Android Studioではじめる Androidプログラミング入門

概 要

スピーディで軽快に動き、かゆいところに手が届く、Android Studioの使い方を解説した入門書です。Googleは2013年に、これまでAndroid開発ツールとして使われてきた「Android Developer Tools(ADT)」に代わる統合開発環境として「Android Studio」を発表しました。本書は、Android Studioのインストールから、開発に必要な基本機能の使い方、さらに動作の重い純正エミュレーターに代わって高速エミュレーター「Genymotion」を採用し、わかりやすく解説しています。また、今後のアプリ開発の基本「フラグメント」、用途の広い「SurfaceView」による高速描写などの技術も紹介しています。サンプル・プロジェクトのダウンロードサービス付き。

著者 掌田津耶乃
価格 本体2800円(税別)
ISBN 978-4-7980-4102-5
発売日 2014/4/4
判型 B5変
色数 2色
ページ数 384
CD/DVD
対象読者 初級
シリーズ
表紙イメージ
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目次

Chapter 1 Android Studio開発の準備を整える

1.1 Android Studioのセットアップ

1.1.1 Androidアプリ開発の世界とは?

1.1.2 Androidプラットフォームの構造

1.1.3 SDKからADTへ

1.1.4 ADTの正体は「Eclipse」

1.1.5 もう1つのJava開発環境「IntelliJ IDEA」

1.1.6 「Android Studio」の誕生

1.1.7 Android開発に必要なものは?

1.1.8 JDKのインストール

1.1.9 JAVA_HOMEの設定

1.1.10 ADT/SDKのインストール

1.1.11 Android Studioのインストール

1.2 Android Studioを使ってみる

1.2.1 Android Studioを起動する

1.2.2 「Welcome to Android Studio」ウインドウについて

1.2.3 SDKの設定を行う

1.2.4 「add-ons」フォルダの作成

1.2.5 プロジェクトを作成する

1.2.6 Tip of the Dayダイアログについて

1.2.7 アップデートをチェックする

1.2.8 SDK ManagerでSDKを管理する

1.2.9 AVD Managerで仮想デバイスを管理する

1.3 エミュレータとAndroidアプリの実行

1.3.1 エミュレータでアプリを実行する

1.3.2 実機でのアプリ実行について

1.3.3 Genymotionについて

1.3.4 Genymotionをインストールする

1.3.5 Genymotionを起動する

1.3.6 仮想デバイスを作成する

1.3.7 Genymotionエミュレータを起動する

1.3.8 Genymotionプラグインのインストール

1.3.9 Genymotionの設定

1.3.10 アプリをGenymotionで動かす

Chapter 2 Android Studioの基本操作

2.1 Android Studioの基本画面

2.2.1 プロジェクトとモジュール

2.1.2 Android Studioの画面構成

2.1.3 ステータスバーの働き

2.1.4 ツールバーについて

2.1.5 ツールウインドウについて

2.1.6 プロジェクト(Project)

2.1.7 構造ウインドウ(Structure)

2.1.8 お気に入り(Favorites)

2.1.9 ビルド変数(Build Variants)

2.1.10 TODO

2.1.11 Android

2.1.12 ターミナル(Terminal)

2.1.13 メッセージ(Messages)

