世界でいちばん簡単な Visual C#のe本[最新第3版] Visual C# 2017の基本と考え方がわかる本

概 要

Visial C#は、誰でも無料で使えて、デスクトップアプリやWebアプリなどをかんたんに作れる、オブジェクト指向型のプログラミング言語です。本書は、これからVisual C#の勉強をはじめる人のために、開発環境のインストールからソースコードの書き方、オブジェクト指向プログラミングまで、ゲームっぽいアプリを作りながら楽しく学ぶ入門書です。ゆるふわなキャラクター達と一緒に、Visial C#プログラムの基礎を身に付けましょう!

著者 金城俊哉
価格 本体1500円(税別)
ISBN 978-4-7980-5287-8
発売日 2017/11/23
判型 A5
ページ数 278
CD/DVD
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目次

Chapter1 Visual C#大解剖

Section01 プログラムの役割

OSというプログラム

▽プログラムがなければパソコンは動かない

▽Windowsがパソコンを動かす

▽Windowsの中身が5段構造

アプリケーションというプログラム

▽OSとアプリケーションに分けられている理由

▽アプリケーションは専用の画面を使ってOSの機能を利用する

▽アプリからのシステムコールの利用

▽クラスライブラリで簡単プログラミング

プログラムとプログラミング言語

▽電気で動くパソコンは2進数で動く

▽CPUが理解できるのはマシン語だけ

▽マシン語をそのまま文字に置き換えたアセンブリ言語

▽プログラムの開発効率を高めた高水準言語

Section02 Visual C#ってこんな言語

Visual C#の特徴

Visual Studio Community 2017のダウンロードとインストール

▽Visual Studioのダウンロードページ

▽Visual Studio Community 2017を終了する

▽Visual Studioの構造

デスクトップアプリを支える技術

▽中間コードにしておけばどんなコンピューターでも

プログラムを実行できる

▽Visual C#プログラムが動く仕組み

Section03 プログラミングの手順

プログラムを開発するための5つのステップ

▽どんなプログラムを作るのかを決める

▽プログラム用の画面を作る

▽ソースコードを入力する

▽プログラムの間違いを修正する

▽プログラムを実行するためのファイルを作る

・練習問題

Chapter2 はじめよう! Visual C#プログラミング

Section01 Visual Studioの基本操作

Visual Studioの作業画面

▽Visual Studioの画面は複数のパーツで構成されている

ソースファイルの作成

▽プロジェクトを作成してみよう

▽プロジェクトを保存しよう

IDEの画面構成

▽フォームデザイナーを表示する

▽コードエディターを表示する

フォーム用のファイル

Visual Studioの終了

Section02 デスクトップアプリの作成

プログラムの作成手順

▽作成済みのプロジェクトを開く

操作画面の作成

▽ラベルを配置する

▽ボタンを配置する

▽ラベルのプロパティを設定する

▽ボタンのプロパティを設定する

ソースコードの入力

▽イベントハンドラーは自動的に作成される

▽ソースコードを入力する

▽イベントハンドラーの中身を見る

▽ソースコードの入力ミスを修正する

プログラムの実行

▽デバッグを開始する

▽プログラムの間違いを修正する

実行可能形式ファイルの作成

▽ビルドを実行する

▽作成された実行可能ファイルを確認する

Section03 ヘルプの活用

コントロールやプロパティのヘルプ

▽コントロールの内容を調べる

▽プロパティの内容を調べる

Section04 ツールウィンドウの表示とカスタマイズ

ツールウィンドウの表示

ツールウィンドウのカスタマイズ

▽ツールウィンドウを自動非表示にする

▽ツールウィンドウのサイズを変更する

▽ツールウィンドウの表示位置を変更する

Section05 フォームとコントロールの操作

フォームの操作

▽フォームのサイズを変更する

▽フォームのタイトルを変更する

コントロールの操作

▽コントロールを配置する

▽コントロールの位置を変える

▽コントロールのサイズを変更する

・練習問題

Chapter3 ソースコード大研究

Section01 プログラムの構造

Visual C#プログラムの構造

クラス

▽クラスのスコープ

▽Chapter02で作成したイベントハンドラーを思いだしてみよう

メソッドやプロパティの記述先

▽すべてのコードはソースファイルの中に記述する

ソースコードを保存するファイル

▽アプリで使用するファイル

▽クラス用のソースファイル

Section02 クラスを利用したプログラミング

自動的に作成されるForm1クラス

▽Form1クラスの中身を見てみよう

▽フォームはマイクロソフトが作ったクラスを利用して表示される

▽クラスライブラリにはあらゆるクラスが揃っている

▽Form1クラスはSystem.Windows.Fomrs.Formクラスの分身

フォームが表示されるプロセスを確認しておこう

クラスを呼び出すためのコード

▽画面上の物体はオブジェクトと呼ぶ

▽クラスを呼び出すときは具体的な指示をする

▽クラスへの指示はプロパティとメソッドを使う

クラスを分類するための名前空間

▽クラスが収録されたライブラリファイルを見てみよう

Section03 コードの書き方

ソースコードの書き方

▽Visual C#の自動補正機能

コードの種類

▽キーワードを使用するコード

▽プロパティを設定するコード

▽メソッドを呼び出すコード

コメントの記述

Section04 プロパティとメソッド

プロパティの使い方

▽[プロパティ]ウィンドウにおけるプロパティの設定

▽プロパティを使ってみる

▽コードの解説

▽プログラムを実行してみる

メソッドを使う3つの方法

処理を行うだけのメソッド

▽プログラムを作成する

▽ソースコードの解説

▽プログラムを実行する

引数を指定するメソッドの使い方

▽プログラムを作成する

▽コードの解説

