BISHAMON ゲームエフェクトデザイン入門

概 要

ゲーム会社の新人教育にも使える、エフェクトについて基礎から本格的に学べる教科書です。これまでゲームのエフェクトは各社ともに内製のツールで作ることが多く、どうやって制作しているのかというノウハウを知ることはできませんでした。このためエフェクトについて総合的に学べる教科書もほとんど存在せず、新人教育も大変でした。本書は、誰もが利用できるプロ向けのエフェクトツール「BISHAMON」を使用して、実際にテクスチャやエフェクトを制作しながら、ゲーム開発現場で周知となっているような基礎知識や、これだけはしっておきたいデザイン、素材作成、実装までを一通りしっかりと解説しています。サンプルデータのダウンロードサービス付き。

著者 moko、後藤誠、EIKI`、なる、見習いD
価格 本体4200円(税別)
ISBN 978-4-7980-4118-6
発売日 2014/5/28
判型 B5変
色数 4色
ページ数 624
CD/DVD
対象読者 中級
シリーズ
表紙イメージ
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目次

Chapter 1 エフェクトってなに?

1-1 ゲームエフェクトにはどんなものがある?

ゲームエフェクトあれこれ

ゲームエフェクトのカテゴリ分け

エフェクトあるなしでどう違う?

ポストエフェクトについて

1-2 ゲームエフェクトの定義は?

VFX=Visual Effects

エフェクトの持つ役割

具体的な役割の例

エフェクトアーティストという職種

1-3 エフェクトデザインの考え方

世界観に合ったデザインにする

エフェクトの色と効能

演出の起承転結

柔軟な発想力を発揮する

表現の規制について

1-4 エフェクトデータの中身

エフェクトはどんな素材で構成されている?

こんなテクスチャを使うという例

こんなモデルを使うという例

エフェクトデータの正体

1-5 エフェクトを作る際の注意点

スケジュールについて

処理と容量について

ゲームバランスについて

エフェクトのチェックについて

Chapter 2 テクスチャ基本編

2-1 テクスチャの基礎知識

テクスチャの種類

テクスチャのカラーリング

アルファチャンネルについて

アルファブレンドについて

テクスチャの画像サイズについて

ファイル形式と色深度

2-2 Photoshopの設定

カラー設定

色深度の設定

DDSのエクスポート/インポートの設定について

2-3 テクスチャワークの基本

どんな作成方法がある?

テクスチャのデザインについて

明るさの階調について

トーンカーブを使いこなそう

モノクロ画像の扱い方

ブラシワークによる調整

とても便利な極座標フィルター

After Effectsのススメ

2-4 発光体とグローについて

グローを表現する方法は?

美しいグローとは?

グローの作成方法

2-5 アルファチャンネルを作る

基本のおさらい

アルファチャンネルの作成方法

Photoshop上での簡易チェック法

透過されたレイヤーからアルファチャンネルを作成する方法

PNGでの透過情報の持ち方について

カラー画像から黒成分を透明に変換する

アルファチャンネル作例

2-6 データを出力する前に

周囲に1ピクセルの抜きを用意する

実データサイズに縮小する

2-7 シームレステクスチャの作成方法

シームレステクスチャの作成方法

Photoshopでタイリングを確認しながら作業する

After Effectsでタイリングを確認しながら作業する

テクスチャにフィルターを適用する際の注意

使い勝手の良いテクスチャを作成するために

2-8 パターンアニメテクスチャの作成方法

動画素材の利用について

流体シミュレーションを使用する

After Effectsでの作業TIPS

連番画像の結合と分割について

パターンアニメテクスチャを使用する際の注意点

Chapter 3 テクスチャ実践編

3-1 「リング」

Photoshopの[楕円形選択ツール]で作る

Photoshopの[境界線を描く]で作る

Photoshopの[極座標]フィルターで作る

After Effectsの[円]エフェクトで作る

3-2 「丸い光」

Photoshopの[円形グラデーションツール]で作る

After Effectsの[CC Light Rays]エフェクトで作る

After Effectsの[CC Light Wipe]エフェクトで作る

3-3 「風」

Photoshopのカスタムブラシで作る

After Effectsの[タービュレントノイズ]エフェクトで作る

3-4 「閃光」

After Effectsの[CC Light Rays]エフェクトで作る

3-5 「オーラ」

Photoshopで写真を加工して作る

After Effectsの[タービュレントノイズ]エフェクトを使って作る

3-6 「煙」

Photoshopで写真を加工して作る

3-7 「炎」

Flashを使って手描きで作る

3-8 After Effectsのプラグイン紹介

After Effectsプラグインを使った作例

Chapter 4 モデリング基本編

4-1 モデルで可能な表現について

立体的な表現

頂点カラーによる表現

UVスクロールによる表現

4-2 頂点カラーの設定について

Mayaでの頂点カラーの設定方法

4-3 UVの設定について

UVの大きさを変える

UVを回転させる

UVを斜めに傾ける

UVに緩急を与える

極小のテクスチャを使用する

UVスクロールによるフェード

Chapter 5 エフェクト基本編

5-1 エミッターとパーティクル

エミッターとパーティクルはホースと水の関係

5-2 ビルボード

ビルボードとフェイシングカメラ

モデルに対してのビルボード

YビルボードとZビルボード

5-3 ローカルとワールド

エミッターについていく?

