Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門[第2版] (単行本)

Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門[第2版]
フォーマット:
単行本 電子書籍
著者 茄子
もんしょ
ジャンル IT系書籍 > プログラミング言語
書店発売日 2017/09/20
ISBN 9784798050553
判型・ページ数 B5変・672ページ
定価 4400円
(本体4000円+税10%)
在庫 品切れ・重版未定
その他 ダウンロード:有

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Unreal Engineは高品質なリアルタイム・グラフィックスを効率よく作れるゲームエンジンです。本書は、Unreal Engine4を使ってグラフィックス制作をしているアーティスト向けに、岩や壁、水たまりといった実際にゲーム開発に使われているマテリアルの作例をサンプルに、実践的なテクニックを学ぶ入門書です。第2版では、バージョンアップへの対応、モバイル、VRに関する新規解説を追加しました。最先端の制作方法を身につけよう!

【サポートはこちら】https://www.shuwasystem.co.jp/support/7980html/5055.html
第1章 マテリアルとは?
1-1 ゲームグラフィックスのマテリアルができること
1.1.1 Unreal Engineのマテリアル
1-2 ゲーム開発とマテリアルの関係
1-3 マテリアルのビジュアルスクリプティング

第2章 マテリアルを学習するには
2-1 マテリアルの習得レベル
2-2 「2段階目」になるためには
2-3 マテリアルの学習の流れ
2.3.1 機能を見つける方法
2.3.2 マテリアルライブラリをつくろう
2.3.3 マテリアルをつくろう
2.3.4 一人では限界がある。そんなときは…

第3章 UE4のインストール、基本操作
3-1 UE4を手に入れよう
3.1.1 アカウント登録とランチャーのインストール
3.1.2 UE4のダウンロード
3-2 UE4の起動とサンプルデータの準備
3.2.1 UE4の操作解説について
3.2.2 新規プロジェクトの作成
3.2.3 サンプルデータをプロジェクトにいれる
3-3 アンリアルエディタの基本操作
3.3.1 画面構成
3.3.2 レベルビューポートの操作

第4章 マテリアルの基本的な使い方
4-1 サンプルのマテリアルをみてみよう
4.1.1 スターターコンテンツでマテリアルをみてみよう
4.1.2 マテリアルエディタの基本操作を学ぼう
4.1.3 グラフをみてみよう
4-2 マテリアルエディタを学ぼう
4.2.1 マテリアルを作成してみよう
4.2.2 マテリアルエディタの画面構成を学ぼう
4.3 マテリアルに色をつけよう
4.3.1 ノードの作成、移動、削除の仕方を学ぼう
4.3.2 ノードを理解しよう
4.3.3 マテリアルに色を設定しよう
4.3.4 マテリアルをメッシュに設定してみよう

第5章 マテリアルの基本ルールと質感設定
5-1 マテリアルの基本ルール
5.1.1 色と数値
5.1.2 色の四則演算
5.1.3 異なるチャンネル数の計算
5-2 メインマテリアルノード
5.2.1 ベースカラー
5.2.2 メタリック
5.2.3 ラフネス
5.2.4 ベースカラー、メタリック、ラフネスとPBR
5.2.5 スペキュラ
5.2.6 エミッシブカラー
5-3 まとめ

第6章 テクスチャを使ったマテリアルを作成する
6-1 テクスチャを使うマテリアル
6.1.1 マテリアルの作成手順
6-2 準備
6.2.1 テクスチャデータの確認
6.2.2 テクスチャを正しく扱うための設定
6-3 テクスチャを使ったマテリアルの作成
6.3.1 ベースカラーマップを貼ろう
6.3.2 ラフネスマップ、ノーマルマップも貼ろう
6.3.3 テクスチャをタイリングさせよう

第7章 岩のマテリアルをつくる
7-1 岩マテリアルで使われる機能
7.1.1 マテリアルの作成手順
7-2 準備
7.2.1 テクスチャデータの確認
7.2.2 レベルとメッシュデータの準備
7-3 岩マテリアルの作成
7.3.1 テクスチャの読み込みとタイリングの設定をしよう
7.3.2 ノーマルマップにディテールマップを追加しよう
7.3.3 ディテールノーマルの強度を調整しよう

第8章 マテリアルインスタンスの作成
8-1 アーティストが扱うのはマテリアルインスタンス?
8.1.1 大量データの扱いに強いマテリアルインスタンス
8.1.2 他にもあるマテリアルインスタンスのメリット
8.1.3 マテリアルの作成手順
8-2 マテリアルインスタンスの作成と使い方
8.2.1 ディテールノーマルの強度調整をパラメータ化してみよう
8.2.2 マテリアルインスタンスを作成しよう
8.2.3 マテリアルインスタンスエディタの画面構成
8.2.4 マテリアルインスタンスを編集してみよう
8-3 定数以外のパラメータ化
8.3.1 テクスチャをパラメータ化しよう
8.3.2 タイリングをパラメータ化しよう
8.3.3 ノーマルのスイッチパラメータを作成しよう
8-4 UE4のマテリアル管理とマスターマテリアル
8.4.1 マスターマテリアルの機能
8.4.2 マスターマテリアルを使ってみよう
8.4.3 効果的なマテリアルの使いわけかた

第9章 古く汚れた壁を作成しよう
9-1 古く汚れた壁をリアルに表現しよう
9.1.1 テクスチャブレンドによる表現
9-2 目標となる表現を決める
9.2.1 マテリアルの作成手順
9-3 準備
9.3.1 レベルデータの確認
9.3.2 テクスチャデータの確認
9.3.3 メッシュデータの確認
9-4 テクスチャブレンドマテリアルの作成
9.4.1 テクスチャデータの読み込み
9.4.2 頂点カラーを使ったブレンド処理を組もう
9.4.3 壁のメッシュに頂点カラーを塗ろう
9.4.4 複雑な形でブレンドできるようにしよう
9.4.5 擬似的に凹んでいるように見せよう

