Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門 (単行本)
Unreal Engine 4が無料化したことで、個人でもハイエンドなゲームを作ることができるようになりました。特にビジュアルスクリプト機能「ブループリント」はコードでのプログラムが苦手という開発者を助けてくれる重要な機能です。本書は、Unreal Engine 4のなかでもブループリントに焦点をあてて解説するゲーム開発ガイドです。作業環境の準備から、エディタの使い方、ブループリントでの処理、各種パーツの作りかたまでわかります!
第1章 作業環境を整える
1-1 Unreal Engineでプロジェクトを作成する
1-1-1 Unreal Engineを起動する
1-1-2 プロジェクトを作成する
1-2 エンジンの初期設定
1-2-1 言語設定
1-2-2 VRプラグインについて
第2章 Unreal?Engine?4のエディタの使い方
2-1 ビューポート
2-1-1 ビューポートの基本
2-1-2 ビューポートのタイプ
2-1-3 オブジェクトの操作
2-2 コンテンツブラウザ
2-2-1 フォルダリスト
2-2-2 検索機能
2-2-3 ファイルの新規作成、管理
2-2-4 ファイルのインポート
2-3 編集モード
2-4 Detailsパネル
2-4-1 Transform
2-4-2 アセットの参照
2-5 ブループリントエディタ
2-5-1 コンポーネント
2-5-2 マイブループリント
2-5-3 ツールバー
2-5-4 グラフエディタ
2-5-5 コンパイル結果
2-5-6 ノード操作
2-6 エディタの終了
2-6-1 ブループリント・ノードのクイック配置
2-6-2 「Play」ボタンの機能について
第3章 ブループリントで処理を作ってみよう!
3-1 キャラクターにダッシュさせてみよう
3-1-1 プレイヤーキャラクターのブループリントを開く
3-1-2 プロジェクト設定にてインプットを登録する
3-1-3 ダッシュ処理のノードを書いてみる
3-1-4 完成!
3-2 キャラクターのマテリアル変更(Set Materialノード)
3-2-1 ブループリントからメッシュのマテリアルを変更する
3-3 段階的な加速のために必要なノードの知識
3-3-1 「変数」を追加する
3-3-2 「Tick」イベントを活用する
3-3-3 ダッシュしてる? してない? 情報を取得して分岐する(Branchノード)
3-3-4 Float変数
3-4 移動速度変化処理 ver.2
3-5 移動速度変化処理 ver.3
3-5-1 実行速度にとらわれない加速処理
3-5-2 Delta Seconds
3-5-3 ブループリントを編集する
3-6 ノードたちをまとめてみよう(Macro、Collapse Nodes)
3-6-1 Collapse Nodesでまとめる
3-6-2 Macroでまとめる
3-6-3 Functionでまとめる
3-6-4 まとめたノードを元に戻す
3-6-5 3つの機能の違いとは?
3-6-6 MacroとFunctionの参照
3-6-7 新しいEventGraph(イベントグラフ)を追加する
3-6-8 MacroとFunctionの違い
第4章 様々なプレイヤーアクション
4-1 二段ジャンプをさせてみよう
4-1-1 二段ジャンプの基本
4-1-2 発想を変えてみよう
4-1-3 上方への力
4-1-4 変数でジャンプ回数に制限をつけよう
4-1-5 ジャンプ回数の回復
4-2 回避アクションを作ってみよう
4-2-1 まずはステージを
4-2-2 回避ってどんな挙動?
