見てわかるUnreal Engine 4 ゲーム制作超入門 第2版

概 要

Unreal Engine 4はプロのゲームクリエーターが使っている開発環境です。無料なので誰でも手軽に使用できますが、プロ向きの高機能エンジンであるため「使いこなす」のは容易ではありません。本書は、ゲーム開発といっても何をしたらいいのかわからない初心者を対象に、Unreal Engine 4の使い方と基本機能をわかりやすく解説します。ゲーム開発に必要な最小限の機能にしぼって詳細に手順を解説しているので、今すぐゲームが作れます!

著者 掌田津耶乃
価格 本体3000円(税別)
ISBN 978-4-7980-4429-3
発売日 2015/8/12
判型 B5変
ページ数 592
CD/DVD
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サポート

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目次

Chapter1 Unreal Engineの準備をしよう!

1-1 Unreal Engineをインストールしよう

Unreal Engineってなに?

Unreal Engine vs. Unity?

Unreal Engineってどんなもの?

最初は「捨てる技術」が大切!

Unreal Engineを用意しよう

アカウントを登録しよう

Windows版をインストールする

Mac OS X版をインストールする

ランチャーを起動しよう

ライブラリを表示しよう

エンジンを組み込もう

Unreal Editorを起動する

プロジェクトブラウザについて

1-2 Unreal Editorを使おう!

Unreal Editorが起動!

ウインドウの基本構成について

ビューポートとツールバー

ビューポートオプションのメニュー

パースペクティブのメニュー

ビューモードのメニュー

<表示>メニューについて

変形ツールについて

変形ギズモの座標システム

ビューポートのスナップ機能

カメラの移動速度

ツールバーについて

パネルの操作について

レベルを保存しよう

この章で覚えたこと

Chapter2 アクタの基本を覚えよう!

2-1 アクタを作ろう

レベルを構成する要素とは?

ビューポートの操作を覚えよう

キーボードによる操作

アクタの3つの種類

配置モードについて

アクタを操作しよう

ビューポートを分割表示しよう

ジオメトリを使おう

詳細パネルについて

図形を追加する

図形を除算してみよう

グループ化しよう

ジオメトリの「面」

ジオメトリを変形してみよう

スタティックメッシュについて

スタティックメッシュを生成する

スタティックメッシュの配置調整

2-2 レベルを構成する部品について

ライトについて

ライトの種類

カメラについて

シミュレートについて

プレイ(再生)について

再生時の表示をきれいにしよう

プレイヤースタートの働き

視点をカメラに変更する

スカイについて

フォグについて

ゲームのビルドについて

この章で覚えたこと

Chapter3 マテリアルを使おう!

3-1 マテリアルの基本を覚えよう

マテリアルってなに?

マテリアルを作ろう

マテリアルエディタを開く

ノードとグラフと「ブループリント」

ノードについて

グラフの操作

色を表示させよう

定数Vectorノードについて

赤い色を設定しよう

赤いマテリアルを作成しよう

マテリアルを使ってみる

マテリアルの設定

3-2 さまざまなマテリアルの設定をマスター!

メタリックを使おう

メタリックとは?

メタリックなマテリアルの完成!

ラフネスと反射について

ラフネスを使おう

メタリック+ラフネス=?

エミッシブカラーの利用

エミッシブカラーの明るさを調整する

オパシティによる透過

3-3 グラディエーション

グラディエーションさせたい!

TextureCoordinateを使う

別の色をグラディエーションにする

DiamondGradientを使おう

RadialGradientExponentialを使おう

3-4 テクスチャを使おう!

テクスチャを使おう!

テクスチャを手に入れるには?

テクスチャを使ったマテリアルを使おう

テクスチャ利用のマテリアルを作る

Texture Sampleのプロパティ

UV座標で倍率を設定する

穴あきマテリアルを作る

3-5 ペイントツールでテクスチャを作ろう!

ペイントツールでテクスチャを描こう!

ペイントツールを使う

ペイントを表示するマテリアルを作る

テクスチャと合成しよう

テクスチャをペイントツールで描こう!

テクスチャを作成する

テクスチャにペイントをする

マテリアルをチェックしよう

この章で覚えたこと

Chapter4 ゲームを演出するための機能を覚えよう!

4-1 ランドスケープを作ろう

ランドスケープって?

マテリアルを用意する

新しいランドスケープを作る

スカルプトツールを使おう

円形ブラシを使ってみよう

地形を更に細かくしよう

起伏を調整しよう

4-2 ペイントツールとフォリッジツール

「ペイント」ツールについて

ペイントレイヤーの仕組みを理解しよう

マテリアルを編集しよう

LandscapeLayerBlendを使おう

レイヤーを設定する

レイヤー情報を設定する

ペイントツールでレイヤーを塗ろう

山頂に雪を降らせよう

平野部に荒野を作ろう

ペイント以外のツールについて

フォリッジツールって?

Open World Demo Collectionを手に入れよう!

フォリッジアセットをプロジェクトに組み込もう

フォリッジを使おう

モデルをフォリッジに追加する

フォリッジの設定内容をチェック!

木を植えてみよう

配置したツリーはどこにある?

再適用ツールで調整しよう

選択ツールとラッソツール

4-3 パーティクルシステムを使おう

パーティクルシステムって?

