Unreal Engine 4 建築インテリアビジュアライゼーション (単行本)

Unreal Engine 4 建築インテリアビジュアライゼーション
フォーマット:
単行本 電子書籍
著者 大橋ユキコ
ジャンル IT系書籍 > グラフィック・DTP・音楽
書店発売日 2016/03/29
ISBN 9784798045887
判型・ページ数 B5変・512ページ
定価 4400円
(本体4000円+税10%)
在庫 品切れ・重版未定
その他 ダウンロード:有

この本に関するお問い合わせ・感想

高性能な建築パースを作れる「Unreal Engine 4」が無料化され、ゲーム業界のみならず、建築・映像業界からも注目を集めています。本書は、3dsMaxの基本的な知識があり、日常の業務で建築CGパースを描かれている方を対象に、Unreal Engine 4の操作を数日間で習得できるように解説した入門書です。Unreal Engine 4の機能のうち、建築パースに必要な情報を建築業界の人が学習しやすいように説明します。実務に役立つ情報が満載です!

【サポートはこちら】https://www.shuwasystem.co.jp/support/7980html/4588.html
Part 1 3dsMax編
Chapter 1 3dsMaxによる前準備
1.1 単位設定
1.1.1 これからモデリングをする場合
1.1.2 過去に作成したシーンを単位変換する
1.2 モデルの基点
1.2.1 座標領域に注意する
1.2.2 オブジェクト固有の基点(PivotPoint)
1.3 ネーミングコンベンション
1.3.1 わかりやすい名前をつける
1.3.2 接頭語をつける
1.3.3 接尾語をつける
1.3.4 命名するメリットとは
1.4 テクスチャを準備する
1.4.1 テクスチャを収集したい場合
1.4.2 テクスチャのパスを管理する
1.4.3 テクスチャ互換
Chapter 2 モデルのクリーンナップ
2.1 3dsMaxでサンプルデータを準備しよう
2.1.1 サンプルデータをダウンロード
2.1.2 3dsMaxを起動し、サンプルを開く
2.2 サンプルデータを見てみよう
2.2.1 モデリングの特徴
2.2.2 使用できるマテリアルを確認しておこう
2.2.3 テクスチャマッピングのUVを確認する
2.3 ライトマップ用のUV展開をしよう
2.3.1 ライトマップのしくみ
2.3.2 設定済みのオブジェクトを見て確認しよう
2.3.3 実際にUVWアンラップでUV展開をやってみよう
Chapter 3 FBXで書き出す
3.1 レイヤごとに選択して書き出す
3.2 基点を移動して書き出す

