世界でいちばん簡単なVisual C++のe本[最新第2版] 標準C++の基本と考え方がわかる本

概 要

C++は、処理速度が速く、OS開発にも使われるパワフルなプログラミング言語です。一方で、C++は覚えるのが難しい言語というイメージがありますが、基礎をちゃんと覚えれば大丈夫。本書は、無料で使える開発環境「Visual Studio 2017 Community」のインストールから、標準C++とC++/CLIの文法、オブジェクト指向プログラミングまでわかりやすく解説した入門書です。あなたもVisual C++ 2017を使ってアプリ開発をはじめましょう!

著者 金城俊哉
価格 本体1400円(税別)
ISBN 978-4-7980-5288-5
発売日 2017/11/30
判型 A5
ページ数 210
CD/DVD
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目次

第1章 速読! Visual C++

Section 01 3分でわかるソフトウェアの役割

パソコンにOSが必要なワケ

ソフトウェアがなければパソコンは動かない

パソコンは一台でいろんな処理を行う

何でWindowsが必要なのか

Windowsがパソコンを動かす

Windowsの中身は5段構造

アプリケーションは専用の画面を使ってOSの機能を利用する

システムコール

アプリケーションからのシステムコールの利用

クラスライブラリで簡単プログラミング

プログラムとプログラミング言語

電気で動くパソコンは2進数で動く

CPUが理解できるのはマシン語だけ

マシン語をそのまま文字に置き換えたアセンブリ言語

プログラムの開発効率を高めた高水準言語

Section 02 Visual C++ってこんな言語

Visual C++の特徴

Visual C++はいろんな顔を持つ

①のネイティブプログラミング

②のC++/CLIプログラミング

③のC++/CXプログラミング

Visual C++が組み込まれたVisual Studio

Microsoft.NET

C++/CLIプログラムを動かす.NET Framework

中間コードにしておけばどんなコンピューターでもプログラムを実行できる

C++/CLIプログラムが動く仕組み

Section 03 Visual Studioのインストール

Visual Studio Communityをダウンロード/インストールする

Section 04 ツールウィンドウの表示とカスタマイズ

ツールウィンドウの表示

ツールウィンドウのカスタマイズ

ツールウィンドウを自動非表示にする

ツールウィンドウのサイズを変更する

ツールウィンドウの表示位置を変更する

Section 05 プロジェクトとソリューション

プロジェクトの作成とプログラムの作成

コンソールアプリ用のプロジェクトを作成する

ソースファイルを追加する

ソースコードの入力

ソースコードを入力する

プログラムの実行

プロジェクトの保存と終了

プロジェクトを保存する

プロジェクトを終了する

作成済みのプロジェクトを開く

第2章 C++の文法徹底解説

Section 01 コーディングのルール

ソースコードの書き方

ソースコードはすべて半角英数字で入力する

単語と単語の間には半角スペースを入れる

ステートメントの終わりには「;」を記述する

Visual Studioの自動補正機能

コメントの記述

「//」を使って行全体をコメントアウトする

「/*」と「*/」を使って特定の範囲をコメントアウトする

Section 02 サンプルを作ってC++プログラムの構造を知る

C++プログラムの構造を見る

「#include」でヘッダーファイルを読み込む

「using namespace std;」でネームスペースを指定

「int main()」は一番最初に実行される関数

「cout <<”Hello, Visual C++!”<

「system(“pause”);」でコンソールが閉じないようにする

「return 0;」で関数を終了

Section 03 エスケープ文字と数値リテラル

エスケープ文字

エスケープ文字

プログラムの実行

数値リテラル

整数リテラル

整数リテラルで数値を表示するプログラムを作成する

プログラムの実行

浮動小数点リテラル

浮動小数点リテラルで数値を表示するプログラムを作成する

プログラムの実行

Section 04 変数とデータ型

変数の役割

変数を宣言する

変数に値を代入する

変数の値を画面に出力する

プログラムの実行

データ型

データ型の指定が必要な理由を探る

データ型の指定が必要な理由

データ型を間違えるとどうなる?

プログラムの実行

変数の操作

変数の初期化

変数の値を変更する

ほかの変数の値を代入する

変数を利用した計算プログラムの作成

計算プログラムを作成する

プログラムの実行

Section 05 定数

定数の使い方

定数を使うメリット

定数の初期化

定数を利用した計算プログラムの作成

計算プログラムを作成する

プログラムの実行

Section 06 演算子の種類と働き

算術演算子

代入演算子

インクリメント/デクリメント演算子

インクリメント演算子を使ってみる

プログラムの実行

シフト演算子

プログラムを作って確認してみる

プログラムの実行

関係演算子

論理演算子

プログラムを作って確認してみる

プログラムの実行

Section 07 データ型のキャスト

異なるデータ型の演算あれこれ

小さいサイズのデータを大きなサイズのデータ型に代入する

大きなサイズのデータを小さいサイズのデータ型に代入する

異なるデータ型同士の演算を行う

整数型同士の演算で小数を含む結果が出たらどうなる?