2.1.14 Commander/Gradle/Maven Projects

2.2 ツールウインドウを使いこなす

2.2.1 ツールウインドウの表示スタイルについて

2.2.2 ツールウインドウの表示位置とツールボタンの関係

2.2.3 Android Studioのレイアウト調整の手順

2.2.4 お気に入りについて

2.2.5 ブックマークについて

2.2.6 TODOについて

2.2.7 TODOパターンの登録

2.2.8 TODOフィルターの登録と利用

2.2.9 レイアウトXMLファイルのプレビュー

2.2.10 レイアウトのデザイン機能

2.3 エディタと入力支援機能

2.3.1 ソースコードエディタの表示

2.3.2 ソースコードエディタのライト・アイコン

2.3.3 エディタの入力支援機能

2.3.4 メソッドのオーバーライド

2.3.5 代理メソッドの生成

2.3.6 Generateによるメソッド生成

2.3.7 構文の組み込みと除去について

2.3.8 その他のソースコード関連機能

2.3.9 ソースコードを検査する

2.3.10 リファクターによるソースコード変更:<Refactor>メニューの使い方

Chapter 3 アプリケーションの基本

3.1 プロジェクトとモジュールの構成

3.1.1 プロジェクトの構成

3.1.2 <Project Structure...>メニューについて

3.1.3 Default Project Structureについて

3.1.4 ビルドツール「Gradle」の情報について

3.1.5 local.properties/gradle.properties

3.1.6 ビルドの実行マクロについて

3.1.7 モジュールのbuild.gradle

3.1.8 プロジェクトおよびビルド設定の活用は?

3.2 アプリケーションの基本を覚える

3.2.1 モジュールのファイル構成

3.2.2 MainActivityクラスについて

3.2.3 ソースコードを検証する

3.2.4 activity_main.xmlを調べる

3.2.5 テキストを表示する

3.2.6 <TextView>の基本設定

3.3 GUIの基本を理解する

3.3.1 複数のウィジェットを配置する

3.3.2 activity_main.xmlをチェックする

3.3.3 MainActivityを作成する

3.3.4 テキストの操作を行う

3.3.5 レイアウト用XMLファイルを使わない方法

3.3.6 ウィジェットの作成を整理する

3.4 フラグメントを使ったアプリの構成

3.4.1 デフォルトのプロジェクト・ソースコード

3.4.2 MainActivityのソースコードについて

3.4.3 フラグメントによる画面構成

3.4.4 アクションバーについて

3.4.5 オプションメニューについて

3.4.6 「menu」フォルダのmain.xmlについて

3.4.7 strings.xmlについて

3.4.8 別のメニューの組み込み方

3.4.9 選択されたメニューの処理(onOptionsItemSelected)

3.4.10 イベントリスナーによるメニューの処理(OnMenuItemClickListener)

3.4.11 アプリの画面構成技術「フラグメント」について

3.4.12 Fragmentクラスについて

3.4.13 onCreateのフラグメント管理

Chapter 4 GUIの基本をマスターしよう

4.1 トーストとダイアログ

4.1.1 トーストとは?

4.1.2 アラートダイアログ(AlertDialog)を使う

4.1.3 ボタンをカスタマイズする

4.1.4 選択リストを表示するsetItems

4.1.5 1つの項目を選択するsetSingleChoiceItems

4.1.6 複数項目を選択するsetMultiChoiceItems

4.1.7 プログレスダイアログ(ProgressDialog)による経過表示

4.1.8 TimerでProgressDialogを操作する

4.1.9 TimePickerとDatePicker

4.1.10 DatePickerを利用する

4.2 基本GUIをマスターする

4.2.1 チェックボックス(CheckBox)について

4.2.2 フラグメントにCheckBoxのイベント処理を用意する

4.2.3 SwitchとToggleButtonについて

4.2.4 onCheckedChangeイベントを使う

4.2.5 ラジオボタン(RadioButton/RadioGroup)

4.2.6 RadioButtonの切り替え処理

4.2.7 数量を扱う「SeekBar」「RatingBar」「ProgressBar」

4.2.8 SeekBar/RatingBarを利用する

4.2.9 イベントの使い方:OnSeekBarChangeとOnRatingBarChange

4.2.10 Spinnerによるリスト表示

4.2.11 Spinnerを利用する

4.2.12 OnItemSelectedイベントについて

Chapter 5 グラフィックをマスターしよう

5.1 Viewとグラフィック描画

5.1.1 Androidのグラフィック描画について

5.1.2 SampleViewクラスの作成

5.1.3 SampleViewのソースコードを作成する

5.1.4 SampleViewを組み込む

5.1.5 MainActivityクラスの修正

5.1.6 SampleViewと3つのコンストラクタ

5.1.7 onDrawメソッドについて

5.1.8 図形の描画

5.1.9 PaintクラスとRectFクラス

5.1.10 主な描画用メソッド

5.2 Canvas/Paintクラスによるさまざまな描画方法

5.2.1 輪郭線の描画(setStyle)

