スタートアップ・個人で作れる スマホ向け Unity ソーシャルゲーム開発ガイド (単行本)
本書は、ガチャ、ショップ、ログインボーナス、クエスト、プレゼントなどスマホ向けソシャゲ開発に必須の機能をわかりやすく解説した開発入門書です。Unityでゲームアプリを作成したことのあるレベルの技術者を対象とし、開発工程の最初から最後まで、重要なノウハウやソースコードを交えながら解説します。また、全体の構成を見直し、企画・運用フェーズのノウハウ、サンプルプログラムなどKindle版にはなかった要素を加筆してしています。
Chapter 1 本書について
1-1 ソーシャルゲーム論と本書の使い方
1-2 対象読者について
Chapter 2 企画について
2-1 コンセプトについて
コンセプトの決め方
サービス構想の固め方
サービス利用者の想定方法
2-2 規模・期間について
開発規模の考え方
デザインについて
2-3 マネタイズについて
マネタイズの種類
マネタイズ手段のサービスへの組み込み
2-4 KPIについて
Chapter 3 事前準備
3-1 クライアント
3-2 サーバー
レンタルサーバーの導入
Amazon Web Servicesの導入
フレームワークの設定
MySQLの設定
3-3 その他のツール
Chapter 4 プロジェクト構成
4-1 サービス構成
サービスの基本的な構成
用途ごとに用意する「環境」
サーバー側の構成
4-2 サーバーコード更新方法
4-3 テーブル作成方法
4-4 通信方法
パラメータなし通信
パラメータ付き通信
4-5 データの保存と呼び出し
テーブルの作成
データの保存
データの呼び出し
4-6 データの種類
マスターデータの生成
サーバー側での参照
クライアント側での参照
Chapter 5 機能開発
5-1 サンプルプロジェクトについて
サーバー側のサンプルプロジェクト
クライアント側のサンプルプロジェクト
5-2 ユーザー登録
ユーザーデータの準備
タイトル画面の作成
ユーザーデータの登録
5-3 ログインボーナス
ユーザーデータの準備
マスターデータの準備
ログインアイテム付与
ログインボーナス画面の作成
5-4 チュートリアル
チュートリアル画面の作成
チュートリアルステータスの更新
5-5 クエスト
マスターデータの準備
ユーザーデータの準備
クエスト開始前画面の作成
クエストの開始
クエスト中の処理
クエスト完了時の通信
クエスト完了後の画面の作成
5-6 キャラクター
マスターデータの準備
ユーザーデータの準備
キャラクターリストの取得
キャラクターリストの作成
キャラクターの売却
キャラクター売却後の表示
5-7 ガチャ
マスターデータの準備
ガチャ画面の作成
ガチャのバリデーション
ガチャ実行時のデータ設定
ガチャ実行時の取得キャラクターの決定
ガチャ結果画面の表示
5-8 ショップ
マスターデータの準備
UIの作成
商品の購入
商品購入後の表示
5-9 プレゼント
ユーザーデータの準備
プレゼントデータの挿入
プレゼントリストデータの取得
プレゼントリスト画面の表示
プレゼントアイテムの獲得
5-10 お知らせ
Unityにおけるwebview
webviewの作成
5-11 ローカライズ
マスターデータの準備
テキストの出し分け
5-12 ロギング
ロギングしておきたいデータ
ログの種類と実装例
5-13 アセット
Unityのアセット管理
5-14 強制アップデート
マーケットURLの取得
強制アップデート
5-15 メンテナンス
本書で作るメンテナンス機能
5-16 広告
Chapter 6 アプリ申請
6-1 チェック項目
Chapter 7 宣伝
7-1 バイラル性
7-2 メディア掲載
feature枠の選定
Chapter 8 運営
8-1 アップデート
MySQLのアップデート
SQLiteのアップデート
マスターデータのアップデート
更新手順
8-2 お問い合わせ
ユーザーとのコミュニケーション環境
問い合わせ内容の具体例
8-3 分析
DAUの算出
KPIの分析
1-1 ソーシャルゲーム論と本書の使い方
1-2 対象読者について
Chapter 2 企画について
2-1 コンセプトについて
コンセプトの決め方
サービス構想の固め方
サービス利用者の想定方法
2-2 規模・期間について
開発規模の考え方
デザインについて
2-3 マネタイズについて
マネタイズの種類
マネタイズ手段のサービスへの組み込み
2-4 KPIについて
Chapter 3 事前準備
3-1 クライアント
3-2 サーバー
レンタルサーバーの導入
Amazon Web Servicesの導入
フレームワークの設定
MySQLの設定
3-3 その他のツール
Chapter 4 プロジェクト構成
4-1 サービス構成
サービスの基本的な構成
用途ごとに用意する「環境」
サーバー側の構成
4-2 サーバーコード更新方法
4-3 テーブル作成方法
4-4 通信方法
パラメータなし通信
パラメータ付き通信
4-5 データの保存と呼び出し
テーブルの作成
データの保存
データの呼び出し
4-6 データの種類
マスターデータの生成
サーバー側での参照
クライアント側での参照
Chapter 5 機能開発
5-1 サンプルプロジェクトについて
サーバー側のサンプルプロジェクト
クライアント側のサンプルプロジェクト
5-2 ユーザー登録
ユーザーデータの準備
タイトル画面の作成
ユーザーデータの登録
5-3 ログインボーナス
ユーザーデータの準備
マスターデータの準備
ログインアイテム付与
ログインボーナス画面の作成
5-4 チュートリアル
チュートリアル画面の作成
チュートリアルステータスの更新
5-5 クエスト
マスターデータの準備
ユーザーデータの準備
クエスト開始前画面の作成
クエストの開始
クエスト中の処理
クエスト完了時の通信
クエスト完了後の画面の作成
5-6 キャラクター
マスターデータの準備
ユーザーデータの準備
キャラクターリストの取得
キャラクターリストの作成
キャラクターの売却
キャラクター売却後の表示
5-7 ガチャ
マスターデータの準備
ガチャ画面の作成
ガチャのバリデーション
ガチャ実行時のデータ設定
ガチャ実行時の取得キャラクターの決定
ガチャ結果画面の表示
5-8 ショップ
マスターデータの準備
UIの作成
商品の購入
商品購入後の表示
5-9 プレゼント
ユーザーデータの準備
プレゼントデータの挿入
プレゼントリストデータの取得
プレゼントリスト画面の表示
プレゼントアイテムの獲得
5-10 お知らせ
Unityにおけるwebview
webviewの作成
5-11 ローカライズ
マスターデータの準備
テキストの出し分け
5-12 ロギング
ロギングしておきたいデータ
ログの種類と実装例
5-13 アセット
Unityのアセット管理
5-14 強制アップデート
マーケットURLの取得
強制アップデート
5-15 メンテナンス
本書で作るメンテナンス機能
5-16 広告
Chapter 6 アプリ申請
6-1 チェック項目
Chapter 7 宣伝
7-1 バイラル性
7-2 メディア掲載
feature枠の選定
Chapter 8 運営
8-1 アップデート
MySQLのアップデート
SQLiteのアップデート
マスターデータのアップデート
更新手順
8-2 お問い合わせ
ユーザーとのコミュニケーション環境
問い合わせ内容の具体例
8-3 分析
DAUの算出
KPIの分析