図解入門業界研究 最新アニメ業界の動向とカラクリがよーくわかる本[第2版]

概 要

近年のアニメ映画の空前のヒットはもとより、IT化の進展、中国アニメ制作会社の台頭、クラウドファンディングなど、業界は大きく変化しつつあります。一方、アニメーターの低収入、人材育成など、業界の持つ構造的な課題は据え置かれたままです。本書は、同業界に関心を寄せるすべての読者、関係者、就職希望者の関心に応えた総合的な業界案内です。実際の仕事内容から、市場規模や収益構造、資金調達や海外展開など最新トピック満載です!

著者 谷口功、麻生はじめ
価格 本体1600円(税別)
ISBN 978-4-7980-5038-6
発売日 2017/6/24
判型 A5
ページ数 296
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目次

第1章 アニメビジネスの歴史

1-1 アニメ制作会社の設立

1-2 『鉄腕アトム』とキャラクタービジネス

1-3 『オバケのQ太郎』の商品化ブーム

1-4 「ヤマト」からのアニメブーム(第一次アニメブーム)

1-5 「ガンダム」「セーラームーン」のキャラクタービジネス

1-6 社会現象となった「エヴァ」(第二次アニメブーム)

1-7 ソフト販売手法の多角化

1-8 スタジオジブリの設立

1-9 海外進出「ポケモン」の大ヒット

1-10 オタクがマーケットを支える

1-11 海外向けの日本アニメ配信

1-12 日常系アニメとアニメビジネス

1-13 宮崎駿引退後の後継者

1-14 新海誠監督の「君の名は。」が大ヒット

コラム 漫画やアニメの実写化はありですか?

第2章 アニメ業界とアニメ市場の現状

2-1 アニメビジネスの市場規模

2-2 アニメ産業に関連する企業

2-3 アニメビジネスの収益構造

2-4 アニメビジネスの海外展開

2-5 キャラクタービジネスの現状

2-6 アニメ制作の国際分業化

2-7 ネット配信ビジネス

2-8 ディズニーを見据えた日本アニメの海外展開

2-9 中国アニメ市場の急速な拡大

2-10 海外との共同制作

2-11 中国アニメ制作会社の台頭

第3章 アニメビジネスの全体像と仕組み

3-1 日本の典型的なアニメビジネス

3-2 アニメビジネスを俯瞰する

3-3 業界のプレーヤーとその役割

3-4 劇場用アニメの興行収入

3-5 アニメの二次利用

3-6 劇場用アニメ製作の資金調達

3-7 アニメ製作の支出

3-8 アニメビジネスとマンガ

3-9 二・五次元ミュージカルとライブエンターテイメント

コラム キャラクタービジネスが空想をリアルにした

第4章 アニメ産業の仕事とその内容

4-1 企画から完成までアニメプロデューサー(制作会社)の役割と仕事①

4-2 資金調達アニメプロデューサー(制作会社)の役割と仕事②

4-3 製作委員会の役割とその内容

4-4 クラウドファンディングを使ったアニメ制作制作委員会以外のお金の集め方

4-5 テレビ局の役割と動向

4-6 玩具メーカーの役割とその成果

4-7 出版社の役割とその内容

4-8 プリプロダクション工程 アニメ制作会社の役割と仕事①

4-9 プロダクション工程とポストプロダクション工程アニメ制作会社の役割と仕事②

4-10 デジタル作画はワークフローを支える

4-11 声優の役割と仕事(アフレコ)

コラム なぜ人はアニメを面白いと感じるのか?

第5章 アニメ業界の人材育成と現場

5-1 アニメビジネスの人材育成の現状

5-2 アニメ制作現場での人材育成

5-3 基礎的な人材を養成する学校

5-4 アニメ人材育成機関の実際

5-5 公的なアニメ人材育成の実際

コラム かつて映画界にも人材不足を憂慮する声があった

5-6 アニメ人材育成の課題

5-7 アニメ人材を海外に求める動き

コラム トレーディングカードゲーム(トレカ)のお話

第6章 デジタル時代のアニメ産業

6-1 アニメ制作のデジタル化

6-2 デジタル化がもたらすアニメ制作の変革

6-3 アニメとCG(コンピュータグラフィックス)

6-4 アニメのネット配信

コラム アニメ映画の評価の確立

6-5 動画サイトへのアニメの影響

コラム 作品と商品の間

第7章 アニメ産業の問題

7-1 制作会社の問題

7-2 アニメーターの低収入、長時間労働

7-3 著作権を持てない下請け

7-4 人材の問題

7-5 技術の低下

7-6 アニメ市場縮小の問題

コラム 実写に融合したアニメ

資料編① アニメ制作会社の実際とビジネス(インタビュー)

現場の声を聴く

コラム アニメ制作の多様化

資料編② アニメビジネス年表

アニメビジネス年表

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