5-4 エフェクトの描画順序

エミッターの描画順序

パーティクルの描画順序

5-5 知ってて損はしないアニメーションテクニック!

なんとなくでは勿体無い! アニメ調のエフェクト

アニメーションの超入門テクニック!

エフェクトアニメーションのテクニック

応用編

まとめ

Chapter 6 BISHAMON概要

6-1 エミッターとパーティクル

BISHAMON Personalの概要

6-2 BISHAMONのインストール

必要条件

BISHAMON Personal体験版とサンプルデータのダウンロード

ライセンスについて

6-3 BISHAMONを使うにあたって

データベースフォルダの設定

サンプルデータを確認しよう!

分からないことがあった場合!(コミュニティBBSのオススメ)

不具合報告や要望を送る場合(リポート機能のオススメ)

6-4 BISHAMONリファレンス

BISHAMON ウィンドウの名称

スケマティック

エミッターノードとは?

フィールドノードとは?

インスペクタ

タイムライン

テクスチャ生成

Chapter 7 BISHAMONチュートリアル

7-1 エフェクトを作る下準備

BISHAMONの各ウインドウについて

フォルダ構成ルールとデータベースフォルダの設定

チュートリアルのデータの用意

7-2 チュートリアルその1 『星の花火』

作成するエフェクトについて

チュートリアル開始

7-3 チュートリアルその2 『水の波紋』

作成するエフェクトについて

チュートリアル開始

7-4 チュートリアルその3 『星の煌めき』

作成するエフェクトについて

チュートリアル開始

7-5 チュートリアルその4 『ドーナツ煙』

作成するエフェクトについて

チュートリアル開始

7-6 チュートリアルその5 『突き出る岩』

作成するエフェクトについて

岩モデルの用意

チュートリアル開始

7-7 BISHAMONを使いこなす上でのポイント

使用できるテクスチャ・モデルについて

エミッターとパーティクルの関係

エフェクトを延々と表示し続けるには

ランダム幅について

1/4テクスチャをフルサイズで表示する方法

テクスチャのパターンアニメを再生する方法

Chapter 8 BISHAMON活用テクニック

8-1 BISHAMONトラブルシューティング

起動時のトラブル

シーンビューのトラブル

テクスチャ関係のトラブル

エミッター関係のトラブル

BISHAMONの利用に関するFAQ

8-2 BISHAMON Tips

インスペクタ

スケマティック

タイムライン

その他

動画、連番画像の利用

After Effectsの利用

その他の機能の活用

8-3 BISHAMON SDKの組み込み

組み込みまでの流れ

サンプルソースをビルドと実行

サンプルソースの構造

BMManager の役割

DirectX9c のサンプルゲームへの組み込み

8-4 BISHAMON Personal v1.8の紹介

新機能について

Chapter 9 エフェクト作例集

9-1 『水泡』

今回のエフェクトについて

作成手順の解説

9-2 『円状に燃える炎』

今回のエフェクトについて

作成手順の解説

9-3 『武器の攻撃エフェクト』

今回のエフェクトについて

作成手順の解説

9-4 『吸血鬼をテーマにしたエフェクト』

今回のエフェクトについて

エフェクトの起承転結

作成手順の解説

9-5 『花をテーマにした魔法陣』

今回のエフェクトについて

エフェクトの起承転結

作成手順の解説

9-6 爆発

はじめに

アニメーションの流れ

パーツ構成

9-7 プログラム制御のパーティクル

賑やかしパーティクル実践

Chapter 10 ゲーム中にエフェクトを表示する

10-1 表示例1 『プレイヤーの必殺技』

演出の流れとエフェクトの設定について

10-2 表示例2 『プレイヤーの魔法』

演出の流れとエフェクトの設定について

10-3 表示例3 『プレイヤーが毒状態になる』

エフェクトの設定について

10-4 表示例4 『水たまりの上を走った時』

エフェクトの設定について

10-5 表示例5 『背景の木箱を壊した時』

エフェクトの設定について

10-6 表示例6 『背景に多数設置された松明の火』

エフェクトの設定について

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