Dの食卓はなぜ伝説のゲームになったのか? 次世代に遺したいゲームプランニングの基本

概 要

「Dの食卓」「エネミー・ゼロ」「リアルサウンド/風のリグレット」などの伝説の名作ゲームを制作し、若くして夭折した飯野賢治氏は天才ゲームクリエイターでした。本書は、飯野賢治氏のすぐそばで名作ゲームが生まれる様を見てきた著者が、飯野氏から学んだオリジナル企画を作るノウハウやゲームプランニングの法則を解説します。ゲームクリエイターを志す若い人はもちろん、ゲーム制作現場の裏側に興味を持つ人にもおすすめします。

著者 久遠馨
価格 本体1800円(税別)
ISBN 978-4-7980-4183-4
発売日 2014/9/30
判型 A5
色数 1色
ページ数 192
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目次

第1章 “Enoイズム”が世界を席巻する

1-1 “Enoイズム”の定義

●飯野賢治の作風に見られる傾向が“Enoイズム”

●“Enoイズム”は現代のゲームにも波及している

1-2 『Dの食卓』に見る「リアルな体験」へのこだわり

●全世界で100万本のセールスを記録した『Dの食卓』

●「リアルな体験」へのこだわり

●既存の作品からの影響

1-3 『エネミー・ゼロ』に見る「5感の活用」

●『Dの食卓』で見せたこだわりをさらに深化させた『エネミー・ゼロ』

●『エイリアン』『ゴースト』『2001年宇宙の旅』からの影響

●聴覚をフルに使ったゲームプレイの没入感

1-4 『リアルサウンド/風のリグレット』に見る革新性

●音だけでプレイする『リアルサウンド/風のリグレット』

●一流のスタッフを起用するこだわり

1-5 『ICO』に見る“Enoイズム”

●“Enoイズム”を受け継ぐ上田文人氏のオリジナル第1作目

●“触覚”を使ったリアルな体験へのこだわり

●『ICO』に埋め込まれた様々なモチーフやオマージュ

1-6 『ワンダと巨像』に見る“Enoイズム”

●ただひたすら“巨像”を探し出し戦うことに絞った潔さ

●「体験そのものの楽しさ」を追求するためにリアルさにこだわる

1-7 “Enoイズム”の正体

●“Enoイズム”を構成する6つの要素

●『Dの食卓』はなぜ伝説のゲームになったのか?

第2章 企画構築3つのスキル

2-1 企画書構築スキルを磨こう(1) 企画書の目的と概要

●企画書は人に見せるもの

●企画書の内容と体裁

2-2 企画書構築スキルを磨こう(2) 文章表現

●文体は「です・ます」体で

●句読点を上手に使おう

●文章量は少なめに

●漢字を減らそう

●誤字脱字をチェックしよう

●表記の統一をチェック

2-3 企画書構築スキルを磨こう(3) レイアウト・デザイン

●和文はゴシック体を使おう

●欧文は半角にしてプロポーショナルフォントを使おう

●文字サイズは用途別に統一しよう

●文字揃えは文章の長さに応じて使い分けよう

●配色は用途に合わせて4色に限定しよう

●内容によっては図解も活用しよう

2-4 アイデア発想スキルを磨こう(1) コピーアレンジ

●コピーアレンジはオリジナルをつくる第1歩

●『ポケモン』は『ウルトラセブン』にインスパイアされて生まれた

●『ICO』のパッケージはキリコの絵画へのオマージュだった!

