作って覚える Visual Basic 2017 デスクトップアプリ入門

概 要

ガチガチな教科書やマニュアルは大嫌い。アプリを作りながら、楽しく自然にコードや文法を学びたい。そんな、あなたのための本を書き上げました! 本書は、プログラム経験「ゼロ」でもしっかりわかる、無料の開発環境を使った、やさしく楽しいVisual Basic 2017プログラミング入門書です。学習のイメージをつかめるよう、巻頭には「料理作り」に例えたロードマップを掲載。初心者がつまづくポイントは特に丁寧に解説しました。

著者 荻原裕之、宮崎昭世
価格 本体2300円(税別)
ISBN 978-4-7980-5127-7
発売日 2017/9/23
判型 B5変
ページ数 482
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目次

Chapter 1 プログラミングの基礎

1.1 プログラムは、なぜ動くのか

●アプリケーションが動作する仕組み

1.2 プログラミングとは何か

●アプリケーションとプログラムの関係

1.3 プログラム言語の種類

●プログラミング言語の種類と特徴

●進化するVisual Basic

1.4 Windows用アプリケーョンの特徴

●Windows用アプリケーションの特徴

●.NETの環境の仕組み

●.NET Frameworkの進化

1.5 Visual Studio 2017の概要

●効率的にプログラミングができる統合開発環境

1.6 プログラムを作るための準備

●Visual Basic 2017の開発環境

1.7 復習ドリル

●ドリルにチャレンジ!

Chapter 2 Visual Studio Community 2017の基本操作

2.1 Visual Studio Community 2017のインストール

●VS Community 2017のインストール手順

●システム要件のチェック

●VS Community 2017をダウンロードしてインストールする

●VS Community 2017をセットアップする

●VS Community 2017を起動する

2.2 Visual Studio Community 2017の画面構成

●画面の構成

●画面をカスタマイズする

2.3 プロジェクトの作成

●アプリケーションの種類を選ぶ

2.4 プログラムの記述

●デザイン画面で値を設定する

●プログラムコードで値を設定する

2.5 プログラムのコンパイルと実行

●プログラムをコンパイルする

●アプリケーションを実行する

2.6 プログラム(プロジェクト)の保存

●プロジェクトを保存する

●その他の保存方法

●プロジェクトを開く

プログラムを作ってみよう!

Chapter 3 オブジェクト指向プログラミングの考え方

3.1 オブジェクト指向の概要

●オブジェクト指向が生まれた背景

3.2 プロパティ、メソッド、イベント、イベントハンドラ

●プロパティって何だろう?

●メソッドって何だろう?

●イベントって何だろう?

●イベントハンドラって何だろう?

3.3 クラス、インスタンス

●クラスって何だろう?

●インスタンスって何だろう?

3.4 カプセル化

●カプセル化って何だろう?

3.5 クラスの継承

●継承って何だろう?

3.6 ポリモーフィズム(多態性)

●ポリモーフィズムって何だろう?

3.7 抽象クラス

●抽象クラスって何だろう?

3.8 インターフェイス

●インターフェイスって何だろう?

3.9 復習ドリル

●ドリルにチャレンジ!

Chapter 4 プログラム作成の基本を覚える

4.1 簡単計算プログラムの完成イメージ

●アプリケーション作成の流れ

●完成イメージをつかむ

4.2 画面の設計①(フォームの作成)

●画面作成の流れ

●ひな形を作成する

4.3 画面の設計②(画面の作成)

●画面を作成する

●動作を確認する

4.4 入力データの取り出し方

●プログラムで値を表示する

●プログラムで値を取り出す

4.5 ボタンをクリックしたときの処理の書き方

●デザイン画面からコード画面に切り替える

●自動生成されたコードを確認する

●インテリセンスを利用する

●うまくフォームが表示されなかった方へ

●コードを再確認してみよう

4.6 条件分岐の使い方

●条件に応じて、処理を分岐させる

4.7 サブルーチンとファンクションの使い方

●サブルーチンとファンクション(関数)を使う

4.8 復習ドリル

●ドリルにチャレンジ!

開発環境を使いこなそう!