第10章 水たまりのマテリアル
10-1 追加表現にはデカール
10.1.1 デカールとは
10.1.2 水たまりのリファレンスを確認する
10.1.3 マテリアルの作成手順
10-2 準備
10.2.1 レベルデータの確認
10.2.2 テクスチャデータの確認
10-3 デカールマテリアルの使い方
10.3.1 デカールマテリアルを作成しよう
10.3.2 デカールアクターを使ってみよう
10.3.3 ブレンドモードの種類
10-4 水たまりマテリアルの作成
10.4.1 水たまりの形を作成しよう
10.4.2 水面を作成しよう
10.4.3 水面を揺らしてみよう
10.4.4 波の強さを調整しよう
10.4.5 波の速度を調整しよう

第11章 雪の積もったマテリアル
11-1 積雪の表現
11.1.1 一定方向の情報を取得する
11.1.2 マテリアルの作成手順
11-2 準備
11.2.1 マテリアルデータの準備
11.2.2 マップデータの準備
11.2.3 テクスチャデータの確認
11-3 積雪マテリアルの作成
11.3.1 雪の質感をつくろう
11.3.2 ワールド座標の情報を取得しよう
11.3.3 岩と雪のブレンド処理を作成しよう
11.3.4 積雪量を調整しよう

第12章 繰り返し使う機能をノードにまとめる
12-1 何度も組むのは面倒くさい
12-2 マテリアル関数とは?
12.2.1 効率的に機能を管理する
12.2.2 デフォルトのマテリアル関数を活用しよう
12.2.3 マテリアルの作成手順
12-3 準備
12.3.1 マテリアルデータの確認
12-4 マテリアル関数を学ぼう
12.4.1 テクスチャタイリングのマテリアル関数を作成しよう
12.4.2 ノーマル強度調整のマテリアル関数を作成しよう
12-5 後からマテリアル関数を編集することの注意点
12.5.1 入出力ピンの削除
12.5.2 使用しているマテリアルの再保存が必要

第13章 地形で使うマテリアル
13-1 広大な地形のマテリアル
13.1.1 カメラにあわせてブレンド位置を変化させる
13.1.2 ランドスケープ
13.1.3 マテリアルの作成手順
13-2 準備
13.2.1 マップデータの確認
13.2.2 テクスチャデータの確認
13-3 ランドスケープマテリアルの作成
13.3.1 レイヤーにテクスチャを設定しよう
13.3.2 ランドスケープをペイントしよう
13.3.3 ウェイトマップを使って綺麗にペイントしよう
13.3.4 テクスチャのスケールを調整しよう
13.3.5 遠距離と近距離のスケール値を変更しよう

第14章 草のマテリアルを作成しよう
14-1 風を感じる表現
14.1.1 マテリアルの作成手順
14-2 準備
14.2.1 マップの確認
14.2.2 テクスチャデータの確認
14.2.3 スタティックメッシュの確認
14-3草 マテリアルの作成
14.3.1 メッシュにマテリアルを設定しよう
14.3.2 アルファ抜きと両面表示の設定方法
14.3.3 草を揺らしてみよう

第15章 植物に色のバリエーションをあたえる
15-1 色のバリエーションを増やす
15.1.1 マテリアルの作成手順
15-2 準備
15.2.1 レベルデータの確認
15.2.2 マテリアルデータの確認
15.2.3 テクスチャデータの確認
15-3 色バリエーションの作成
15.3.1 グラデーションマップで色バリエーションを作成しよう
15.3.2 他の色バリエーションの組み方

Addendum 巻末資料
A-1 座標系
座標系とは
直交座標系
座標系の種類
ローカル座標系の使用例:縦縞と横縞
ビュー座標系の使用例:地平線の表現
この手法における問題点
カメラ空間とビュー空間
タンジェント空間
まとめ
A-2 PBR基礎理論
PBRとは
PBRの基礎理論
さまざまな物質の反射のしかた
線形空間レンダリング(リニアスペースレンダリング)
拡散反射光と鏡面反射光とCG用語
A-3 サブサーフェス
サブサーフェス・スキャッタリング
Subsurface
Preintegrated Skin
サブサーフェスプロファイル(Subsurface Profile)
Two Sided Foliage
人間の肌の調整
A-4 髪、眼、布のマテリアル
UE4.11からの特定用途マテリアル
Hair
Eye
Cloth
参考資料
A-5 ダイナミックマテリアルインスタンス
ダイナミックマテリアルインスタンスとは
ダイナミックマテリアルインスタンスを作成する
ディゾルブエフェクト
ワールドポジションオフセットを用いたモーションブラー
A-6 半透明マテリアルの制約
UE4の半透明マテリアル
描画順序
ライティング
シャドウ
Separate Translucency
ポストプロセスの影響
平面リフレクション
擬似半透明
まとめ
A-7 モバイル機器のグラフィクス
UE4のモバイル対応
FeatureLevel
制限されるマテリアル機能
モバイル用のマテリアル機能
ライティングの制限
ポストプロセスの制限
高速化の指針
参考ドキュメント
A-8 VRのグラフィクス
VRにおける問題
Forward Rendering
VRレンダリングのテクニック
参考資料
A-9 レイヤーマテリアル
レイヤーマテリアルとは
なぜ、レイヤーマテリアルを使うのか?
レイヤーマテリアルの作り方
まとめ
A-10 開発におけるマテリアルのワークフロー
ゲーム開発のワークフロー
プロトタイプでのマテリアル制作のワークフロー
マテリアル制作で気をつけること
A-11 ショートカット一覧

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