世界でいちばん簡単なVisual Basicのe本[最新第4版] Visual Basicの基本と考え方がわかる本

概 要

Visual Basicは、入門者用の簡単な言語ですが、本格的なアプリ開発もできる優れものです。プログラムの実行速度も速く、大規模な開発にも使われています。本書は、無料で使える開発環境「Visual Studio 2017 Community」のインストールから、Visual Basicの使い方、オブジェクト指向の考え方までをかわいいイラストや図と共にわかりやすく解説した入門書です。実際にデスクトップで動くゲームを作りながら、アプリ開発を学べます。

著者 金城俊哉
価格 本体1500円(税別)
ISBN 978-4-7980-5286-1
発売日 2017/11/30
判型 A5
ページ数 266
CD/DVD
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目次

第1章 Visual Basic大解剖

Section01 プログラムの役割

OSというプログラム

プログラムがなければパソコンは動かない

Windowsがパソコンを動かす

アプリケーションというプログラム

OSとアプリケーションに分けられている理由

アプリは専用の画面を使ってOSの機能を利用する

アプリからのシステムコールの利用

クラスライブラリで簡単プログラミング

マシン語をそのまま文字に置き換えたアセンブリ言語

プログラムの開発効率を高めた高水準言語

Section02 Visual Studioをインストールしよう

Visual Studio Community 2017のダウンロードとインストール

Visual Studioのダウンロードページ

Visual Studio Community 2017を終了する

Section03 Visual Basicってこんな言語

Visual Basicの特徴

初心者に優しいけれど高度なこともできる

Visual Basicを支える技術

VBプログラムを動かす.NET Framework

中間コードにしておけばどんなコンピューターでも

 プログラムを実行できる

VBプログラムが動く仕組み

Section04 プログラミングの手順

アプリを開発するための5つのステップ

どんなアプリを作るのかを決める

アプリ用の画面を作る

ソースコードを入力する

プログラムの間違いを修正する

アプリを実行するためのファイルを作る

・練習問題

・1章まとめ

第2章 はじめよう!Visual Basicプログラミング

Section01 Visual Basicの基本操作

Visual Basicの作業画面

Visual Studioは複数のパーツで構成されている

プロジェクトの作成

いざ、プロジェクトを作成

プロジェクトを保存しよう

Visual Studioの画面構成

フォームデザイナーを表示する

コードエディターを表示する

フォーム用のファイル

Section02 デスクトップアプリの作成

作業済みのプロジェクトを開く

操作画面の作成

ラベルを配置する

ボタンを配置する

ラベルのプロパティを設定する

ボタンのプロパティを設定する

ソースコードの入力

ソースコードを入力する

イベントプロシージャは自動的に作成される

イベントプロシージャの中身を見る

ソースコードの入力ミスを修正する

プログラムの実行

デバッグを開始する

プログラムの間違いを修正する

実行可能形式ファイルの作成

ビルドを実行する

作成された実行可能ファイルを確認する

Section03 ヘルプの活用

コントロールやプロパティのヘルプ

コントロールの内容を調べる

プロパティの内容を調べる

コードエディターでヘルプを利用する

ソースコードの解説を表示する

Section04 ツールウィンドウの表示とカスタマイズ

ツールウィンドウの表示

ツールウィンドウのカスタマイズ

ツールウィンドウを自動非表示にする

ツールウィンドウのサイズを変更する

ツールウィンドウの表示位置を変更する

Section05 フォームとコントロールの操作

フォームの操作

フォームのサイズを変更する

フォームのタイトルを変更する

コントロールの操作

コントロールを配置する

コントロールの位置を変更する

コントロールのサイズを変更する

・練習問題

・2章まとめ

第3章 ソースコード大研究

Section01 プログラムの構造

VBプログラムの構造

メソッド

第2章で作成したプロシージャを思い出してみよう

クラス

ソースコードを保存するモジュール

フォームモジュール

クラスモジュール

標準モジュール

Section02 クラスを利用したプログラミング

自動的に作成されるForm1クラス

Form1クラスの中身を見てみよう

フォームはMirosoft社が作ったクラスを利用して表示される

Form1クラスはSystem.Windows.Forms.Formクラスの分身

クラスライブラリにはあらゆるクラスが揃っている

クラスを呼び出すためのコード

画面上の物体はオブジェクトと呼ぶ

クラスを呼び出すときは具体的な指示をする

クラスへの指示はプロパティとメソッドを使う

クラスを分類するための名前空間

クラスが収録されたライブラリファイルを見てみよう

Section03 ソースコードの書き方

コードの書き方

Visual Basicの自動補正機能

行連結文字

ソースコードの書き方

キーワードを使用するコード

プロパティを設定するコード

メソッドを呼び出すコード

コメントの記述

Section04 プロパティとメソッド

プロパティの設定

[プロパティ]ウィンドウにおけるプロパティの設定

プロパティを使ってみる

ソースコードの解説

プログラムを実行してみる

メソッドを使う3つの方法

処理を行うだけのメソッドの使い方

プログラムを作成する

コードの解説

プログラムを実行する

引数を指定するメソッドの使い方

プログラムを作成する

ソースコードの解説

プログラムを実行する

