見てわかるUnity4 C#超入門

概 要

統合開発環境を内蔵し、iOSやAndroid、Windows、MaxOSなど複数のプラットフォームで動作するゲームが作れるゲームエンジン「Unity4」を使った3Dゲーム開発の解説書です。Unityを使えば、専門的なゲーム開発の知識なしにゲームを作ることができますが、よりクールなゲームを作るにはプログラミングの知識が必須です。本書は、Unity4の開発準備から、C#プログラムの書き方、ゲームオブジェクトの操作方法、テクスチャやアニメーションの設定、衝突判定およびオブジェクトの生成や削除といったテクニック、人間(アバター)を自由に動かすための「Mecanim(メカニム)」の利用方法までを解説しています。サンプルスクリプトのダウンロードサービス付き。

著者 掌田津耶乃
価格 本体3200円(税別)
ISBN 978-4-7980-4047-9
発売日 2014/1/31
判型 B5変
色数 4色
ページ数 408
CD/DVD
対象読者 初級
シリーズ
表紙イメージ
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サポート

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目次

Chapter1 プログラミングの準備をしよう!

1-1 準備を整えよう

Unityの開発とは?

フレームワークのハリウッド原則

Unityで使える言語は?

Unity、入ってる?

インストールとライセンス登録について

Unityの登録ってなに?

1-2 MonoDevelopを使おう

プロジェクトを作ろう!

UnityとMonoDevelopの関係

スクリプト作成メニュー

スクリプトを作ろう!

スクリプトには何が書かれている?

MonoDevelopの基本パッドを覚えよう

その他のパッドについて

エディターをマスターしよう!

その他覚えておくべき機能は?

実はMonoDevelopはいらない?

この章で覚えたこと

Chapter2 C#を使おう!

2-1 基本は「値」と「変数」から!

スクリプトの書き方・文法以前

当面の目標は「読む」こと!

プログラムの基本は「値」と「計算」

整数はたくさんある!

実数のタイプは2つだけ!

文字と文字列について

その他の値のタイプ

変数について

2-2 さまざまな計算をしよう

GuiTextを用意しよう

スクリプトを実行してみよう

四則演算

文字列の計算って?

異なるタイプの計算と「キャスト」

タイプの違いが引き起こす問題

「明示的キャスト」を覚えよう!

テキストと数字の変換

代入演算って?

++と--について

まだまだある演算の種類!

2-3 構文を使ってみよう!

制御構文って何?

条件分岐の基本は「if」

条件は比較演算で作ろう!

変数の利用範囲に注意!

多数の分岐を行う「switch」

switchを使ってみよう

条件で繰り返す「while」

細かな設定ができる「for」

たくさんの値を処理する「foreach」

構文を組み合わせて使おう

2-4 複雑な「値」

たくさんの値をまとめる「配列」

配列のポイント

配列とforeach構文

いくつかある中から選ぶ「列挙型」

もっと複雑な「構造体」

2-5 オブジェクトをマスターしよう!

オブジェクトって何?

「クラス」と「インスタンス」

「フィールド」と「メソッド」

クラスの書き方を覚えよう!

「プロパティ」もある

メソッドの書き方を覚えよう

myscriptのクラスをチェック!

メソッドを書いてみよう

返値のあるメソッドを使おう

この章で覚えたこと

Chapter3 ゲームオブジェクトを操作しよう!

3-1 ゲームオブジェクトの位置と大きさ

シーンを作ろう!

スクリプトの設定を行おう

スクリプトはどのオブジェクトに設定するの?

GameObjectクラスとTransform

位置を扱う「position」プロパティ

移動の基本は「Translate」メソッド

行ったり来たりするスクリプト

Updateメソッドの働き

なぜ値をフィールドに保管するのか?

イベントとメソッド

positionを設定して動かす

「rotation」プロパティと「Rotation」メソッド

Cubeが回転するスクリプト

大きさと「localScale」プロパティ

「論理演算」ってなに?

Transformを復習!

3-2 オブジェクトを操作しよう!

入力を管理する「Input」クラス

キーボード入力と「GetKey」メソッド

キーでCubeを動かそう!

マウスボタンをチェックする

マウスボタンで回転を止める

マウスポインタの位置を示す「mousePosition」プロパティ

ScreenToWorldPointによる座標変換

クリックした場所にCubeを移動させる

Cubeをクリックしたか調べるには?

Rayは「光線」!

クリックした場所に動くスクリプト・改良版

物理エンジンで動かす!

物理エンジン用のシーンを作ろう

力を加える「AddForce」メソッド

Sphereをキーボードで転がそう!