4-2-3 キャラクター側の回避処理
4-3 アニメーションを遷移させよう(AnimationBlueprintとの連携)
4-3-1 アニメーションブループリント
4-3-2 ステートマシン
4-3-3 ブループリント同士の連携
4-3-4 テストプレイ
4-4 キャラクターのスタミナを設定してみよう
4-4-1 回避行動のコスト、スタミナ
4-4-2 変数の追加
4-4-3 回避実行時にスタミナを減算
4-4-4 スタミナの回復
4-4-5 テストプレイ
4-5 攻撃判定をつけてみよう(射撃攻撃)
4-5-1 弾となるアクターを作る
4-5-2 キャラクターに発射機能をつける
4-5-3 弾のパラメータ設定
4-5-4 射撃攻撃のクールダウン(クールタイム)を設定
4-6 PlayerControllerを作ってみよう
4-7 スコアシステム、得点アイテムを作ってみよう
4-7-1 デバッグ用メッセージを削除する
4-7-2 スコアシステムを作る
4-7-3 得点アイテムを作る
第5章 ブループリント・ギズモ
5-1 Gizmo01テレポーター
5-1-1 セットアップ
5-1-2 ノード配置
5-1-3 テストプレイ
5-1-4 改良
5-2 Gizmo02ジャンプ台
5-2-1 セットアップ
5-2-2 ノード配置
5-2-3 テストプレイ
5-2-4 改良
5-3 Gizmo03バネトラップ
5-3-1 セットアップ
5-3-2 ノード配置
5-3-3 テストプレイ
5-3-4 改良
5-4 Gizmo04滑る床
5-4-1 セットアップ
5-4-2 ノード配置
5-4-3 テストプレイ
5-4-4 改良
5-5 Gizmo05ダメージ床
5-5-1 セットアップ
5-5-2 ノード配置
5-5-3 テストプレイ
5-5-4 改良
5-6 Gizmo06継続ダメージを与える床
5-6-1 セットアップ
5-6-2 ノード配置
5-6-3 テストプレイ
5-6-4 改良
5-7 Gizmo07 一定間隔で電流が流れるゲート
5-7-1 セットアップ
5-7-2 ノード配置
5-7-3 テストプレイ
5-7-4 改良
5-8 Gizmo08 ランダムな位置を爆破するギミック
5-8-1 セットアップ
5-8-2 ブループリント・ノード編集
5-8-3 テストプレイ
5-8-4 改良
5-9 Gizmo09踏むと色が変わるスイッチ
5-9-1 セットアップ
5-9-2 ブループリント・ノード編集
5-9-3 テストプレイ
5-9-4 改良
5-10 Gizmo10 規定数のスイッチにより開くゲート
5-10-1 セットアップ
5-10-2 ブループリント・ノード編集
5-10-3 テストプレイ
5-10-4 改良
5-11 Gizmo11出現する/消える足場
5-11-1 セットアップ
5-11-2 ブループリント・ノード編集
5-11-3 テストプレイ
5-11-4 改良
5-12 Gizmo12浮遊する足場
5-12-1 セットアップ
5-12-2 ブループリント・ノード編集
5-12-3 テストプレイ
5-12-4 改良
5-13 Gizmo13破壊できるオブジェクト
5-13-1 セットアップ
5-13-2 ブループリント・ノード編集
5-13-3 キー入力で破壊する(テスト用)
5-13-4 テストプレイ
5-13-5 改良
5-14 Gizmo14 決まったルートを巡回する足場
5-14-1 セットアップ
5-14-2 ブループリント・ノード編集
5-14-3 テストプレイ
第6章 敵キャラクターを作る
6-1 Enemy01 敵を作ってみよう―基礎編・「チェイサー」【追跡者】
6-1-1 セットアップ
6-1-2 ブループリント・ノード編集
6-1-3 テストプレイ
6-1-4 改良
6-2 Enemy02 敵を作ってみよう―「ワンダラー」【巡廻者】
6-2-1 セットアップ
6-2-2 ブループリント・ノード編集
6-2-3 テストプレイ
6-3 Enemy03 敵を作ってみよう―「シーカー」【捜索者】
6-3-1 セットアップ
6-3-2 ブループリント・ノード編集
6-3-3 テストプレイ
6-3-4 改良
6-4 Enemy04 敵を作ってみよう―「シューター」【射手】
6-4-1 セットアップ
6-4-2 ブループリント・ノード編集
6-4-3 テストプレイ
6-4-4 改良
6-5 Enemy05敵にダメージを与えてみよう
6-5-1 セットアップ
6-5-2 ブループリント・ノード編集
6-5-3 テストプレイ
6-5-4 改良
6-6 Enemy06ロックオン機能をつけてみよう
6-6-1 セットアップ
6-6-2 ブループリント・ノード編集
6-6-3 テストプレイ
第7章 UMGで作るユーザーインターフェース
7-1 UMGエディタのチュートリアル
