述する

235 回転型プログレスバーを配置する

236 回転型プログレスバーの動作を記述する

237 シークバーを配置する

238 シークバーの動作を記述する

239 レーティングバーを配置する

240 レーティングバーの動作を記述する

241 小型レーティングバーを用いる

242 決まった画像を配置する

243 画像に説明文をつける

244 画像のサイズや形状を画面に合わせる

245 画面にスクロールバーをつける

3-4 色とスタイルを設定する

246 画面の背景色を変更する

247 TextViewの文字色及び背景色を設定する

248 色を「コード」でなく「名前」で指定する

249 Javaのコード上で色を指定する

250 「カラーステートリスト」を作成する

251 部品に「カラーステートリスト」を割り当てる

252 Androidのテーマを使用する

253 Androidの各テーマの範囲内でスタイルを変更する

254 カスタムのテーマを作成する

255 アクティビティをダイアログのように見せる

256 カスタムのレーティングバーを作る

257 レーティングバーのカスタムスタイルを定義する

258 レーティングバーのスタイルをカスタムに変更する

259 カスタムのレイアウトをスピナーに割りつける

260 アクションバーを表示させない

261 アクションバーを出したり隠したりする

262 画面が狭いときにアクションバーを分離する

263 ウィンドウにタイトルバーをつけない

264 キーボードを表示しない

第4章 アプリを動かすJavaのオブジェクト

4-1 アクティビティ

265 アクティビティとは何かを把握する

266 アクティビティに最低限必要な動作を記述する

267 アクティビティにいろいろな機能を記述する

268 アクティビティの画面表示のためのレイアウトを指定する

269 特殊な目的のアクティビティを書く

4-2 インテントとタスク

270 インテントとアクティビティの関係を把握する

271 アクティビティから他のアクティビティを呼び出す

272 コンテキストとは何かを把握する

273 メニューを表示させる

274 メニューを記述するXMLファイルを作成する

275 JavaでXMLファイルからメニューを読み込む

276 呼び出したアクティビティからの応答を待つ

277 戻ってきた応答を処理する

278 正しい応答が戻ったかどうかで異なる処理をする

279 「Bundle」とは何か把握する

280 データを渡してアクティビティを呼び出す

281 呼び出し元にデータを渡して返す

282 呼び出し元が送ってきたデータを受け取る

283 応答のインテントからデータを取り出す

284 タスクとは何かを把握する

285 「SingleTop」なアクティビティを理解する

286 アクティビティを「SingleTop」に設定する

287 「SingleTask」なアクティビティを理解する

288 「SingleInstance」なアクティビティを理解する

289 「ClearTop」なアクティビティを理解する

4-3 インテントフィルタ

290 インテントフィルタの用途を把握する

291 標準で用意されているアクションフィルタの種類を把握する

292 ACTION_DIALを用いる

293 閲覧対象を指定してアクションACTION_VIEWを用いる

294 ACTION_WEB_SEARCHを用いる

295 標準で用意されているカテゴリフィルタの種類を把握する

296 アクティビティのインテントフィルタを登録する

297 ランチャーで起動するアクティビティのインテントフィルタを登録する

298 カテゴリ「DEFAULT」の意味を把握する

299 カテゴリ「ALTERNATIVE」の意味を把握する

300 インテントフィルタにデータタイプフィルタを設定する

301 データタイプを指定してアクティビティを呼び出す

302 カスタムのアクションを用いる

303 カスタムのカテゴリを用いる

304 「パッケージマネージャ」を用いて、特定のインテントフィルタのアクティビティを抽出する

305 カスタムのデータタイプを用いる

4-4 アクティビティの状態保存

306 アクティビティの状態を保存する方法を把握する

307 メソッドonSaveInstanceStateに保存処理を書く

308 メソッドonRestoreInstanceStateに復帰処理を書く

309 プリファレンスとは何かを把握する

310 SharedPreferencesを読み込む

311 SharedPreferencesに書き込む

312 XMLからプリファレンス設定画面を作成する

313 PreferenceActivityでプリファレンスのリソースを読み込む

314 プリファレンス設定画面をXMLで記述する

315 PreferenceFragmentをレイアウトファイルに載せる

316 PreferenceFragmentにプリファレンスリソースを読み込む

4-5 補助的な画面

317 アラート画面を表示させる

318 TabActivityを用いてタブを表示させる

319 タブを「フラグメント」として定義する

320 「タブリスナー」を作成する

321 アクションバーでタブを切り替える

322 フラグメントにインデックスをつける

323 フラグメントを動的に表示させる

324 onCreateDialogにより時刻設定ダイアログを作成する

325 showDialogにより時刻設定ダイアログを表示させる

326 フラグメントにより時刻設定ダイアログを表示させる

327 フラグメント上で元のアクティビティのメソッドを用いる

328 DialogFragmentを表示させる

329 AlertDialog.Builderでアラートダイアログの画面を作成する