暗黙の型変換とキャスト

データ型の変換が必要な場合はキャストを行う

第3章 制御構造完全マスター

Section 01 C++の制御構造①(条件分岐構造)

条件分岐構造の役割

条件分岐構造の種類

条件式で使用する演算子を見ておこう

if...ステートメント

if...ステートメントを使ったプログラムを作成する

プログラムを実行する

if...elseステートメント

if...else if...elseステートメント

「今日のおやつ」を使ったプログラムを作成する

プログラムを実行する

switchステートメント

switchを使ったプログラムを作成する

プログラムを実行する

論理演算子を利用した条件分岐

論理演算子の種類

論理演算子を利用したプログラムを作ってみよう

プログラムを実行する

条件演算子を利用した条件分岐

条件演算子を利用したプログラムを作ってみよう

条件演算子をif...elseステートメントに書き換えてみる

Section 02 C++の制御構造②(繰り返し構造)

繰り返し構造の種類

繰り返し構造の種類

forステートメント

ゲームをイメージしたバトルシーンをforで再現してみよう

デスクトップアプリ用のプロジェクトの作成

デスクトップアプリの画面を作る

フォームが読み込まれたときの処理を記述する

[リセット]ボタンがクリックされたときの処理を作ろう

forで「--->○○のこうげき!」を5回繰り出す

デスクトップアプリを実行してみよう

whileステートメント

必殺の呪文で魔物を全滅させる

メインのMyFormの画面とイベントハンドラーを作る

Form2の画面とイベントハンドラーを作る

名前を入力してゲーム開始!

breakステートメントで強制的にループを抜ける

whileで3回繰り返したら終了する

第4章 短時間マスター! ポインター使いへの道

Section 01 ポインターと変数

ポインターの仕組み

ポインターはたんにメモリ上の位置を示す機能

間接参照と直接参照

ポインターを使って変数の値を知る

ポインターを使った値の代入

間接参照で値を代入してみる

ポインターのアドレス設定にまつわる話

Section 02 ポインターと配列

配列

配列変数に値を格納する

配列変数を使ってみる

プログラムを実行する

配列の初期化

要素数を指定しないと動的配列になる

ポインターと配列の関係

配列のアドレスを表示するプログラムを作成する

プログラムを実行する

ポインターを使う

第5章 これでわかった! オブジェクト指向開発言語C++

Section 01 クラスの作成

クラスの構造

メソッドを定義する

クラス宣言いってみよう

クラスで定義したメンバーを見る

クラスの利用

クラスを利用するにはインスタンス化を行う

クラスのメンバーを呼び出す

ポインターによるメンバーの呼び出し

new演算子でメモリ領域を確保する

Section 02 コンストラクター

コンストラクターの働き

コンストラクターを作ってみる

プログラムを実行する

コンストラクターの多重定義(オーバーロード)

コンストラクターをオーバーロードするプログラムを作成する

プログラムを実行する

第6章 オブジェクト指向プログラミング実践編

Section 01 クラスを引き継いで子供クラスを作る(継承)

継承(Inheritance)

スーパークラスを継承してサブクラスを作成する手順

スーパークラスの作成

スーパークラスを作成する

継承の仕組みを理解しよう

継承を行う方法

サブクラスの機能

カプセル化されたフィールドへアクセスできるようにする

サブクラスの作成

スーパークラスのフィールドにアクセス

スーパークラスのコンストラクターを呼び出す

main()関数を変更する

プログラムを実行する

Section 02 メソッドを改造して同じ名前で呼び分ける(オーバーライドとポリモーフィズム)

チャットボット「Cプラスちゃん」の作成

「Cプラスちゃん」の本体クラスを作る

CplusChanクラス用ファイルの作成

ヘッダーファイルへの記述

プロパティ

ソースファイルでコンストラクターとメソッドを実装する

ポリモーフィズムによってオーバーライドされたメソッドを呼び分ける

応答クラスのスーパークラス

ヘッダーファイルの作成

ソースファイルの作成

核心の対話処理その1

ソースファイルの作成

核心の対話処理その2

ヘッダーファイルの作成

ソースファイルの作成

GUIとイベントハンドラーの用意

イベントハンドラーの作成

イベントハンドラー外で定義したフィールドとメソッドの内容

イベントハンドラーの処理

Cプラスちゃん、うまく会話できる?

コラム

アプリケーションというソフトウェア

ビットとバイト

インタープリター型言語と中間コード型言語

入力支援機能を使ってラクをする

トークンとリテラル

2進数、8進数、10進数、16進数の関係

相対アドレス

カッコの使い方

trueとfalse

条件式の簡易表記

論理演算子の優先順位

インスタンス

PR

秀和システム