7-1-1 Widget Blueprintエディタ(Designerモード)
7-1-2 Widget Blueprintエディタ(Graphモード)
7-1-3 Bind(バインド)
7-2 Widget01 簡易なテキストの表示
7-2-1 セットアップ
7-2-2 ウィジェット編集
7-2-3 ブループリント・ノード配置
7-2-4 テストプレイ
7-2-5 改良
7-3 Widget02 文字列を指定して表示するウィジェット
7-3-1 セットアップ
7-3-2 ウィジェット編集
7-3-3 ブループリント・ノード配置
7-3-4 テストプレイ
7-3-5 改良
7-4 Widget03会話ウィンドウ
7-4-1 セットアップ
7-4-2 ウィジェット編集
7-4-3 ブループリント・ノード配置
7-4-4 テストプレイ
7-4-5 改良
7-5 Widget04 ボタン入力で読み進められる会話ウィンドウ
7-5-1 セットアップ
7-5-2 ウィジェットを編集する
7-5-3 ブループリント・ノード配置
7-5-4 テストプレイ
7-6 Widget05ヒットポイントゲージ
7-6-1 セットアップ
7-6-2 ウィジェット編集
7-6-3 ブループリント・ノード編集
7-6-4 テストプレイ
7-6-5 改良
7-7 Widget06スコアを表示する
7-7-1 セットアップ
7-7-2 ウィジェット編集
7-7-3 ブループリント・ノード配置
7-7-4 テストプレイ
7-7-5 改良
7-8 Widget07 目的地にマーカーを置き、距離を表示する
7-8-1 セットアップ
7-8-2 ウィジェット編集
7-8-3 ブループリント・ノード配置
7-8-4 テストプレイ
7-9 Widget08 敵の頭上にHPを表示する
7-9-1 セットアップ
7-9-2 ウィジェット編集
7-9-3 ブループリント・ノード配置
7-9-4 テストプレイ
7-9-5 改良
第8章 ブループリント・レシピ
8-1 Recipe01画面を揺らしたい!
8-1-1 CameraShakeアクターを作成する
8-1-2 画面揺れを再生する
8-2 Recipe02 ヒットストップをつけたい!
8-2-1 ゲーム全体のヒットストップ
8-2-2 アクター単位のヒットストップ
8-3 Recipe03 フラッシュ(画面を一瞬光らせる)効果をつけたい!
8-3-1 フラッシュ用ウィジェットの作成
8-3-2 ウィジェットのアニメーション作成
8-3-3 ウィジェット・ブループリント編集
8-3-4 ブループリントからウィジェットをゲームに追加する
8-3-5 テストプレイ
8-4 Recipe04 ゲームオーバー時に同じステージをリスタートさせたい!
8-4-1 同じレベルでリスタートさせる
8-4-2 GameInstanceを作成する
8-4-3 チェックポイントからリスタートさせる
8-5 Recipe05 ポーズ(一時停止)メニューを作りたい!
8-5-1 ポーズ処理
8-5-2 ポーズメニューのUI
8-6 Recipe06 キャラクターにモノを持たせたい!
8-6-1 スケルタルメッシュにソケットをつける
8-6-2 ブループリントからソケットにアクターを吸着させる
8-7 Recipe07 キャラクターやアクターにパーティクルシステム(エフェクト)をくっつけたい!
8-7-1 ブループリントからエフェクトをくっつける
8-7-2 パーティクルシステムの編集
8-8 Recipe08 BGMを鳴らしたい!/滑らかに再生したい!
8-8-1 レベルに配置して再生する
8-8-2 レベルで固定されない、その時に応じたBGMを再生する
8-8-3 クロスフェード処理を実装する
8-9 Recipe09 効果音を鳴らしたい!
8-9-1 特定の場所で効果音を鳴らす
8-9-2 距離に左右されない効果音を鳴らす
8-10 Recipe10 キャラクターの足音を鳴らしたい!
8-10-1 足音用のサウンドを用意する
8-10-2 アニメーションにサウンドを配置する
8-11 Recipe11 アニメーションと連動して攻撃判定・画面の振動などの処理を入れたい!
8-11-1 連動させたいイベントを用意する
8-11-2 「AnimNotify」を使いタイミングを設定する
8-11-3 アニメーションブループリントからカスタムイベントへ
8-12 Recipe12 自動的に等間隔で配置される柵を作りたい!
8-12-1 アクターのセットアップ
8-12-2 ブループリント・ノード編集
8-12-3 レベルでの編集
8-13 Recipe13 フルスクリーン/ウィンドウモードを切り替えたい!解像度を変えたい!
8-13-1 フルスクリーン/ウィンドウモードの切り替え
8-13-2 解像度を変更する
8-14 Recipe14 セーブ・ロード処理を作りたい!