330 onCreateDialogでアラートダイアログを表示させる

331 フラグメントを用いてアラートダイアログを表示させる

332 アラートダイアログで使用できる部品を把握する

第5章 プロセスとスレッドの処理

5-1 バックグラウンド処理とサービス

333 プロセスとスレッドの違いを把握する

334 サービスの作成と利用のしくみを把握する

335 サービスを作成する

336 サービスに必要なメソッドを把握する

337 サービスを開始/終了する

338 アクティビティからサービスに接続する/接続解除する

339 サービスが行う作業を記述する

340 アクティビティ側がサービスと接続したとき、何をするかを記述する

341 サービスを自動で終了させる

342 アクティビティからサービスを起動させたときに何をするか記述する

343 Handlerを用いてバックグラウンド処理を実行する

344 Messengerを用いてクライアントからサービスにメッセージを送る

345 Messengerを用いてサービスがクライアントに応答する

346 handleMessageの引数msgを処理する

347 クラスAsyncTaskで定義するメソッドを把握する

348 メソッドdoInBackGroundとonProgressUpdateの関係を把握する

349 メソッドdoInBackGroundとonPostExecuteの関係を把握する

350 AsyncTaskを用いてプログレスバーを表示する

5-2 通知

351 通知を行う

352 通知に表示する情報を設定する

353 ユーザが通知を選択したとき現れる画面を指定する

5-3 ブロードキャスト通信

354 ブロードキャスト通信のしくみを把握する

355 ブロードキャストのレシーバをAndroidManifestに登録する

356 アラームを「セット」する

357 アラームを受け取る

5-4 AppWidget

358 AppWidgetとは何かを把握する

359 画面にAppWidgetを表示させる

360 AppWidgetに必要な構成を把握する

361 AppWidget本体(AppWidgetProvider)を作成する

362 AppWidgetの設定画面を作成する

363 AppWidgetの設定ファイルをXMLで作成する

364 AppWidgetをAndroidManifest.xmlに登録する

第6章 リストとデータベース

6-1 リストの表示法

365 画面にリストを表示する

366 決まった項目をリスト表示する

367 「マップのリスト」の意味を把握する

368 「SimpleAdapter」でリストを表示する

369 サブリストのあるリストを表示する

370 リストを選択したときの動作を記述する

371 フラグメントとしてリストを表示させる

6-2 連絡先データの利用

372 連絡先のデータを扱うしくみを把握する

373 連絡先データの使用をAndroidManifest.xmlに登録する

374 managedQueryで「カーソル」を得る

375 読み込み専用の「コンタクトプロバイダのURI」を取得する

376 抽出するデータの種類を「プロジェクション」として選ぶ

377 検索条件及び並べ替えを指定する

378 「カーソルローダー」とは何かを把握する

379 LoaderManager.LoaderCallbacksを実装する

380 カーソルローダーを作成する

381 カーソルオブジェクトを用いて連絡先データを表示する

382 カーソルローダーを用いて連絡先データを表示する

383 カーソルの後処理をする

384 連絡先のテーブル「Contacts」「RawContacts」「Data」の違いを把握する

385 連絡先データを追加する

386 ContentProviderOperationを用いて連絡先データを追加する

387 withValueBackReferenceメソッドを理解する

388 連絡先データの内容を指定する

389 エミュレータでGoogleアカウントによるログインを行う

390 自分のアプリから標準の連絡先アプリを呼び出す

6-3 カレンダーデータの利用

391 カレンダーのデータ構造を把握する

392 カレンダーの予定を扱う

393 自分のアプリからシステムのカレンダーアプリを開く

394 データベースアプリに必要なファイルを把握する

6-4 コンテントプロバイダを用いたデータベース操作

395 コンテントプロバイダを自作する

396 コンテントプロバイダをAndroidManifest.xmlに登録する

397 SQLiteOpenHelperのしくみを把握する

398 SQLiteOpenHelperでデータベースとテーブルを作成する

399 インターフェイスBaseColumnsについて把握する

400 コンテントプロバイダでデータベースヘルパーを使う

401 コンテントプロバイダでデータを追加する

402 コンテントプロバイダでデータを更新・削除する

403 コンテントプロバイダでデータを検索する

404 「データのURI」を理解する

405 「AUTHORITY」を設定する

406 コンテントプロバイダのURIを設定する

407 データタイプのURIを設定する

408 個々のデータをURIで表す

409 URIの「マッチング」について把握する

410 データが複数か単数かで異なる処理をする

411 コンテントプロバイダのメソッド「getaType」を実装する

412 アプリからコンテントプロバイダを通して表データの一覧を取得する(managedQueryメソッド)

413 他のアクティビティからデータ一覧を開けるようにする

414 アプリからコンテントプロバイダを通して表データの一覧を取得する(カーソルローダー)