5.2.2 描く図形の線分の太さ

5.2.3 線の繋ぎ目と先端の処理

5.2.4 色の設定

5.2.5 半透明の描画

5.2.6 影の描画

5.2.7 テキストの描画

5.2.8 パス(Path)による複数図形の描画

5.2.9 Pathによる線分描画

5.2.10 Path.Directionによる切り抜き

5.2.11 ビットマップイメージの描画

5.2.12 イメージの読み込みと表示の処理

5.2.13 ビットマップの一部を描画する

5.2.14 Pathによるクリッピング

5.2.15 クリッピングを元に戻すには?

5.3 SurfaceViewによる高速描画

5.3.1 高速描画とSurfaceView

5.3.2 SurfaceView継承クラスを作る

5.3.3 SurfaceViewの基本コード

5.3.4 SurfaceView継承クラスの構成

5.3.5 SampleSurfaceViewを組み込む

5.3.6 SampleSurfaceViewを書き換える

5.3.7 SurfaceHolderからCanvasを利用する

5.3.8 タッチに応じて描画を行う

5.3.9 ScheduledExecutorServiceによるタイマー処理

5.3.10 タップした場所まで移動するグラフィック

Chapter 6 データの扱い

6.1 Activity間データ送受とインテント

6.1.1 「アプリ」の起動の仕組み

6.1.2 インテントとは?

6.1.3 AndroidManifest.xmlについて

6.1.4 インテント情報の設定

6.1.5 SecondActivityの作成

6.1.6 SecondActivityの画面を作る

6.1.7 MainActivityを作る

6.1.8 MainActivityクラスを編集する

6.1.9 Intentの作成とActivity起動

6.1.10 明示的インテントと暗示的インテント

6.1.11 インテントに値を保存するエクストラ(Extra)

6.1.12 インテントから値を取得するgetExtrasメソッド

6.1.13 暗示的インテントについて

6.1.14 Intent.ACTION_VIEWを使ったインテント

6.1.15 暗示的インテントのアクション

6.1.16 暗示的インテントのアクションを受け取る

6.1.17 インテントフィルターの設定

6.2 ファイルアクセス

6.2.1 ファイルの保存について

6.2.2 テキストファイルの保存

6.2.3 テキストファイルの読み込み

6.2.4 SDカードへの読み書き

6.3 SQLiteによるデータベース

6.3.1 Androidはデータベースを内蔵している!

6.3.2 SQLiteOpenHelperクラスについて

6.3.3 テーブルを設計しよう

6.3.4 MyDatabaseHelperクラスの作成

6.3.5 データベースの追加と検索

6.3.6 レコードの追加

6.3.7 レコードの検索

6.3.8 必要なのはSQLの知識

Chapter 7 ハードウェアの利用

7.1 センサーの利用

7.1.1 Androidとセンサー機能

7.1.2 センサー利用の基本形

7.1.3 SensorEventManagerの定義

7.1.4 利用可能なセンサーの種類

7.1.5 加速度センサーで傾きを調べる

7.1.6 ソースコードをチェックする

7.1.7 方位の計測

7.1.8 方位を計算して表示する

7.1.9 センサーから方位を算出する流れ

7.2 カメラの利用

7.2.1 カメラの利用とパーミッション

7.2.2 カメラ利用の基本

7.2.3 プレビューを表示してみる

7.2.4 プレビュー表示の流れを整理する

7.2.5 画面をタップして撮影する

7.2.6 onTouchEventによる写真の保存

7.2.7 写真撮影の流れ

7.3 その他のハードウェア機能

7.3.1 GPSとLocationManager

7.3.2 LocationListenerについて

7.3.3 GPS利用のパーミッション設定

7.3.4 GPS利用のサンプル

7.3.5 GPS処理の流れをチェック

7.3.6 バイブレーションを利用する

7.3.7 デバイス情報をチェックする

7.3.8 もっとも重要なのは「信頼」

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