8-14-1 SaveGameアクターの作成
8-14-2 新規セーブ処理
8-14-3 ロード処理
8-14-4 上書きセーブ処理
8-15 Recipe15 ゲームが完成したら……!?
8-15-1 パッケージ設定
8-15-2 パッケージ
8-15-3 パッケージしたゲームの確認
8-15-4 配布するにあたって
1-1 Unreal Engineでプロジェクトを作成する
1-1-1 Unreal Engineを起動する
1-1-2 プロジェクトを作成する
1-2 エンジンの初期設定
1-2-1 言語設定
1-2-2 VRプラグインについて
第2章 Unreal?Engine?4のエディタの使い方
2-1 ビューポート
2-1-1 ビューポートの基本
2-1-2 ビューポートのタイプ
2-1-3 オブジェクトの操作
2-2 コンテンツブラウザ
2-2-1 フォルダリスト
2-2-2 検索機能
2-2-3 ファイルの新規作成、管理
2-2-4 ファイルのインポート
2-3 編集モード
2-4 Detailsパネル
2-4-1 Transform
2-4-2 アセットの参照
2-5 ブループリントエディタ
2-5-1 コンポーネント
2-5-2 マイブループリント
2-5-3 ツールバー
2-5-4 グラフエディタ
2-5-5 コンパイル結果
2-5-6 ノード操作
2-6 エディタの終了
2-6-1 ブループリント・ノードのクイック配置
2-6-2 「Play」ボタンの機能について
第3章 ブループリントで処理を作ってみよう!
3-1 キャラクターにダッシュさせてみよう
3-1-1 プレイヤーキャラクターのブループリントを開く
3-1-2 プロジェクト設定にてインプットを登録する
3-1-3 ダッシュ処理のノードを書いてみる
3-1-4 完成!
3-2 キャラクターのマテリアル変更(Set Materialノード)
3-2-1 ブループリントからメッシュのマテリアルを変更する
3-3 段階的な加速のために必要なノードの知識
3-3-1 「変数」を追加する
3-3-2 「Tick」イベントを活用する
3-3-3 ダッシュしてる? してない? 情報を取得して分岐する(Branchノード)
3-3-4 Float変数
3-4 移動速度変化処理 ver.2
3-5 移動速度変化処理 ver.3
3-5-1 実行速度にとらわれない加速処理
3-5-2 Delta Seconds
3-5-3 ブループリントを編集する
3-6 ノードたちをまとめてみよう(Macro、Collapse Nodes)
3-6-1 Collapse Nodesでまとめる
3-6-2 Macroでまとめる
3-6-3 Functionでまとめる
3-6-4 まとめたノードを元に戻す
3-6-5 3つの機能の違いとは?
3-6-6 MacroとFunctionの参照
3-6-7 新しいEventGraph(イベントグラフ)を追加する
3-6-8 MacroとFunctionの違い
第4章 様々なプレイヤーアクション
4-1 二段ジャンプをさせてみよう
4-1-1 二段ジャンプの基本
4-1-2 発想を変えてみよう
4-1-3 上方への力
4-1-4 変数でジャンプ回数に制限をつけよう
4-1-5 ジャンプ回数の回復
4-2 回避アクションを作ってみよう
4-2-1 まずはステージを
4-2-2 回避ってどんな挙動?