Chapter 5 簡単なアプリケーションを作成する

5.1 「タイマー」の作成

●アプリケーション作成の流れのおさらい

●手順① 「タイマー」の完成イメージを絵に描く

●手順② 「タイマー」の画面を作成する

●手順③ 画面のプロパティや値を設定する

●手順④ コードを書く

●手順⑤ 動かしてみる

●手順⑥ 修正する

5.2 「付箋メモ」の作成

●手順① 「付箋メモ」の完成イメージを絵に描く

●手順② 「付箋メモ」の画面を作成する

●手順③ 画面のプロパティや値を設定する

●手順④ コードを書く

●手順⑤ 動かしてみる

5.3 「今日の占い」の作成

●手順① 「今日の占い」の完成イメージを絵に描く

●手順② 「今日の占い」の画面を作成する

●手順③ 画面のプロパティや値を設定する

●手順④ コードを書く

●手順⑤ 動かしてみる

5.4 「間違い探しゲーム」の作成

●手順① 「間違い探しゲーム」の完成イメージを絵に描く

●手順② 「間違い探しゲーム」の画面を作成する

●手順③ 画面のプロパティや値を設定する

●手順④ コードを書く

●手順⑤ ループ処理のコードを書く

●手順⑥ 動かしてみる

5.5 「簡易Gmailチェッカー」の作成

●手順① 「簡易Gmailチェッカー」の完成イメージを絵に描く

●手順② 「簡易Gmailチェッカー」の画面を作成する

●手順③ 画面のプロパティや値を設定する

●手順④ コードを書く

●手順⑤ 動かしてみる

5.6 「Twitter投稿」アプリの作成

●手順① 「Twitter投稿」アプリの完成イメージを絵に描く

●手順② 「Twitter投稿」アプリの画面を作成する

●手順③ 画面のプロパティや値を設定する

●手順④ Twitterを利用する準備を行う

●手順⑤ コードを書く

●手順⑥ 動かしてみる

5.7 「間違いボール探しゲーム」の作成

●手順① 「間違いボール探しゲーム」の完成イメージを絵に描く

●手順② 「間違いボール探しゲーム」の画面を作成する

●手順③ 画面のプロパティや値を設定する

●手順④ コードを書く(図形を描画する)

●手順⑤ コードを書く(正解の文字を表示させる)

●手順⑥ コードを書く(図形を動かす)

●手順⑦ コードを書く(複数の図形を動かす)

●手順⑧ コードを書く(イベントハンドラを書き換える)

●手順⑨ 動かしてみる

5.8 復習ドリル

●ドリルにチャレンジ!

Chapter 6 デバッグモードで動作を確認する

6.1 ブレークポイントの設定

●ブレークポイントって何だろう?

●ブレークポイントを使って動作を確認する

6.2 ステップ実行の活用

●ステップ実行って何だろう?

●ステップ実行を使って動作を確認する

6.3 ウォッチウィンドウの活用

●ウォッチウィンドウって何だろう?

●ウォッチウィンドウを使って動作を確認する

●クイックウォッチを使って動作を確認する

●データヒントを使って動作を確認する

●ビジュアライザーを使って動作を確認する

6.4 エディットコンティニューの活用

●エディットコンティニューって何だろう?

●エディットコンティニューでコードを修正する

6.5 スクロールバーの活用

●便利になったスクロールバー

●スクロールバーオプションでコードを確認する

6.6 復習ドリル

●ドリルにチャレンジ!

本格的なアプリケーションを作ってみよう!

Chapter 7 「簡易家計簿」を作成する(前編)

7.1 Chapter7のワークフロー

●Chapter7~9の全体像

7.2 「簡易家計簿」アプリケーションの概要

●作成前に準備すること

7.3 「簡易家計簿」アプリケーションに必要な機能

●必要な機能を考える

7.4 画面の設計①(入力データの検討)

●ステップ1 入力データを考える

7.5 画面の設計②(画面のレイアウト)

●ステップ2 登録画面と一覧画面をレイアウトする

7.6 画面の設計③(メニュー項目の作成)

●ステップ3 メニュー項目を作成する

7.7 データの設計①(データセットの仕組み)

●データセットって何だろう?

●データセットと型付きデータセットの違い

7.8 データの設計②(型付きデータセットの作成)

●型付きデータセットを作成する

●データを格納する領域を準備する

7.9 フォームの処理①(フォームの作成)

●フォームを作成する

●フォームをモーダル/モードレスで表示する

●[追加]ボタンで登録画面を開く

7.10 フォームの処理②(データの扱い方)

●一覧画面の分類データを登録画面に渡す

7.11 フォームの処理③(データの格納)

●データを型付きデータセットに格納する

7.12 サブルーチンの具体的な使い方

●サブルーチンを実装する

●イベントハンドラを実装する

Chapter 8 「簡易家計簿」を作成する(後編)

8.1 Chapter8のワークフロー

●Chapter7~9の全体像

8.2 データセットとDataGridViewコントロールの同期

●登録画面のデータが一覧画面に表示される理由

8.3 文字列の処理

●データをCSV形式に変換する

●ToString()メソッドを使う

●Parse()メソッドを使う

●CSV形式のデータをデータセットに読み込む

8.4 配列によるデータ管理

●配列を使う

8.5 ループ処理

●For~Next文を使う

●Do~Loop While文を使う

●While~End While文を使う

●For Each~Next文を使う

8.6 ファイルの入出力①(データの保存機能の実装)

●データの入出力専門のクラス

●1件分のファイルを出力する

●データの保存機能を実装する

8.7 ファイルの入出力②(データの読み込み機能の実装)

●1行分のデータを読み込む

●データの読み込み(ロード)機能を実装する

8.8 データの変更機能の実装

●データを追加・変更する機能を実装する

8.9 データの削除機能の実装

●データを削除する機能を実装する

Chapter 9 「簡易家計簿」を作成する(応用編)

9.1 Chapter9のワークフロー

●Chapter7~9の全体像

9.2 集計機能の実装①(画面の作成)

●データの集計機能を実装する

9.3 集計機能の実装②(コードの実装)

●金額を日付ごとに集計するコードを実装する

Chapter 10 最後に

10.1 もし、わからないことがあった場合は?

●ヘルプを活用する

●Microsoft社のサイトを活用する

●Microsoft社提供のフォーラムを活用する

●コミュニティを活用する

●次のステップへ(著者のオススメ本の紹介)

●あとがきにかえて

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