●『スーパーマリオブラザーズ』は『不思議の国のアリス』がモチーフだった

●コピーアレンジは「単なる真似」ではない

2-5 アイデア発想スキルを磨こう(2) クロスオーバー

●『ドラクエ』は『ウルティマ』と『ウィザードリィ』のクロスオーバー

●「無人の東京」×「動物」×「サバイバル」のクロスオーバーで生まれた『TOKYO JUNGLE』

2-6 システム構築スキルを磨こう(1) ゲームシステム構築の基本

●ゲームシステムは2つの機能で構成される

●ゲームシステムの骨格となる3つの要素

2-7 システム構築スキルを磨こう(2) ゲームシステム周辺の検討事項

●システム構築の検討材料

●「ゲームジャンル」はゲームシステムとの整合性を考慮して選ぶ

●「プラットフォーム」は購買する対象層に合わせて選ぶ

●「画面視点」はジャンルを考慮して選ぶ

●「キャラクターの視点」はゲームの難易度を考慮して選ぶ

●3人称視点なら「キャラクターの移動/スクロール」も検討する

●ゲーム内容に応じて「イベント・シナリオの有無」も検討する

第3章 企画の根幹5つの要素

3-1 コンセプトをまとめよう

●コンセプトは1つに絞る

●『TOKYO JUNGLE』で学ぶコンセプトの基本3パターン

●『塊魂』で学ぶコンセプトとゲームシステムの関係

●『GOD EATER』で学ぶコンセプトとタイトルの関係

3-2 セールスポイントを考えよう

●基本は3つのフレーズ

●『化石モンスター スペクトロブス』で学ぶセールスポイントのつくり方

●『GOD EATER2』で学ぶシリーズ物のセールスポイント

●セールスポイントには実現性がなければ意味がない

3-3 ゲームシステムを考えよう(1) メインシステムとスイッチング

●メインシステムの2つの機能

●『パックマン』で学ぶスイッチングの意味

●『スーパーマリオブラザーズ』で学ぶスイッチングの重要性

●『クインティ』で学ぶスイッチングの発展

3-4 ゲームシステムを考えよう(2) 拡張機能

●スイッチングと拡張機能の違い

●『SOUL SACRIFICE』で学ぶ拡張機能

3-5 キャラクターを考えよう(1) 役割

●キャラクターの構造要素

●キャラクターの役割(1) 主人公

●キャラクターの役割(2) 敵対者

●キャラクターの役割(3) 協力者と第3者

●ウラジーミル・プロップのキャラクター論

3-6 キャラクターを考えよう(2) プロフィール

●プロフィールは必要に応じて決める

●名前は様々な元ネタから引いてくる

●年齢はユーザー層とキャラクターの設定を考え合わせて決める

●性別はユーザー層に合わせて決める

●職業はゲームの世界観と目的に合わせて決める

●国籍・種族は『指輪物語』を参考に決める

3-7 キャラクターを考えよう(3) 特性

●キャラクターの特性を決める7つの要素

●身体的特徴はグラフィックスに反映させることを考慮しよう

●声や話し方は俳優や声優を想定して決めよう

●動作や仕草はアニメーションパターンに反映させることを考慮しよう

●過去の生活はストーリーに応じて決めよう

●性格は「考え方」「感じ方」「行動」で特徴づけよう

●特技はゲームの目的に合わせて決めよう

●欠点は動機や目的に合わせて決めよう

3-8 キャラクターを考えよう(4) 動機と目的

●キャラクターの行動の切っ掛けとなる5つの動機

●動機が転じて目的になる

3-9 世界観をつくろう

●世界観を構成する5つの要素

●時代はなるべく具体的に設定しよう

●舞台もなるべく具体的に設定しよう

●ルールやシステムはゲームシステムとの整合性を考えよう

●キーワードにはこだわりをちりばめよう

●ガジェットは舞台やゲームシステムとの整合性を考えよう

●世界観におけるジャンルのお約束を守ろう

第4章 トライアングル連鎖の法則

4-1 同義のトライアングル連鎖をチェックしよう

●コンセプトとセールスポイントは同義になっているか?

●コンセプトとゲームシステムは同義になっているか?

●セールスポイントとゲームシステムは同義になっているか?

●コンセプト、セールスポイント、ゲームシステムのトライアングル連鎖

4-2 整合のトライアングル連鎖をチェックしよう

●ゲームシステムとキャラクターは整合しているか?

●ゲームシステムと世界観は整合しているか?

●キャラクターと世界観は整合しているか?

●キャラクター、世界観、ゲームシステムのトライアングル連鎖

4-3 2つのトライアングル連鎖をまとめてみよう

●すべての中心にあるのはゲームシステム

●トライアングル連鎖についての4つの疑問

第5章 面白さの分析

5-1 売れるゲームについて考えてみよう

●「売れないゲーム」の6つの理由

●『妖怪ウォッチ』に学ぶ、売れるゲームのつくり方

5-2 リスクとリターンと面白さの関係を考えよう

●『太鼓の達人』で学ぶリスクとリターンの意味

●『イライラ棒』で学ぶリスクとリターンの関係

●2種類のリスクを上手に使い分けよう

5-3 ゲーム性とゲームバランスの定義を考えよう

●ゲーム性を構成する4つの特性

●ゲーム性を決めるのはゲームバランス

第6章 企画書のつくり方

6-1 ゲームマニュアルを読んでみよう

●マニュアルを読めばゲーム企画に必要な要素が分かる

●マニュアルのもくじの例(1) 『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』

●マニュアルのもくじの例(2) 『デビルメイクライ3』

●マニュアルのもくじの例(3) 『SIREN2』

●どんなゲームのマニュアルにも共通する9つの構成要素

6-2 企画書の構成を学ぼう

●企画書の基本的な決まり事

●企画書を構成する13の項目

●企画書の構成項目(1) 表紙

●企画書の構成項目(2) もくじ

●企画書の構成項目(3) 企画概要

●企画書の構成項目(4) コンセプト

●企画書の構成項目(5) セールスポイント

●企画書の構成項目(6) ゲームの流れ

●企画書の構成項目(7) 操作方法

●企画書の構成項目(8) 画面構成

●企画書の構成項目(9) ゲームシステム

●企画書の構成項目(10) ガジェット

●企画書の構成項目(11) キャラクター

●企画書の構成項目(12) 世界観

●企画書の構成項目(13) ストーリー

●最終チェックを忘れずに!

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