秀和システム


逆引き ゲームプログラミング
サポート項目 > 【サポートページ】【サンプルプログラム】 【正誤表】
この度は、「逆引き ゲームプログラミング 」をお買い上げいただきありがとうございました。
本書には以下のサポートがあります。 (2006/1/27更新)

サンプルプログラム「SAMPLE.exe」のダウンロード

 <ダウンロード>
 以下のファイル名をクリックするか、右クリックして「対象をファイルに保存」でサンプルプログラムを
 ダウンロードしてください。
 
 サンプルプログラム(SAMPLE.exe) (1,189KB)
 
 ※サンプルプログラムを更新しました。変更点は以下の通りです。(2005/12/28)
  ・MAKEファイルに、DirectXバージョン依存のコードが含まれていたため、差し換えました。
  ・sample.batにWindows2000用にパスを追加いたしました。

◆サンプルファイルのトラブル━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

◆症状 1 コンパイルできない
コンパイル時に「"make"は内部コマンド、または外部コマンド、操作可能なプログラムまたはバッチファイルとして認識されていません」等と表示される場合。

◇推測される原因 BCCのBinフォルダへパスが通っていない
→対策:
現状でのBCCのBinフォルダにパスを通してください。
あるいは、BCCを書籍でインストールしている場所と同じところにインストールしなおしてください。

◆症状 2 コンパイルできても、生成されたサンプルファイルが実行出来ない
「序数14がダイナミックライブラリD3D9.DLLからみつかりませんでした。」など表示される場合。

◇推測される原因 SDKのバージョンが古い
→対策:
DirectX SDKのバージョンを最新にして、コンパイルしなおしてください。

→Windows2000などで、最新のSDKが利用出来ない場合:
SDKがDecember2004などのバージョンだとコンパイルできても、サンプルが動作しない可能性があります。
その場合は下記の方法で、最新版のDirectXランタイムのDLLからライブラリを構築してみてください。

1. DirectXのエンドユーザー向けランタイムの最新版(2006/1/17現在December2005)をインストール
2. WinNTフォルダ中から、1-4(6ページ)に記載されている6個のDLL(全てない場合は、とりえず存在するファイル全部)を、\DEVELOP\MAKE_LIB\DLLにコピー
3. \DEVELOP\MAKE_LIBのmake.batを実行(LIBに変換、BCCの指定フォルダに格納される)
4. この状態で再びコンパイル

これでも動作しない場合、ランタイムと同じバージョンのSDK(上記の場合December2005)の中から、DLLを抜き出してLIBに変換するなど、いくつか試してみてください。



176ページ 「多数のキャラクターを表示する」のソースコード 下から5行目
【誤】→ for( i=0; i>3; i++){
【正】→ for( i=0; i<3; i++){

274ページ LIST6-12-1「振り子のような動き」のソースコード 14行目
【誤】→ #define PENDULUM_RADIUS 1.0     //振り子の往復の幅
【正】→ #define PENDULUM_RADIUS2 1.0     //振り子の往復の幅

274ページ LIST6-12-1「振り子のような動き」のソースコード 下から4~5行目
【誤】→ 
  pspr->X = PENDULUM_CENTER_X + sin( sin( pspr->Count) * PENDULUM_RADIUS ) * PENDULUM_RADIUS;
  pspr->Y = PENDULUM_CENTER_Y + cos( sin( pspr->Count) * PENDULUM_RADIUS ) * PENDULUM_RADIUS;
【正】→ 
  pspr->X = PENDULUM_CENTER_X + sin( sin( pspr->Count) * PENDULUM_RADIUS2 ) * PENDULUM_RADIUS;
  pspr->Y = PENDULUM_CENTER_Y + cos( sin( pspr->Count) * PENDULUM_RADIUS2 ) * PENDULUM_RADIUS;

322ページ LIST7-1-1「キャラのアニメーション」のソースコード 7~10行目
【誤】→ 
  { { 0, 0, 16, 32,},    //1枚目のアニメパターン
    { 16, 0, 32, 32,},    //2枚目のアニメパターン
    { 32, 0, 48, 32,},    //3枚目のアニメパターン
    { 48, 0, 64, 32,},    //4枚目のアニメパターン
【正】→ 
  { { 0, 0, 64,128,},    //1枚目のアニメパターン
    { 64, 0,128,128,},    //2枚目のアニメパターン
    {128, 0,192,128,},    //3枚目のアニメパターン
    {192, 0,256,128,},    //4枚目のアニメパターン

586ページ 図12-11-1
【誤】→ 

度数からラジアンへ
度数=ラジアン÷180×π

ラジアンから度数へ
ラジアン=度数÷π×180
【正】→ 

度数からラジアンへ
ラジアン=度数÷180×π

ラジアンから度数へ
度数=ラジアン÷π×180

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