世界でいちばん簡単な Androidプログラミングのe本[最新第2版] Androidアプリ作りの考え方が身に付く

概 要

スマホやタブレットで動くAndroidアプリが、どういう仕組みで動いているか知りたくはありませんか? 本書は、中学生以上の方を対象に、ゲーム「Snaky」の作成を通してAndroidアプリの開発手順やプログラミングについて学べる入門書です。開発環境の作成から実際のプログラムまで実習形式でしっかり学べ、豊富な例題や練習問題で実力も自然にアップします。一度、プログラミングに挑戦したけれど挫折したという方にもおすすめします。

著者 野田ユウキ
価格 本体1500円(税別)
ISBN 978-4-7980-4980-9
発売日 2017/3/21
判型 A5
ページ数 254
CD/DVD
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目次

第1章 はじめまして「Android」

Section 01 Androidを知ろう

Androidとは

Androidの5W1H

Section 02 Androidアプリの開発を始める前に

Androidアプリの開発とは

Androidアプリを作るという作業とは

Androidアプリ作りに必要な道具とは

「Java」というプログラミング言語

Androidアプリ開発におけるJavaの役割とは

「Android Studio」という開発環境

Section 03 Androidアプリ開発の準備をする

Androidの開発準備の作業行程

Android開発の準備を整える

Section 04 アプリをテストするための準備

エミュレーターを準備する

実機を準備する

Section 05 Androidプログラミングの実習教材とカリキュラム

実習教材は「KidSnaky」というゲームアプリ

Androidプログラミング実習カリキュラム

・練習問題

・1章まとめ

第2章 Androidプログラミングはじめの一歩

Section 01 1分間でAndroidプログラムができる

“はじめのアプリ”とはどのように作るのか

新規Androidプロジェクト設定項目について

Android Studioの画面と基本操作を覚えよう

作成された「Hajime」プロジェクトの大切な部分

Section 02 プログラムを実行する

プログラムをエミュレーターで実行する

エミュレーターで実行する手順

実際のタブレットをコンピューターにつないでアプリを実行する

Section 03 Androidプログラムを理解する

アクティビティとはどんなプログラムでしょうか

アクティビティを構成する要素には何があるのでしょうか

Javaの文法01 クラス(Class)とフィールドとメソッド

クラスはプログラムのある部分を作るための設計図

変数は中に入れるデータの型によって形が変わる箱

フィールドはクラス内だけで使用できる変数

メソッドがクラスの動きを決める

Javaの文法02 継承(extends)

Section 04 プログラムの一部を作り直す

どこを変更すれば表示される文字が変わるのか

テキストの画面の位置や文字の大きさ、色などを変更する

プログラムで画面を変更するにはどうすればよいか

Javaの文法03 インポート(import)

Javaの文法04 データの型変換とキャスト

・練習問題

・2章まとめ

第3章 画面のレイアウトをデザインする

Section 01 画面にボタンを並べる

どのようにして画面にボタンを配置するのか

画面にボタンを配置するには

レイアウトファイルを編集して画面にボタンを配置する手順

レイアウトタグと配置要素タグの属性と値について

どのようにして別のアクティビティを初期画面にするのか

第二のアクティビティを追加するには

新規にアクティビティを追加するには

Section 02 レイアウトのレパートリー

レイアウトパターン

RelativeLayoutは自由度が高いレイアウト

LinearLayoutは単純なレイアウト

TableLayoutは表のレイアウト

FrameLayoutは画面を重ね合わせる

Section 03 プログラムコードでレイアウトデザインする

レイアウトファイルを使わずどのように画面を作成するのか

コードでレイアウトやボタンを作成するには

コードで生成するレイアウトをレイアウトファイルに予約しておくには

Javaの文法05 オブジェクトの生成 (new)とコンストラクタ

Javaの文法06 メソッドの使い方

Section 04 画面のボタンが押されたら画面の文字を変える

イベントが起きたらどのようにして処理を実行するのか

イベント情報にアンテナを張るイベントリスナーとは

準備

イベントリスナーを実装するにはどのような方法があるか

Javaの文法07 インターフェースの実装(implements)

Section 05 押したボタンによって処理を変える

どのようにして場合分けをするのか

条件分岐を使ってボタンごとに処理する内容を変えるには

Javaの文法08 条件分岐(if - else)(switch)

if文

switch文

Section 06 ボタンを押すと画面が切り替わる

どのようにして画面を切り替えるのか

インテントとは何をする仕組みなのか

インテントで別の画面に切り替えるには

メインアクティビティにインテントを設定するには

サブアクティビティからメインアクティビティに戻るには

・練習問題

・3章まとめ

第4章 ボタン操作で動いたり止まったりする

Section 01 タイマーで時間を刻む

タイマーを準備するにはどうすればよいか

スタートボタンでタイマーをスタートさせるには

Javaの文法09 ラッパークラス

Section 02 2次元配列のマス目を作る

画面上の任意の部分を指定するには

どのようにして画面上にマス目を作るのだろうか

レイアウトの組み合わせでマス目を作るには

レイアウトオブジェクトを作成する方法

マス目に番号を設定するにはどうするのか

どのようにマス目ごとに背番号を付けるのか

任意のマス目を赤色に変えるには

Javaの文法10 配列とアレイリスト

Javaの文法11 繰り返し (for)(while)

for文

while文

Section 03 ボタン操作で赤色のマス目を動かす

どのようにマス目の位置を管理するのか

ボタン操作でマス目の位置を移動させるには

OnClickListenerを実装する

Pointクラスで指定したマス目を赤色に塗る

ボタン操作で赤色のマス目を移動させるには

リニアレイアウトをフレームレイアウトに変更する

レイアウトファイルを書き換える

操作用のレイアウトファイルを作成する

Section 04 1秒経つと赤色のマス目が右に移動し始める

ボタンでタイマーがスタートし、1秒ごとにマス目を右に移動させるには

スタートボタンでマス目が動き出すようにするには

MyTimerTaskが周期定期に行う処理

レイアウトファイルの確認とボタン配置の変更

マスが枠から出るとエラーで止まってしまう

Section 05 得点目標をランダムに置く

得点に関するクラスを別に作る

アイテムに関するフィールドやメソッドを定義するクラスを作成するには

Section 06 当たり判定とその得点を表示する

どのように当たり判定をするのか

アイテムと衝突したら得点にするには

・練習問題

・4章まとめ

コラム

ビルドとは

仮想デバイスで登録する

プロジェクトの閉じ方と開き方

コメントでプログラムを読みやすくする

onCreate()に書かれていること

「R.layout.main」は何を示しているのか

「@Override」は注意喚起の印

アクセス修飾子とは何でしょうか

プリミティブ型データと参照型データ

識別子を記述するときの約束事

ランチャーアイコンの自作

レイアウトリソースの種類

ムシを取り除け!

「sp」や「dip(dp)」は倍率や画面密度に依存しないピクセル単位

レイアウトファイルのボタンに直付けする「onClick」属性

関係演算子

enaum列挙型

Androidアプリの基本要素の種類は全部で4つ

切り替えた画面にデータを送るテクニック

アクティビティのライフサイクル

Google play

インクリメント

動的にビューを作成する

do~while

Colorクラス

Mathクラス

ホームボタンと戻るボタンの違い

論理演算子

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