Part 2 UnrealEngine編
Chapter 4 UnrealEngine4を起動しよう
4.1 UnrealEngine4のインストール
4.1.1 ライセンスについて
4.1.2 推奨環境
4.1.3 アカウント作成
4.1.4 EpicGamesLauncher
4.1.5 UnrealEngine4 本体のダウンロード
4.2 UnrealEngine4の起動
4.2.1 プロジェクトブラウザを起動する
4.2.2 テンプレートから始めよう
4.2.3 アンリアルエディタ起動
Chapter 5 UnrealEngine4基本操作
5.1 エディタの基本構成
5.1.1 画面構成
5.1.2 エディタの環境設定
5.1.3 コンテンツブラウザ
5.1.4 アウトライナ
5.1.5 詳細パネル
5.2 ビューポートの操作
5.2.1 マウスの操作
5.2.2 キーボードの操作
5.2.3 アクタにフォーカスした操作
5.3 ビューポートの切り替え
5.3.1 画面分割
5.3.2 ビューの視点
5.3.3 ビュー表示モード
5.3.4 表示フラグ
5.4 オブジェクト選択
5.4.1 キー操作と選択方法
5.4.2 ビューで囲んで交差選択
5.5 変形ツール
5.5.1 移動とコピー
5.5.2 変形ツールの切り替え
Chapter 6 FBXインポート
6.1 プロジェクトを作成する
6.1.1 FirstPersonテンプレートを使う
6.1.2 レベルを作成する
6.1.3 レベルをデフォルトにする
6.2 インポートの設定
6.2.1 インポート
6.3 インポートされたアセット管理
6.3.1 アセットの種類
6.3.2 アセットを移動する
6.3.3 アセットを保存する
6.3.4 テクスチャの管理
6.4 スタティックメッシュの配置
6.4.1 レベルに配置しよう
6.4.2 アウトライナでフォルダ管理する
6.4.3 ビューを設定
6.4.4 メッシュの移動
6.5 UVの確認
6.5.1 スタティックメッシュの詳細を見てみよう
6.5.2 ライトマップ用のチャンネルを確認しよう
6.6 ビルド
6.6.1 ビルドする
6.7 プロジェクトを保存する
Chapter 7 マテリアル
7.1 マテリアルの基本を学ぼう
7.1.1 PBR物理ベースマテリアル
7.1.2 マテリアルエディタ
7.1.3 ノードの操作
7.2 基本のベースカラーを使ったマテリアル
7.2.1 マテリアルを使用しているアクタを探す
7.2.2 ベースカラーを決める
7.2.3 メタリックにする
7.2.4 ラフネスを設定する
7.2.5 テスト用にライティングしておく
7.3 テクスチャを使ったマテリアル
7.3.1 TextureSampleノードを使う
7.4 ノーマルマップを使ったマテリアル
7.4.1 フローリング材にノーマルマップを使う
7.4.2 フローリング材の凹凸を強くする
7.5 ブレンド機能を使った布のマテリアル
7.5.1 ラフネスとノーマルを設定
7.5.2 よりリアルな布の質感にするには
7.5.3 よりリアルな布をノードで設定する
7.6 ラフネスにテクスチャを使う
7.6.1 ラフネスマップを使う
7.7 透過するマテリアル
7.7.1 ブレンドモードを変更
7.7.2 ベースカラーを変更
7.7.3 ラフネスを設定
7.8 エミッシブで光るマテリアル
7.8.1 エミッシブカラーを設定
7.8.2 Multiplyノードでエミッシブカラーを乗算
7.9 スターターコンテンツのマテリアルを利用しよう
7.9.1 芝のマテリアル
7.9.2 海のマテリアル
Chapter 8 ライティング
8.1 太陽と空について
8.1.1 ディレクショナルライト
8.1.2 空の表現を設定する
8.2 フォグの設定
8.2.1 Atmospheric Fog大気フォグ
8.2.2 指数関数的ハイトフォグ(Exponential Height Fog)
8.3 スカイライトについて
8.3.1 スカイライトを配置
8.3.2 スカイライトを調整しよう
8.4 ライトマスグローバルイルミネーション
8.4.1 ライトマスインポータンスボリュームを配置
8.5 ライトマップ解像度
8.5.1 解像度を確認する
8.5.2 解像度を変更する
8.5.3 まとめて解像度を変更する
8.6 室内のライティング
8.6.1 レフ板のようなエリアライト
8.6.2 ポイントライトを置く
8.6.3 スポットライトを置く
8.7 IES配光データを使う
8.7.1 ポイントライトで使用する
8.8 炎を置く
8.8.1 スターターコンテンツのパーティクルを使う
8.8.2 マテリアルの炎を使う
8.9 高品質で保存する
8.9.1 ビルドの品質
8.9.2 エンジンの拡張設定でパフォーマンスを調整する
8.9.3 画像書き出し
Chapter 9 ビジュアライゼーション
9.1 パースアングル
9.1.1 カメラを配置する
9.1.2 カメラプレビュー
9.1.3 カメラビュー(操縦)
9.1.4 カメラビュー(スナップ)
9.1.5 アングルを決めよう
9.2 ゲームでの見え方を確認する
9.2.1 シミュレートする
9.2.2 プレイする
9.3 プレイヤースタート
9.3.1 プレイヤースタートアクタ
9.3.2 プレイヤーが落ちる!?
9.4 コリジョン(衝突)
9.4.1 Cubeを配置する
9.4.2 インポートされたメッシュにコリジョンボックスを作成する
9.4.3 3dsMaxでコリジョンを作成する
9.5 FPSキャラクターについて
9.5.1 ゲームモード
9.5.2 キャラクターの調整
Chapter 10 シーンの演出と仕上げ
10.1 添景を置く
10.1.1 植栽を置く
10.1.2 他のプロジェクトから植栽を移行しよう
10.1.3 フォリッジを使おう
10.1.4 フォリッジを再配置
10.2 ポストプロセス
10.2.1 ポストプロセスボリュームを配置
10.2.2 ホワイトバランス(White Balance)
10.2.3 ブルーム(Bloom)
10.2.4 自動露出(Auto Exposure)
10.2.5 レンズフレア(Lens Flares)
10.2.6 アンビエントオクルージョン(Ambient Occlusion)
10.2.7 被写界深度(Depth Of Field)
10.3 カラー補正
10.3.1 LUTをダウンロードする
10.3.2 UE4でビューをキャプチャー
10.3.3 Photoshopでトーンマッピング
10.3.4 UE4ポストプロセス
10.4 ライトの可動性
10.4.1 ライトの分類
10.4.2 可動性を変更する
10.5 ライトマスインポータントの調整
10.5.1 品質を向上しよう
Chapter 11 マチネ
11.1 マチネエディタ
11.1.1 マチネエディタの構成
11.1.2 カメラシーンを計画
11.2 トラックビュー
11.2.1 トラックビューの構成
11.3 カメラグループを追加する
11.3.1 カメラグループ
11.4 トラックにキーフレームを追加する
11.4.1 全体の尺を決める
11.4.2 ひとつ目のカメラの動きを設定
11.4.3 ふたつ目のカメラの動きを設定
11.4.4 ビューを切り替え
11.5 ディレクターグループを作る
11.5.1 切り替えのタイミングを設定する
11.6 フェードインフェードアウト
11.6.1 Fade Trackを追加する
11.7 トランジション機能でカメラを補間する
11.7.1 複数のカメラグループを準備する
11.7.2 ディレクターグループで静止画をつなぐ
11.7.3 トランジション時間を設定する
11.7.4 マチネを再生するには
11.8 サウンド(BGM)
11.8.1 AmbientSoundアクタで再生する
11.8.2 サウンドウェーブアセットとは
11.8.3 マチネでサウンドを再生する
11.9 ムービー書き出し

