Sprite Kit iPhone 2Dゲームプログラミング

概 要

Apple純正のゲームフレームワーク「Sprite Kit」を徹底解説したiOSアプリ開発入門書です。iOS 7から、シューティングゲームやレースゲーム、アクションゲームなどを開発できる2Dゲームフレームワーク「Sprite Kit」が組み込まれました。本書は、Objective-Cをある程度理解している開発者を対象に、Sprite Kitの使い方からアプリ開発の各種テクニック、プログラミングのコツをわかりやすく解説しています。また、Sprite Kitを使った簡単なゲームを本の指示通りに開発することでSprite Kitの具体的な利用法が学べます。Sprite Kitのクラスやメソッド、プロパティの便利なリファレンス付き。サンプルコードのダウンロードサービス付き。

著者 STUDIO SHIN
価格 本体2600円(税別)
ISBN 978-4-7980-4055-4
発売日 2014/1/29
判型 B5変
色数 4色
ページ数 264
CD/DVD
対象読者 中級
シリーズ
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目次

1 iOSプラットフォームのゲーム開発

1-1 iOSのゲーム開発とフレームワーク

1-1-1 iOSの標準ゲームフレームワーク

1-1-2 学習の前提知識

1-2 ゲーム開発に必要なiOSネイティブフレームワーク

1-2-1 CoreGraphicsフレームワーク

1-2-2 Core Animation

1-2-3 OpenGL ESフレームワーク

1-2-4 AV Foundationフレームワーク

1-2-5 Game Kitフレームワーク

1-2-6 Socialフレームワーク

1-2-7 Store Kitフレームワーク

1-2-8 iAdフレームワーク

1-3 ゲーム開発をサポートするさまざまなライブラリ

1-3-1 GameSalad

1-3-2 Unity

1-3-3 Cocos2d-x

2 Sprite Kitフレームワーク

2-1 Sprite Kitフレームワークの概要

2-1-1 Sprite Kitを使ったXcodeプロジェクトの作成

2-1-2 SpriteKit Gameテンプレートについて

2-2 Sprite Kitを構成する主なクラス

2-2-1 Sprite Kitゲームの基本的な構成

2-2-2 シーンとノード

2-2-3 Sprite KitとCocoa Touchの座標系の違い

2-2-4 SKViewクラス

2-2-5 SKSceneクラス

2-2-6 SKNodeクラス

2-3 さまざまな種類のノードによるコンテンツ

2-3-1 テキスト文字列(SKLabelNodeクラス)

2-3-2 画像によるコンテンツ(SKSpriteNodeクラス)

2-3-3 パスを描画(SKShapeNodeクラス)

2-3-4 マスクを使用したコンテンツ(SKCropNodeクラス)

2-3-5 ビデオコンテンツ(SKVideoNodeクラス)

2-3-6 コアイメージフィルタを適用したコンテンツ(SKEffectNodeクラス)

2-4 テクスチャーの作成と管理

2-4-1 SKTextureクラス

2-5 シーンの切り替え

2-5-1 SKTransitionクラス

3 シーンをアニメーションさせるためのアクション

3-1 ノードへのアクション追加と実行

3-1-1 SKActionクラス

3-2 複数アクションの実行

3-3 カスタムアクションを作成する

4 物理シミュレーション

4-1 物理シミュレーションの基本

4-1-1 重力をシミュレートする

4-1-2 物理体の検索

4-1-3 物理体の特性と性質について

4-1-4 物理体を動かす

4-1-5 物理オブジェクトの衝突判定

4-2 物理オブジェクト同士を接続する

4-2-1 SKPhysicsJointクラスとそのサブクラス

4-3 パーティクル

4-3-1 Xcodeを使ったパーティクルの作成と表示

4-3-2 SKEmitterNodeのパラメータ調整

4-3-3 ターゲットノードによるパーティクルのレンダリング

4-3-4 パーティクルにアクションを実行させる

5 ゲーム全体のフローを作成する

5-1 ゲーム画面のデザイン

5-1-1 タイトル画面

5-1-2 ゲーム結果画面

5-2 ゲームの各画面の繋がりを作る

5-2-1 すべての画面をSprite Kitで作成するパターン

5-2-2 ゲーム画面のみをSprite Kitで作成するパターン

6 シューティングゲームを作ろう

6-1 シューティングゲームの設計とクラス構成

6-1-1 作成するゲームの概要とプロジェクトの作成

6-1-2 ゲーム全体の設計を考える

6-2 タイトル画面の実装

6-2-1 各スプライトの表示

6-2-2 画面タップによるゲームシーンへの切り替え

6-3 ゲームの実装

6-3-1 各スプライトの表示

6-3-2 宇宙船の回転とミサイルの発射

6-3-3 隕石の配置と画面外に出た隕石とミサイルの削除

6-3-4 隕石とミサイルの衝突と削除

6-3-5 ゲームオーバー処理

6-3-6 パーティクルによる爆発エフェクト

6-4 結果画面の実装

7 レースゲームを作ろう

7-1 レースゲームの設計とクラス構成

7-1-1 道路とプレイヤーカーを作成する

7-2 プレイヤーカーを走らせる

7-2-1 ハンドリング処理

7-2-2 アクセル処理

7-3 画面のオートスクロール

7-3-1 プレイヤーカーを画面の中央にする

7-3-2 道路の無限スクロール

7-4 その他の車の配置

7-4-1 その他の車のランダム配置

7-4-2 その他の車を動かす

7-5 走行距離表示とゲームオーバー処理

7-5-1 走行距離表示

7-5-2 ゲームオーバー

7-5-3 パーティクルの表示

8 アクションゲームを作ろう

8-1 アクションゲームの画面構成

8-1-1 フィールドマップを作成する

8-2 プレイヤーキャラの作成

8-2-1 キャラクタークラスの作成と配置

8-2-2 テクスチャーアトラスの作成

8-2-3 プレイヤーキャラの配置

8-2-4 プレイヤーキャラの移動

8-2-5 手裏剣を投げる

8-3 敵キャラの作成

8-3-1 敵キャラを配置する

8-3-2 敵キャラ(ゾンビ)への攻撃判定

8-3-3 敵キャラのAIを作成する

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