4-2-3 キャラクター側の回避処理
4-3 アニメーションを遷移させよう(AnimationBlueprintとの連携)
4-3-1 アニメーションブループリント
4-3-2 ステートマシン
4-3-3 ブループリント同士の連携
4-3-4 テストプレイ
4-4 キャラクターのスタミナを設定してみよう
4-4-1 回避行動のコスト、スタミナ
4-4-2 変数の追加
4-4-3 回避実行時にスタミナを減算
4-4-4 スタミナの回復
4-4-5 テストプレイ
4-5 攻撃判定をつけてみよう(射撃攻撃)
4-5-1 弾となるアクターを作る
4-5-2 キャラクターに発射機能をつける
4-5-3 弾のパラメータ設定
4-5-4 射撃攻撃のクールダウン(クールタイム)を設定
4-6 PlayerControllerを作ってみよう
4-7 スコアシステム、得点アイテムを作ってみよう
4-7-1 デバッグ用メッセージを削除する
4-7-2 スコアシステムを作る
4-7-3 得点アイテムを作る
第5章 ブループリント・ギズモ
5-1 Gizmo01テレポーター
5-1-1 セットアップ
5-1-2 ノード配置
5-1-3 テストプレイ
5-1-4 改良
5-2 Gizmo02ジャンプ台
5-2-1 セットアップ
5-2-2 ノード配置
5-2-3 テストプレイ
5-2-4 改良
5-3 Gizmo03バネトラップ
5-3-1 セットアップ
5-3-2 ノード配置
5-3-3 テストプレイ
5-3-4 改良
5-4 Gizmo04滑る床
5-4-1 セットアップ
5-4-2 ノード配置
5-4-3 テストプレイ
5-4-4 改良
5-5 Gizmo05ダメージ床
5-5-1 セットアップ
5-5-2 ノード配置
5-5-3 テストプレイ
5-5-4 改良
5-6 Gizmo06継続ダメージを与える床
5-6-1 セットアップ
5-6-2 ノード配置
5-6-3 テストプレイ
5-6-4 改良
5-7 Gizmo07 一定間隔で電流が流れるゲート
5-7-1 セットアップ
5-7-2 ノード配置
5-7-3 テストプレイ
5-7-4 改良
5-8 Gizmo08 ランダムな位置を爆破するギミック
5-8-1 セットアップ
5-8-2 ブループリント・ノード編集
5-8-3 テストプレイ
5-8-4 改良
5-9 Gizmo09踏むと色が変わるスイッチ
5-9-1 セットアップ
5-9-2 ブループリント・ノード編集
5-9-3 テストプレイ
5-9-4 改良
5-10 Gizmo10 規定数のスイッチにより開くゲート
5-10-1 セットアップ
5-10-2 ブループリント・ノード編集
5-10-3 テストプレイ
5-10-4 改良
5-11 Gizmo11出現する/消える足場
5-11-1 セットアップ
5-11-2 ブループリント・ノード編集
5-11-3 テストプレイ
5-11-4 改良
5-12 Gizmo12浮遊する足場
5-12-1 セットアップ
5-12-2 ブループリント・ノード編集
5-12-3 テストプレイ
5-12-4 改良
5-13 Gizmo13破壊できるオブジェクト
5-13-1 セットアップ
5-13-2 ブループリント・ノード編集
5-13-3 キー入力で破壊する(テスト用)
5-13-4 テストプレイ
5-13-5 改良
5-14 Gizmo14 決まったルートを巡回する足場
5-14-1 セットアップ
5-14-2 ブループリント・ノード編集
5-14-3 テストプレイ
第6章 敵キャラクターを作る
6-1 Enemy01 敵を作ってみよう―基礎編・「チェイサー」【追跡者】
6-1-1 セットアップ
6-1-2 ブループリント・ノード編集
6-1-3 テストプレイ
6-1-4 改良
6-2 Enemy02 敵を作ってみよう―「ワンダラー」【巡廻者】
6-2-1 セットアップ
6-2-2 ブループリント・ノード編集
6-2-3 テストプレイ
6-3 Enemy03 敵を作ってみよう―「シーカー」【捜索者】
6-3-1 セットアップ
6-3-2 ブループリント・ノード編集
6-3-3 テストプレイ
6-3-4 改良
6-4 Enemy04 敵を作ってみよう―「シューター」【射手】
6-4-1 セットアップ
6-4-2 ブループリント・ノード編集
6-4-3 テストプレイ
6-4-4 改良
6-5 Enemy05敵にダメージを与えてみよう
6-5-1 セットアップ
6-5-2 ブループリント・ノード編集
6-5-3 テストプレイ
6-5-4 改良
6-6 Enemy06ロックオン機能をつけてみよう
6-6-1 セットアップ
6-6-2 ブループリント・ノード編集
6-6-3 テストプレイ
第7章 UMGで作るユーザーインターフェース
7-1 UMGエディタのチュートリアル
7-1-1 Widget Blueprintエディタ(Designerモード)
7-1-2 Widget Blueprintエディタ(Graphモード)
7-1-3 Bind(バインド)
7-2 Widget01 簡易なテキストの表示
7-2-1 セットアップ
7-2-2 ウィジェット編集
7-2-3 ブループリント・ノード配置
7-2-4 テストプレイ
7-2-5 改良
7-3 Widget02 文字列を指定して表示するウィジェット
7-3-1 セットアップ
7-3-2 ウィジェット編集
7-3-3 ブループリント・ノード配置
7-3-4 テストプレイ
7-3-5 改良
7-4 Widget03会話ウィンドウ
7-4-1 セットアップ
7-4-2 ウィジェット編集
7-4-3 ブループリント・ノード配置
7-4-4 テストプレイ
7-4-5 改良
7-5 Widget04 ボタン入力で読み進められる会話ウィンドウ
7-5-1 セットアップ
7-5-2 ウィジェットを編集する
7-5-3 ブループリント・ノード配置
7-5-4 テストプレイ
7-6 Widget05ヒットポイントゲージ
7-6-1 セットアップ
7-6-2 ウィジェット編集
7-6-3 ブループリント・ノード編集
7-6-4 テストプレイ
7-6-5 改良
7-7 Widget06スコアを表示する
7-7-1 セットアップ
7-7-2 ウィジェット編集
7-7-3 ブループリント・ノード配置
7-7-4 テストプレイ
7-7-5 改良
7-8 Widget07 目的地にマーカーを置き、距離を表示する
7-8-1 セットアップ
7-8-2 ウィジェット編集
7-8-3 ブループリント・ノード配置
7-8-4 テストプレイ
7-9 Widget08 敵の頭上にHPを表示する
7-9-1 セットアップ
7-9-2 ウィジェット編集
7-9-3 ブループリント・ノード配置
7-9-4 テストプレイ
7-9-5 改良
第8章 ブループリント・レシピ
8-1 Recipe01画面を揺らしたい!