Part 3 インタラクティブなビジュアライゼーション
Chapter 12 ブループリント
12.1 ブループリントとは
12.1.1 ノードベースでプログラミング
12.1.2 ふたつのブループリント
12.2 はじめの一歩 マチネをレベルブループリントで再生する
12.2.1 プロジェクトの準備
12.2.2 レベルブループリントを開く
12.2.3 イベントグラフにアクタを配置
12.2.4 コンパイルしてプレイしよう
12.3 ノードの基本
12.3.1 イベントノード
12.3.2 実行ノード
12.3.3 ノードをまとめる
12.4 ブループリントでプレイを終了させる
12.4.1 マチネコントローラー
12.4.2 Quit Gameノードと接続
Chapter 13 ブループリントの演習
13.1 ブループリント演習 ドアが開く
13.1.1 レベルブループリントを修正しよう
13.1.2 動かすパーツの確認
13.1.3 ボックストリガーを配置する
13.1.4 マチネでドアが開く時間を設定する
13.1.5 レベルブループリントを作成
13.2 ブループリント演習 マテリアルが変わる
13.2.1 プロジェクト設定をしよう
13.2.2 マウスが使えない!?
13.2.3 GameModeでPlayerControllerを設定
13.2.4 イベントを追加する
13.2.5 複数のマテリアル変更
13.3 ブループリント演習 ライトが点灯するクラスブループリント
13.3.1 ブループリントをクラスで作成
13.3.2 ライトのスイッチを制御する
13.3.3 プレイ開始時にライトを消しておくには
13.3.4 ボックスコリジョン
13.3.5 画面にメッセージを表示する
Chapter 14 UMGを作成しよう
14.1 ウィジェットで画面にタイトル文字を出す
14.1.1 ウィジェットブループリントエディタ
14.1.2 CanvasPanel
14.1.3 Textウィジェットを追加する
14.1.4 アンカーで位置調整
14.1.5 プレイ時にテキストを表示する
14.2 ウィジェットでボタンを作る
14.2.1 背景画像を表示する
14.2.2 Vertical BoxとHorizontal Box
14.2.3 Horizontal BoxにTextを配置する
14.2.4 Horizontal BoxにButtonを配置する
14.2.5 「ボタンをクリックしたら」というイベントディスパッチャー
14.2.6 レベルブループリントを編集
14.3 ウィジェットを非表示にする
14.3.1 Remove From Parentノード
14.3.2 Flip Flopノード
14.4 ゲーム終了
14.4.1 キーボードで終了させる
14.4.2 ボタンで終了させる
Chapter 15 ゲームモード
15.1 ゲームモードを作成する
15.1.1 現在のゲームモードを確認しよう
15.1.2 オリジナルのゲームモードを作成しよう
15.2 オリジナルのプレイヤーキャラクターを作成する
15.2.1 ArchVisCharacterを使おう
15.2.2 カプセルの高さを変更する
15.2.3 プレイヤーにカメラを追加する
15.2.4 ゲームモードを設定する
15.3 インプット設定
15.3.1 TurnRateを調整する
Chapter 16 パッケージング
16.1 Windows 用へのパッケージング
16.1.1 起動用スプラッシュ画像
16.1.2 パッケージング設定
16.1.3 パッケージング
16.1.4 実行ファイルを起動する
16.2 Android へのパッケージング
16.2.1 Android Worksのインストール
16.2.2 デバイスの設定
16.2.3 端末とPCを接続する
16.2.4 レベルをテストする
16.2.5 Android用にパッケージングする
16.2.6 インストールする
16.3 iOS へのパッケージング
16.3.1 開発環境の準備
16.3.2 プロビジョニングファイルを作成
16.3.3 プロジェクト設定
16.3.4 レベルをテストする
16.3.5 パッケージングとインストール
16.4 Oculus Riftで見るには
16.4.1 ドライバダウンロード
16.4.2 ドライバインストール
16.4.3 VRプレビュー
16.4.4 FPSを表示する

Addendum 困ったときには
A.1 公式サイト
A.2 ブログ
A.3 情報収集と発信

ご注文

別フォーマットで購入

シェアする

このエントリーをはてなブックマークに追加

関連書籍

同じジャンルの商品

お知らせ

一覧