▽プログラムを実行する

戻り値を受け取るメソッドの使い方

▽プログラムを作成する

▽コードの解説

▽プログラムを実行する

Section05 変数とデータ型

変数の役割

▽変数の使い方

データ型

データ型の指定が必要な理由を探る

▽プログラムが実行される仕組み

▽データ型の指定が必要な理由

変数を利用したプログラミング

▽計算プログラムを作成する

▽プログラムを実行する

Section06 演算子の種類と働き

代入演算子

算術演算子

連結演算子

比較演算子

論理演算子

Chapter4 これで完璧! プログラムの制御

Section01 メソッドの使い方

メソッド

▽voidメソッド

「消費税計算プログラム」をメソッドで書き換えてみる

メソッドのオーバーロード

▽オーバーロードを使ってみる

Section02 Visual C#の制御構造①―条件分岐構造

条件分岐構造

▽条件分岐構造の種類

if…elseステートメント

▽条件式で使用する演算子を見ておこう

▽if…elseステートメントを使ったプログラムを作成する

if…else if…elseステートメント

▽if…else if…elseを使ったプログラムを作成する

▽プログラムの実行

switchステートメント

▽switchを使ったプログラム

▽「成績判定プログラム」を実行してみよう

Section03 Visual C#の制御構造②―繰り返し構造

繰り返し構造

▽繰り返し構造の種類

forステートメント

▽ゲームをイメージしたバトルシーンを再現してみよう

whileステートメント

▽必殺の呪文で魔物を全滅させる

[ゲーム開始!]ボタンのイベントハンドラーの処理の流れ

▽Form2とのやり取り

▽名前を入力してゲーム開始!

breakステートメントで強制的にループを抜ける

・練習問題

Chapter5 配列と構造体の完全理解

Section01 配列

配列の使い方

▽配列変数の宣言

▽配列変数に値を格納する

▽配列変数を利用したプログラムを作成する

▽プログラムを実行する

Section02 多次元配列

多次元配列の使い方

▽2次元配列の宣言

▽2次元配列の要素に値を代入する

▽2次元配列を利用したプログラムを作成する

▽2次元配列を利用したプログラムを実行する

Section03 構造体

構造体の使い方

▽構造体を使う

▽構造体を使ったプログラム

・練習問題

Chapter6 オブジェクト指向プログラミング超入門

Section01 オブジェクト指向とクラス

クラスについてのこれまでのおさらい

クラスの構造

▽クラスに実装できるメンバー

▽クラスの構造に見るオブジェクト指向プログラミングのメリット

▽プログラムコードが読みやすくなり利用するのも簡単になる

Section02 クラスの作成

この章で作成するプログラム

Controllerクラスの作成

▽空のクラスを作成する

作成したクラスの中身を確認する

▽「Controller.cs」の中身

▽「Controller」が属する名前空間

▽クラスの定義

▽クラスのスコープ

▽クラスメンバーのスコープ

フィールドを定義する

▽フィールドのカプセル化

▽カプセル化を行う理由がわからないのですが

フィールドの定義

Section03 バトルゲームの応答を返すクラスを作ってみよう

(継承とオーバーライド)

継承とオーバーライド

▽メソッドの「オーバーライド」

▽スーパークラスの3つのサブクラスを作る

スーパークラス「Responder」の定義

▽object型配列のフィールド

▽オーバーライドを前提としたResponse()メソッド

モンスターにダメージを与えるサブクラス「LuckyResponder」

▽オーバーライドの内容

引き分けのためのサブクラス「DrawResponder」

プレイヤーにダメージを与えるサブクラス「BadResponder」

Section04 バトルゲームの司令塔「Controllerクラス」を完成させる

(コンストラクターの作成とポリモーフィズム)

コンストラクターの作成

▽Controllerクラスのコンストラクターを定義する

プレイヤーの攻撃を実行するAttack()メソッドの定義

▽Attack()メソッドの処理

ポリモーフィズムって?

▽オーバーライドメソッドはプログラムの実行時に

動的に呼び分けられる

Section05 ゲームのメイン画面を作って

ゲームの流れを制御しよう

Form1フォームの作成

Form1クラスの中身

フィールドとプロパティを定義する

▽スタティックフィールド

▽「プロパティ」という道具

コンストラクターと初期化メソッドを定義しよう

▽初期化メソッドStartInit()の処理

モンスターの初期化メソッドと勇者/モンスターの後処理メソッド

バトルの実行メソッドGoAttack()

▽HPを増減させるための変動値

ゲームを実行するBattle()メソッドを定義しよう

[ゲーム開始!]ボタンと[リセット]ボタンの処理

このあと作成する2つのフォーム

Section06 プレイヤーの名前を入力するためのフォームを作ろう

FormInputの作成

▽コントロールを配置してイベントハンドラーとメソッドを定義する

Section07 攻撃方法を選択するためのフォームを作ろう

FormControllerの作成

▽コントロールを配置してイベントハンドラーとメソッドを定義する

プログラムを実行してゲームを楽しもう!

Section08 インターフェイス

インターフェイスって何ぞや?

IResponderインターフェイス

▽IResponderインターフェイスを定義しよう

IResponderインターフェイスの実装

コラム

□コンピューターの構造

□クラスライブラリを使う

□ビットとバイト

□インタープリター型言語と中間コード型言語

□ソリューションとプロジェクト

□ある出来事をきっかけにプログラムは動く

□入力支援機能をつかってラクをする

□クラスライブラリで使われている主な名前空間

□値型と参照型

□相対アドレス

□フォームの表示方法

□クラスが便利なワケ

□インスタンスについて

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