カメラを動かすには?

ゲームオブジェクトを取得する「Find」メソッド

ボールを追跡表示するカメラ

3-3 超簡易版ビリヤードに挑戦しよう!

ビリヤードは物理エンジンだけでできる?

ゲームのシーンを作ろう

ゲームのスクリプトを作成しよう!

スクリプトのポイントをチェック!

この章で覚えたこと

Chapter4 ゲームオブジェクトを極めよう

4-1 ゲームオブジェクトの構造を探求しよう!

ゲームオブジェクトの3要素とは?

GameObjectの中身を知る!

オブジェクトの表示をON/OFFする

マテリアルクラス「Material」について

レンダラーの色を操作しよう!

Color構造体のプロパティについて

GuiTextの色はどうする?

ライトの色はどうする?

Terrain Assetsパッケージをインポートする

TextureクラスとResoucres.Load

Cubeのテクスチャーを変更する

テクスチャーのサイズを操作する

4-2 アニメーションをスクリプトしよう

アニメーションはどうなる?

アニメーションクリップを作ろう!

アニメーションクリップ作成の流れ

アニメーションをCubeに用意する

アニメーションをスクリプトで作って動かす!

アニメーションの再生と停止

アニメーションクリップの切り替え

PlayQueuedによる再生

クロスフェードでなめらかに切り替える

4-3 コリントゲームを作ろう

ビリヤード+アニメーション=コリントゲーム?

ゲーム盤を作ろう

スクリプトを作成しよう

スクリプトの流れを整理しよう

この章で覚えたこと

Chapter5 ゲームのためのテクニックを覚えよう

5-1 衝突判定をマスターしよう

衝突判定のイベントについて

衝突するのはコライダー

衝突イベント用メソッドについて

シーンを用意しよう

衝突イベントを使ってみよう

タグによるオブジェクトの分類

オブジェクトを消す!

スクリプトをチェック!

「例外処理」ってなんだ?

触れたら透明になる!

Cubeに触れると不透明にするスクリプト

スクリプトでシェーダーを設定するには?

すべてのPlayerタグのシェーダーを変更する

スクリプトをチェックしよう

5-2 トリガーを使おう

トリガーってなに?

トリガーを使おう

トリガーのイベント

トリガーイベントを使ったスクリプト

オブジェクトの速度について

ぶつかったら加速する!

5-3 効果を操作しよう

パーティクルを操作しよう

コンポーネントとパーティクルシステム

スクリプトを作成しよう

スクリプトを整理しよう

ParticleSystemクラスについて

ハローを操作しよう

レンダー設定とフォグ

フォグをスクリプトから操作する

オブジェクトの生成/削除

ボールがどんどん増えていく!

スクリプトをチェック!

5-4 コリントゲームを進化させよう!

衝突判定+効果=ゲームらしさ!

シーンを作成しよう

GUI Textを用意する

スクリプトを作成しよう

スクリプトのポイントをチェック!

この章で覚えたこと

Chapter6 メカニム(アバター)とGUI

6-1 メカニムでアバター操作を覚えよう

「人間」は難しい!

Mecanim Locomotion Starter Kitをインストールしよう!

TestSceneを動かそう

アバターを見てみよう

アバターの構造

アバターを配置しよう

アバターを設定する

カメラの追随スクリプトについて

アバターをスクリプトで制御する

アバター操作の仕組み

オリジナルのアバター操作を作ろう!

オリジナルスクリプトの作成

スクリプトの流れを整理する

キャラクタコントローラーを追加する

スクリプトファイルを用意しよう

スクリプトを記述して完成!

6-2 GUIを作ろう!

ゲームのGUIって?

簡単なGUIを表示してみよう

GUIスクリプトを書いて動かそう

OnGUIの働き

ゲームの状況に応じてGUIを呼び出す

必要に応じてGUIを表示し操作する

主なGUI部品を使う

いろいろなGUI部品を使ってみる

6-3 迷路ジェネレータを作る!

迷路をランダムに生成するゲーム

ゲームシーンを作ろう!

スクリプトを作成しよう

CameraViewScriptを作る

MazeGoalScriptを作る

MazeAvatarScriptを作る

MazeAvatarColliderScriptを作る

MazeSphereScriptを作る

MazeAppScriptを作る

ゲームの流れをチェック!

迷路生成の考え方とは?

2次元配列によるデータ管理

設定の保存と読み込み

オブジェクトへのスクリプトの設定

オブジェクトに設定されたスクリプトへのアクセス

この章で覚えたこと

これから先はどうするの?

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