パーティクルシステムを作ろう

パーティクルエディタについて

パーティクルシステムの詳細設定

パーティクル用のメッシュを用意しよう

スタティックメッシュを作成

スタティックメッシュエディタを使おう

パーティクルエミッタの働き

パーティクルエミッタにタイプデータを追加

スタティックメッシュを設定しよう

サイズを調整しよう

Spawnで放出量を調整

パーティクルのライフタイムを調整する

ベロシティを設定しよう

パーティクルシステムを配置しよう

より複雑なパーティクルを!

エミッタを追加しよう

Initial Velocityをカーブエディタに追加しよう

カーブを編集しよう

カーブのデータはどこにある?

この章で覚えたこと

Chapter5 アニメーションをマスターしよう!

5-1 マチネでアニメーション!

Unreal Engineのアニメーション機能

マチネってなに?

レベルを作ろう

アクタを追加しよう

スタティックメッシュを作る

マテリアルを設定する

レベルを保存しよう

マチネを追加しよう

マチネエディタを覚えよう

グループを用意しよう

操作するアクタをトラックに追加する

移動用のトラックとカーブを用意する

位置のカーブを編集しよう

MatineeActorを調整する

マチネを動かそう!

ぐるりと一回りさせてみる

ビューポートで動きを確認する

点の位置を変更しよう

平行移動と回転を分割

プレビュー表示してみよう

カメラ視点をアニメーションする

カメラグループを作成する

CameraActorを調整する

カメラをアニメーションする

動作を確認しよう

ディレクターグループを作る

キーを追加する

プレイしてみよう!

カメラを切り替える

プレビューしよう!

フェードトラックを使う

5-2 スケルタルメッシュ・アニメーション

スケルタルメッシュってなに?

マーケットからモデルを手に入れる!

プロジェクトに組み込もう!

スケルタルメッシュを使おう

スケルタルメッシュとアニメーション

アニメーションアセットで動かす

アニメーションアセットを再生しよう

アニメーションアセットの中身を覗いてみる

ペルソナアニメーションエディタ

キャラクタのポーズを変える

メッシュの編集

スケルトンの編集

アニメーションブループリントによるアニメーション

ブループリントエディタを開こう

「イベントグラフ」と「アニメーショングラフ」

最終アニメーションポーズにアニメーションを設定する

ブループリントでスケルタルメッシュを動かす

プレイしてアニメーションを確認しよう!

2つのアニメーションを切り替える

ブレンドポーズを利用しよう

ブレンドPoses by boolについて

ブレンドポーズを設定しよう

変数を追加する

プレビューで表示を確認しよう

後はブループリント次第!

5-3 物理エンジンで動かそう

物理エンジンってなに?

新しいレベルを用意する

スフィアジオメトリを配置する

スタティックメッシュの設定をする

スタティックメッシュにコリジョンを追加する

物理エンジンをONにする

プレイして動作をチェック!

受け止める側の問題

コリジョンのプリセットについて

物理マテリアルについて

マテリアルを作る

物理マテリアルを作る

物理マテリアルを利用する

プレビューで動作を確認しよう

この章で覚えたこと

Chapter6 ブループリントでプログラミング!

6-1 ブループリントを使ってみよう!

ブループリントとは?

新しいレベルを用意する

スタティックメッシュを用意しよう

ゲームモードについて

ワールド設定を開く

ゲームモードを作る

ポーンをNoneに変更しよう

レベルブループリントを作ろう

ブループリントエディタについて

プログラムとイベント

プレイ開始したらメッセージを表示しよう

ブループリントを実行しよう!

コメントで整理しよう

完成したノードを折りたたむ

デバッグとブレークポイント

6-2 アクタを操作しよう!

フレームの表示とTickイベント

アクタを回転させる

アクタの位置を移動する

環境による「差」をなくすには?

Delta Secondsを掛け算して使う

マウスを使うには?

プレイヤーコントローラーを作成しよう

クリックして操作する

ボタンを押してる間動かすには?

変数を使おう

枝分かれ処理を作る

6-3 物理エンジンと衝突処理

物理エンジンで動かすには?

<Add Force>メニューを選ぶ

アクタをクリックして動かす

プレイヤーコントローラーの設定を変更する

キーで上下左右に転がそう

TickでAdd Forceする

衝突判定を行おう

衝突イベントを追加する

衝突したらアクタを消す!

存在を「消す」にはコリジョンを消す!

オーバーラップについて

オーバーラップイベントを作成する

この章で覚えたこと

Chapter7 ゲーム作りに挑戦!

7-1 ゴロゴロころがして迷路ゲーム!

物理エンジンを使ったゲームは簡単!

新しいレベルを用意する

床面を作る

迷路の部品を作る

スタティックメッシュで外枠を作る

迷路を作る

ボールを配置する

ゲームモードを用意する

カメラを用意しよう

マウスのイベントを作成する

カメラの追随処理を作る

ゴールを作ろう!

テキストレンダラを利用する

ボックストリガーを用意する

ブループリントに変数を用意する

変数の初期化処理を作る

プレイ時の処理を修正する

エンディング処理を追加する

7-2 サンプルキャラクタでアドベンチャー!

キャラクタが走り回るゲームを作ろう!

新しいレベルを用意する

ランドスケープを作る

ゲームモードを用意しよう

Axis Mappingを設定する

Action Mappingを作成する

プレイで動かしてみよう

アイテム用のマテリアルを作る

アイテム用のスタティックメッシュを作る

アイテムを配置していこう

OnActorHitイベントを利用しよう

関数を作ろう

関数に接続をする

プレイして試そう!

ゲームとして遊べるようにするには?

この章で覚えたこと

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