8-1-1 CameraShakeアクターを作成する
8-1-2 画面揺れを再生する
8-2 Recipe02 ヒットストップをつけたい!
8-2-1 ゲーム全体のヒットストップ
8-2-2 アクター単位のヒットストップ
8-3 Recipe03 フラッシュ(画面を一瞬光らせる)効果をつけたい!
8-3-1 フラッシュ用ウィジェットの作成
8-3-2 ウィジェットのアニメーション作成
8-3-3 ウィジェット・ブループリント編集
8-3-4 ブループリントからウィジェットをゲームに追加する
8-3-5 テストプレイ
8-4 Recipe04 ゲームオーバー時に同じステージをリスタートさせたい!
8-4-1 同じレベルでリスタートさせる
8-4-2 GameInstanceを作成する
8-4-3 チェックポイントからリスタートさせる
8-5 Recipe05 ポーズ(一時停止)メニューを作りたい!
8-5-1 ポーズ処理
8-5-2 ポーズメニューのUI
8-6 Recipe06 キャラクターにモノを持たせたい!
8-6-1 スケルタルメッシュにソケットをつける
8-6-2 ブループリントからソケットにアクターを吸着させる
8-7 Recipe07 キャラクターやアクターにパーティクルシステム(エフェクト)をくっつけたい!
8-7-1 ブループリントからエフェクトをくっつける
8-7-2 パーティクルシステムの編集
8-8 Recipe08 BGMを鳴らしたい!/滑らかに再生したい!
8-8-1 レベルに配置して再生する
8-8-2 レベルで固定されない、その時に応じたBGMを再生する
8-8-3 クロスフェード処理を実装する
8-9 Recipe09 効果音を鳴らしたい!
8-9-1 特定の場所で効果音を鳴らす
8-9-2 距離に左右されない効果音を鳴らす
8-10 Recipe10 キャラクターの足音を鳴らしたい!
8-10-1 足音用のサウンドを用意する
8-10-2 アニメーションにサウンドを配置する
8-11 Recipe11 アニメーションと連動して攻撃判定・画面の振動などの処理を入れたい!
8-11-1 連動させたいイベントを用意する
8-11-2 「AnimNotify」を使いタイミングを設定する
8-11-3 アニメーションブループリントからカスタムイベントへ
8-12 Recipe12 自動的に等間隔で配置される柵を作りたい!
8-12-1 アクターのセットアップ
8-12-2 ブループリント・ノード編集
8-12-3 レベルでの編集
8-13 Recipe13 フルスクリーン/ウィンドウモードを切り替えたい!解像度を変えたい!
8-13-1 フルスクリーン/ウィンドウモードの切り替え
8-13-2 解像度を変更する
8-14 Recipe14 セーブ・ロード処理を作りたい!
8-14-1 SaveGameアクターの作成
8-14-2 新規セーブ処理
8-14-3 ロード処理
8-14-4 上書きセーブ処理
8-15 Recipe15 ゲームが完成したら……!?
8-15-1 パッケージ設定
8-15-2 パッケージ
8-15-3 パッケージしたゲームの確認
8-15-4 配布するにあたって