HTML5&JavaScript本格ゲームプログラミング ライブラリ自作からはじめるブラウザゲーム開発

概 要

HTML5とJavaScriptを使って、本格的なブラウザゲームを開発する方法を基礎からわかりやすく解説したプログラミング解説書です。かつては文書閲覧が主目的だったHTMLもブラウザの充実やスマートフォンの普及などにより、リッチなアプリケーションを作れるように進化しました。本書は、タワーディフェンスゲームを実際に作りながら、ブラウザゲームを開発する手順や実装、各環境へのリリースなどゲーム作りのノウハウを丁寧に解説します。また、ライブラリを自作する方法も解説しており、デバイスや既存ライブラリに依存せず、解像度の違いやブラウザ間の細かい挙動を吸収するプログラミングのテクニックが身につきます。サンプルデータのダウンロードサービス付き。

著者 クロノス・クラウン 柳井政和
価格 本体2800円(税別)
ISBN 978-4-7980-4014-1
発売日 2013/12/13
判型 B5変
色数 1色
ページ数 448
CD/DVD
対象読者 初級
シリーズ
表紙イメージ
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目次

第1部 HTML5を取り巻く環境

第1章 HTML5とゲーム

HTML5とは

HTML5でゲームは作れるか

HTML5でゲームを作るメリットとデメリット

Webアプリ、PCアプリ、Androidアプリ

PC、モバイル両対応の画面設計

ゲームライブラリを作る理由

ファイル構成とそれぞれの役割

「Canvas」の特徴と使い方

「context」の関数やプロパティ

「Audio」の特徴と使い方

第2章 環境依存とその吸収、ライブラリの活用

はじめに

PCブラウザ間の環境依存

スマートフォン ブラウザの特徴と環境依存

PC、スマートフォンを前提とした仕様

ライブラリの活用

本章掲載のプログラム

「index.html」ファイル

「基礎的な関数群」ファイル

第2部 ゲームライブラリを作る

第3章 状態管理

はじめに

プログラムの構成

「State」の継承

画面の遷移

レンダーとアップデートのループ

本章掲載のプログラム

「ゲーム エンジン」ファイル

「ゲームの状態」ファイル

「拡張したゲームの状態」ファイル

「ゲームの状態管理」ファイル

第4章 初期化とユーティリティ

はじめに

初期化処理

レイヤー構造

タイマー管理

2つのパラメータ

描画ユーティリティ

本章掲載のプログラム

「実行開始部分」ファイル

「ライブラリの初期化処理」ファイル

「ユーティリティ」ファイル

第5章 リソース管理

はじめに

画像のロードとImage

音声のロードと使用

本章掲載のプログラム

「リソース」ファイル

第6章 描画アイテム

はじめに

描画アイテム

描画アイテムの継承

本章掲載のプログラム

「描画アイテム」ファイル

「拡張した描画アイテム」ファイル

第7章 ファイル入出力

はじめに

Webアプリ環境

PCアプリ環境

Androidアプリ環境

JavaScriptオブジェクトの文字列化

文字列のJavaScriptオブジェクト化

ファイル入出力呼び出しとコールバック

Flash経由でのファイル入出力

BASE64形式でのファイル保存

File APIを利用したファイル読み込み

ローカル ストレージを利用したファイル入出力

本章掲載のプログラム

「入出力」ファイル

第8章 ダイアログのシステム

はじめに

アラート

リスト ダイアログ

ダイアログ呼び出しとコールバック

ダイアログの画面設計

ダイアログ マネージャー

アラート チェイン

本章掲載のプログラム

「ダイアログ」ファイル

「ダイアログ アイテム」ファイル

「ダイアログ マネージャー」ファイル

第9章 言語管理

はじめに

言語データ

文字列のフォーマット処理

本章掲載のプログラム

「ランゲージ」ファイル

第3部 ゲームの実装

第10章 初期設定と言語データ

はじめに

初期設定

言語データ

本章掲載のプログラム

「ゲーム固有データの初期化」ファイル

「ゲーム固有言語データ」ファイル

第11章 周辺画面の作成

はじめに

画面遷移

画面の説明

システム ダイアログ

描画アイテム

描画処理

本章掲載のプログラム

「状態 著作権者」ファイル

「状態 タイトル」ファイル

「状態 イベント」ファイル

「状態 ステージ選択」ファイル

「システム ダイアログ」ファイル

「アイテム その他」ファイル

「グラフィックス その他」ファイル

第12章 戦闘画面の作成

はじめに

戦闘画面のレイアウト

戦闘画面の描画アイテム

本章掲載のプログラム

「状態 戦闘」ファイル

「アイテム 戦闘」ファイル

第13章 ゲームのデータと処理

はじめに

ファイルの分割

本章掲載のプログラム

「データ」ファイル

「データ ユニット初期化系」ファイル

「データ 情報取得、初期化系」ファイル

「データ 処理系」ファイル

「データ ステージ系」ファイル

「データ データ生成系」ファイル

第14章 戦闘画面の描画処理

はじめに

マップの描画

効果の描画

本章掲載のプログラム

「グラフィックス 戦闘」ファイル

「グラフィックス エフェクト」ファイル

第4部 各環境へのリリース

第15章 Web用のコンパイル

はじめに

minifyツール

バッチファイルによるコンパイル

本章掲載のプログラム

「index_c.html」ファイル

第16章 PC用アプリとしての配布

はじめに

HTML レンダリングエンジン

各種HTML5アプリの実行環境

PCアプリ自動生成バッチファイル

本章掲載のプログラム

「package.json」ファイル

「nw_wrap.html」ファイル

第17章 Androidアプリとしての配布

はじめに

Androidアプリ環境

ファイル構成と準備するファイル

本章掲載のプログラム

「AndroidManifest.xml」ファイル

「Html5Activity」ファイル

「AssetPlayer」ファイル

「MainActivity」ファイル

「アプリケーションの画面レイアウト」ファイル

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