PlayStation(R) Mobile SDKプログラミング入門

概 要

PlayStation VitaやAndroid端末で動作するアプリやゲームを作成できる「PlayStation Mobile SDK」(PSM SDK)のプログラミング入門書です。いままでコンシューマーゲーム機のゲーム開発は、ゲーム会社に所属しないとできませんでしたが、PlayStation Mobile SDKを使えば、「個人でもゲームを作りたい」という願いをかなえることができます。PSM SDKは、APIやサンプルを豊富に利用できるため、初心者でも高度なプログラミングができます。本書は、PlayStation Mobile SDKの概要から、ゲームの基本的な作成方法まで基礎からわかりやすく解説しています。あなたもぜひ、自作ゲームを世界に公開しましょう。サンプルプログラムのダウンロードサービス付き。

著者 菊田剛、桑原公一郎、ソニー・コンピュータエンタテインメント(監)
価格 本体2800円(税別)
ISBN 978-4-7980-3848-3
発売日 2013/6/26
判型 B5変
色数 1色
ページ数 448
CD/DVD
対象読者 中級
シリーズ
表紙イメージ
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目次

Chapter_01 PlayStation Mobileとは

01_01 PlayStation Mobileについて

01-01-01 PlayStation Mobile Developer Programへの登録

01-01-02 PlayStation Mobileアプリケーション開発の準備

01_02 PlayStation Mobile SDKについて

01-02-01 PlayStation Mobile SDKとは

01-02-02 PSMアプリケーションが実行可能なデバイス

01-02-03 PlayStation Mobile SDKを利用したアプリケーション開発の概要

01_03 PlayStation Storeの概要

Chapter_02 PSM SDKの基本的な利用方法

02_01 PSM SDKのインストール方法

02_02 プロジェクトの作成方法

02-02-01 PSM Studioを利用したプロジェクトの作成方法

02-02-02 プロジェクトの基本構成

02-02-03 フォルダの種類と特徴

02-02-04 ライブラリの利用方法

02-02-05 PC Simulatorについて

02-02-06 実機へのプログラムの転送方法

Chapter_03 SDKの構成

03_01 SDKの全体構成

03_02 API

03-02-01 APIの概要

03-02-02 Core API

03-02-03 HighLevel API

03_03 クラスの階層構造

03-03-01 階層構造の概要

03-03-02 ActionBase(Sce::PlayStation::HighLevel::GameEngine2D)

03-03-03 Effect(Sce::PlayStation::HighLevel::UI::Effect)

03-03-04 GestureDetector(Sce::PlayStation::HighLevel::UI::GestureDetector)

03-03-05 GestureEventArgs(Sce::PlayStation::HighLevel::UI::GestureEventArgs)

03-03-06 ICamera(Sce::PlayStation::HighLevel::GameEngine2D::Base)

03-03-07 ICollisionBasics(Sce::PlayStation::HighLevel::GameEngine2D::Base)

03-03-08 ICommonDialog(Sce::PlayStation::Core::Environment)

03-03-09 ParticleSystem.IParticleShader(Sce::PlayStation::HighLevel::GameEngine2D::ParticleSystem)

03-03-10 SpriteRenderer.ISpriteShader(Sce::PlayStation::HighLevel::GameEngine2D::Base)

03-03-11 Node(Sce::PlayStation::HighLevel::GameEngine2D::Node)

03-03-12 PixelBuffer(Sce::PlayStation::Core::Graphics)

03-03-13 ShaderProgram(Sce::PlayStation::Core::Graphics)

03-03-14 Transition(Sce::PlayStation::HighLevel::UI)

03-03-15 UIElement(Sce::PlayStation::HighLevel::UI::UIElement)

03-03-16 Widget(Sce::PlayStation::HighLevel::UI)