415 特定のIDのデータを1個取得する

416 カーソルを最初に戻す

417 アプリからコンテントプロバイダを通してデータを追加・更新(削除)する

418 リストをクリックして、その内容をを別のアクティビティに送る

419 データの送り先にインテントフィルタを設定する

420 送られてきたURIから特定のデータを得る

421 取得したカーソルを用いて列の値を取得する

422 同じアクティビティを「新規データ用」と「編集用」に兼用する

423 オプションメニューから「データの追加」画面に移動できるようにする

424 編集結果を保存する

425 編集画面をフラグメントに記述する

6-5 検索ボックス

426 検索ボックスを出す

427 検索ボックスの詳細を設定する

428 検索語の送り先となるアクティビティを設定する

429 検索語を受け取る

430 検索結果が表示履歴に積み上がらないようにする

431 アクションビュー「SearchView」を表示させる

432 SearchViewに入力された語を受け取って検索する

第7章 グラフィックスとアニメーション

7-1 XMLで記述するアニメーション

433 アニメーションの記述法を把握する

434 XMLでアニメーションを記述する方法を把握する

435 画面の切り替えにアニメーション効果をつける

436 画面がフェードイン/アウトするアニメーションをXMLで記述する

437 「動かない」アニメーションを記述する

438 画面がズームイン/ズームアウトするアニメーションをXMLで記述する

439 Viewオブジェクトが移動するアニメーションをXMLで記述する

440 Viewオブジェクトが拡大・縮小されるアニメーションをXMLで記述する

441 Viewオブジェクトが回転するアニメーションをXMLで記述する

442 Viewオブジェクトの色が変化するアニメーションをXMLで記述する

443 複数の変化をセットで指定する

444 アニメーションの進行過程を指定する

445 アニメーションが繰り返し行われるようにする

446 アニメーションが元に戻らないようにする

447 フレームアニメーション(Drawableアニメーション)を作成する

7-2 Javaで描くアニメーション

448 Javaでアニメーションを記述する

449 カスタムのアニメーションを記述する

450 Cameraによる3Dアニメーションのしくみを把握する

451 Cameraを用いて対象を「回す」アニメーションを記述する

7-3 Canvas上の2D描画

452 Canvasを表示する

453 Canvasに図形を描画するためのPaintオブジェクトを得る

454 Androidに標準で用意されている図形を利用する

455 パスを描画する

456 テキストを描画する

457 ビットマップ領域を作成する

458 既存のビットマップを描画する

459 読み込んだBitmap領域の色を変更する

460 ビットマップ領域を変形する

461 タッチイベントに反応させる

7-4 OpenGLグラフィックス

462 OpenGLアプリの描き方を把握する

463 OpenGL ESとEGLについて把握する

464 OpenGLの描画領域「GLSurfaceView」を理解する

465 OpenGLの描画エンジン「Renderer」を理解する(OpenGL ES 1.x)

466 Rendererクラスのメソッド「onDrawFrame」を理解する

467 OpenGLのAPIの使い方を把握する(OpenGL ES 1.x)

468 OpenGLでバッファをクリアする

469 カメラから見たようにオブジェクトを変形する(OpenGL ES 1.x)

470 メソッドonSurfaceChangedを理解する

471 数学的座標をディスプレイ上の座標に変換する

472 カメラの画角を指定する

473 メソッドonSurfaceCreatedを理解する

474 描画対象のオブジェクトの記述法を理解する

475 「VertexBuffer」を準備する

476 ColorBufferを準備する

477 IndexBufferを準備する

478 メソッドgl.DrawElementsの使い方を把握する

479 メソッドonDrawFrame中で、メソッドdrawを呼び出す

480 テクスチャマッピングのしくみを把握する

481 ビットマップを読み込んでテクスチャマッピングに使う

482 メソッドonSurfaceCreatedの中でテクスチャマッピングの設定をする

483 テクスチャの張り込み位置を指定するバッファを準備する

484 テクスチャの使用を宣言する

485 onDrawFrame中でテクスチャマッピングの設定をする

486 OpenGL ES 2.0の使用を宣言する

487 OpenGL ES 2.0の使用をAndroidManifest.xmlに登録する

488 OpenGL ES 2.0における「レンダリングプログラムの使用」を理解する

489 レンダリングプログラムの変数を、Javaの変数に結びつける

490 Vertex Shader、Fragment Shaderを理解する

491 Shaderオブジェクトからプログラムオブジェクトを作成する

492 メソッドglDrawArraysを用いる

493 OpenGL ES 1.xと2.0におけるメソッドの書き方の違いを把握する

494 OpenGL ES 2.0でカメラの画角を設定する

495 座標変換の配列の大きさを把握する

496 OpenGL ES 2.0でカメラビューを設定する

497 合成変換の配列を得る

498 描画対象のオブジェクトにカメラビューを当てはめる

499 OpenGL ES 2.0で図形を回転する

500 テクスチャを扱うプログラムオブジェクトを作成する

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