戻り値を受け取るメソッドの使い方

プログラムを作成する

コードの解説

プログラムを実行する

Section05 変数とデータ型

変数の役割

変数の使い方

データ型

データ型の指定が必要な理由を探る

プログラムが実行される仕組み

変数の仕組み

データ型の指定が必要な理由

変数を利用したプログラミング

計算プログラムを作成する

プログラムを実行する

Section06 演算子の種類と働き

代入演算子

算術演算子

連結演算子

比較演算子

論理演算子

・練習問題

・3章まとめ

第4章 これで完璧!プログラムの制御

Section01 メソッドの作り方と使い方

ステートメントを1つにまとめたメソッド

Subプロシージャ

Functionプロシージャ

イベントプロシージャ

イベントプロシージャの作成

イベントプロシージャを解剖する

ちょっとした実験

Subプロシージャの作成

Subプロシージャを呼び出すコードを追加する

Functionプロシージャの作成

Functionプロシージャを解剖する

Section02 メソッドのオーバーロード

オーバーロードを使ってみる

Section03 VBの制御構造①(条件分岐構造)

条件分岐構造

条件分岐構造の種類

If...Thenステートメント

If...Then...Elseステートメント

If...Then...Elseを使ったプログラム

If...Then...ElseIfステートメント

If...Then...ElseIfを使ったプログラム

プログラムの実行

Select Caseステートメント

Select Caseを使ったプログラム

Section04 VBの制御構造②(繰り返し構造)

繰り返し構造

繰り返し構造の種類

For...Nextステートメント

For...Nextステートメントを使ったプログラム

While...End Whileステートメント

必殺の呪文で魔物を全滅させる

名前を入力してゲーム開始!

Exitステートメントで強制的にループを抜ける

For Each...Nextステートメント

For Each...Nextステートメントを使ったプログラム

プログラムの実行

・4章まとめ

第5章 配列と構造体の完全理解

Section01 配列

配列の使い方

配列の宣言

配列に値を代入する

配列変数を利用したプログラム

プログラムの実行

Section02 構造体

構造体の使い方

構造体を使う

構造体を使ったプログラム

・練習問題

・5章まとめ

第6章 オブジェクト指向プログラミング超入門

Section01 オブジェクト指向とクラス

クラスについてのこれまでのおさらい

クラスの構造

クラスの構造に見るオブジェクト指向プログラミングのメリット

Section02 クラスの作成

この章で作成するプログラム

作成するクラスとフォーム用のクラス

クラスモジュールの作成

クラスモジュールの中身を確認する

フィールドの定義

フィールドの宣言文

フィールドのアクセス制御

フィールドをクラスに追加する

Section03 ゲームの応答を返すクラスを作ってみよう(継承とオーバーライド)

継承とオーバーライド

メソッドの「オーバーライド」

スーパークラスと3つのサブクラスを作る

スーパークラス「Responder」の定義

Object型配列のフィールド

オーバーライドを前提としたResponse()メソッド

モンスターにダメージを与えるサブクラス「LuckyResponder」

オーバーライドの内容

引き分けのためのサブクラス「DrawReponder」

プレイヤーにダメージを与えるサブクラス「BadResponder」

Section04 バトルゲームの司令塔「Controllerクラス」を完成させる(コンストラクターの作成とポリモーフィズム)

コンストラクターの作成

Controllerクラスのコンストラクターを定義する

プレイヤーの攻撃を実行するAttack()メソッドの定義

Attack()メソッドの処理

ポリモーフィズムって?

オーバーライドメソッドはプログラムの実行時に動的に呼び分けられる

Section05 ゲームのメイン画面を作ってゲームの流れを制御しよう

Form1フォームの作成

Form1クラスの中身

フィールドとプロパティを定義する

スタティックフィールド

「プロパティ」という道具

コンストラクターと初期メソッドを定義しよう

初期化メソッドStartInit()メソッドの処理

モンスターの初期化メソッドと勇者/モンスターの後処理メソッド

バトルの実行メソッドGoAttack()

HPを増減させるための変動値

ゲームを実行するBattle()メソッドを定義しよう

[ゲーム開始!]ボタンと[リセット]ボタンの処理

Section06 プレイヤーの名前を入力するためのフォームを作ろう

FormImputの作成

コントロールを配置してイベントハンドラーとメソッドを定義する

Section07 攻撃方法を選択するためのフォームを作ろう

FormControllerの作成

コントロールを配置してイベントハンドラーとメソッドを定義する

プログラムを実行してゲームを楽しもう!

Section08 インターフェイス

インターフェイスって何ぞや?

IResponderインターフェイス

IResponderインターフェイスを定義しよう

IResponderインターフェイスの実装

・練習問題

・6章まとめ

資料

■練習問題の解答

■用語索引

コラム

インタープリター型言語と中間コード型言語

ソリューションとプロジェクト

ある出来事をきっかけにプログラムは動く

Visual Basicの歴史

クラスライブラリで使われている主な名前空間

値型と参照型

相対アドレス

データ型はすべてクラスで定義されている

値渡しと参照渡し

入力支援機能を使ってラクをする

ジェネリック

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