03_04 ツール

03-04-01 PSM Studio

03-04-02 UI Composer

03-04-03 Model関連ツール

03-04-04 UI Toolkit関連ツール

03-04-05 オンスクリーンコントローラ

03-04-06 Publishing Utility

Chapter_04 グラフィックスプログラミング

04_01 グラフィックスの基礎

04-01-01 座標系について

04-01-02 ローカル座標系

04-01-03 ワールド座標系

04-01-04 ビュー座標系

04-01-05 クリップ座標系

04-01-06 正規化デバイス座標系

04-01-07 ウィンドウ座標系

04-01-08 カリングについて

04_02 シェーダーについて

04-02-01 シェーディング言語について

04-02-02 グラフィックスパイプライン

04-02-03 頂点シェーダー

04-02-04 フラグメントシェーダー

04_03 Cg言語について

04-03-01 基本的なシェーダーの説明

04-03-02 簡単な応用例

04-03-03 セマンティクスについて

04-03-04 Cg言語で使用する型について

04-03-05 モデルの扱いについて

04-03-06 コンバータについて

Chapter_05 Core API

05_01 Core

05-01-01 概要

05-01-02 数学関数(FMath)

05-01-03 ベクトル型

05-01-04 パックされた型

05_02 Graphics

05-02-01 概要

05-02-02 グラフィックスコンテキスト

05-02-03 シェーダープログラム

05-02-04 頂点バッファ

05-02-05 テクスチャ

05-02-06 フレームバッファ

05-02-07 カラーバッファとデプスバッファ

05-02-08 機能制限

05_03 Audio

05-03-01 Sound

05-03-02 BGM

05_04 Input

05-04-01 ゲームパッド

05-04-02 タッチパネル

05-04-03 モーションセンサ

05_05 Imaging

05-05-01 概要

05-05-02 Imageの利用方法

05-05-03 フォントの利用方法

05_06 Environment

05-06-01 概要

05-06-02 シェルの利用方法

05-06-03 システムパラメータの利用方法

05-06-04 システムイベントの利用方法

05-06-05 テキスト入力ダイアログの利用方法

05-06-06 クリップボードの利用方法

05_07 Services

05-07-01 概要

05-07-02 アプリ内課金ダイアログ

05-07-03 開発者環境について

05_08 Device

05-08-01 Location

05-08-02 PhotoImportDialog

05-08-03 CameraImportDialog

05-08-04 Camera

Column PlayStation Mobile SDK 1.20で追加される新機能

Chapter_06 HighLevelパッケージ

06_01 Model

06-01-01 概要

06-01-02 BasicModelSample

06-01-03 BasicProgramSample

06_02 UI Toolkit

06-02-01 UI Toolkitを用いた「Hello World」の作成 

06-02-02 UI Toolkitの基本的な概念について

06_03 GameEngine2D

06-03-01 概要

06-03-02 GameEngine2Dの基本的な利用方法

06-03-03 GameEngine2Dの構成要素

06-03-04 GameEngine2Dのクラス構成

06_04 Physics2D

06-04-01 概要

06-04-02 Physics2Dシミュレーションの基本的な利用方法

Chapter_07 SDKのデモについて

07_01 デモの概要

07_02 BallMazeDemo

07-02-01 ソースコードの構成

07-02-02 各ファイルの処理内容

07_03 Physics2dDemo

07-03-01 クラス構成

07-03-02 ゲーム処理の流れ

07-03-03 シーンの遷移処理

Chapter_08 各種ツールの利用方法

08_01 UI Composer

08-01-01 UI開発の流れ

08-01-02 UI Composerの画面構成

08-01-03 HelloWorld

08-01-04 イベントとダイアログ

08-01-05 ウィジェット

08_02 Model Tool

08-02-01 コンバータの使用方法

Chapter_09 SDKを利用したゲーム作成

09_01 「ぷよぷよ」のようなパズルゲームの作成

09-01-01 ゲームの概要

09-01-02 クラス構成

09-01-03 シェーダーの処理内容

09-01-04 Modelクラスのカスタマイズ

09-01-05 各クラスの処理内容

09_02 「マインスイーパー」のようなゲームの作成

09-02-01 ゲームの概要

09-02-02 クラス構成

09-02-03 UIの構成

09-02-04 各クラスの処理内容

09-02-05 アプリ内課金の導入

09_03 スロットゲームサンプルの作成

09-03-01 ゲームの概要

09-03-02 クラス構成

09-03-03 UIの構成

09-03-04 各クラスの処理内容

Chapter_10 マスターの作成と提出

10_01 マスターの作成手順

10-01-01 必要な手順

10-01-02 Publishing Utilityを利用したメタデータ(app.xml)の編集

10-01-03 アプリ内課金の設定方法

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