世界でいちばん簡単なAndroidプログラミングのe本[最新版] Androidアプリ作成の基本と考え方がわかる本 (単行本)

世界でいちばん簡単なAndroidプログラミングのe本[最新版] Androidアプリ作成の基本と考え方がわかる本
フォーマット:
単行本 電子書籍
著者 野田ユウキ
ジャンル IT系書籍 > プログラミング言語
書店発売日 2012/08/25
ISBN 9784798034478
判型・ページ数 A5・300ページ
定価 1650円
(本体1500円+税10%)
在庫 品切れ・重版未定

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かわいいイラストと丁寧な解説でAndroidスマートフォンの仕組みから解説するアプリ開発の超入門書です。本書では、まるで1つの物語を最初から最後まで読むように、全体を通して1つのAndroidアプリケーションを作っていきます。その中で、Androidとはなにか、Androidプログラミングの特徴は何かを掴んでいきます。実習形式となっているので、プログラミング環境を整え、実際にプログラムを入力する手順もしっかりフォロー。プログラミングのベースとなるJava言語も初めて使うという人のためにJavaの文法講座のページも付いています。例題や演習問題、応用問題もついているので、自分の理解度にあわせて焦らず読み進めることができます。

【サポートはこちら】https://www.shuwasystem.co.jp/support/7980html/3447.html
第1章 はじめまして「Android」
Section 01 Androidを知ろう
Androidとは
Andoroidの5W1H
Section 02 Androidアプリの開発を始める前に
Androidアプリの開発とは
Androidアプリを作るという作業とは
Androidアプリ作りに必要な道具とは
「Java」というプログラミング言語
Androidアプリ開発におけるJavaの役割とは
「Eclipse」という開発環境ソフト
Eclipseとは
Section 03 Androidアプリ開発の準備をする
Androidの開発準備の作業行程
Android開発の準備を整える
Section 04 アプリをテストするための準備
エミュレーターを準備する
実機を準備する
Section 05 Androidプログラミングの実習教材とカリキュラム
実習教材は「ForSnake」というゲームアプリ
Androidプログラミング実習カリキュラム
・練習問題
・1章まとめ

第2章 Androidプログラミングはじめの一歩
Section 01 1分間でAndroidプログラムができる
“はじめのアプリ”とはどのように作るのか
新規Androidプロジェクト設定項目について
Eclipseの画面と基本操作を覚えよう
Section 02 プログラムを実行する
プログラムをエミュレーターで実行する
プログラムを実機で実行する
Section 03 Androidプログラムを理解する
アクティビティとはどんなプログラムだろうか
アクティビティを構成する要素には何があるのか
Javaの文法 その1 クラス(Class)とフィールドとメソッド
クラスはプログラムのある部分を作るための設計図
変数は中に入れるデータの型によって形が変わる箱
フィールドはクラス内だけで使用できる変数
メソッドがクラスの動きを決める
Javaの文法02 継承(extends)
Section 04 プログラムの一部を作り直す
どこを変更すれば表示される文字が変わるのか
Graphic Layoutを使ってレイアウトを変更する
プログラムで画面を変更するにはどうすればよいか
Javaの文法03 インポート(import)
Javaの文法04 データの型変換とキャスト
・練習問題
・2章まとめ

第3章 画面のレイアウトをデザインする
Section 01 画面にボタンを並べる
どのようにして画面にボタンを配置するのか
ボタンタグを記述して画面にボタンを配置するには
レイアウトタグと配置要素タグの属性と値について
どのようにして別のアクティビティを初期画面にするのか
第二のアクティビティを追加するには
Section 02 レイアウトのレパートリー
レイアウトパターン
LinearLayoutは単純なレイアウト
TableLayoutは表のレイアウト
FrameLayoutは画面を重ね合わせる
Section 03 プログラムコードでレイアウトデザインする
レイアウトファイルを使わずどのように画面を作成するのか
コードでレイアウトやボタンを作成するには
コードで生成するレイアウトをレイアウトファイルに予約しておくには
Javaの文法05 オブジェクトの生成 (new)とコンストラクタ
Javaの文法06 メソッドの使い方
Section 04 画面のボタンが押されたら画面の文字を変える
イベントが起きたらどのようにして処理を実行するのか
イベント情報にアンテナを張るイベントリスナーとは
イベントリスナーを実装するにはどのような方法があるか
Javaの文法07 インターフェースの実装(implements)
Section 05 押したボタンによって処理を変える
どのようにして場合分けをするのか
条件分岐を使ってボタンごとに処理する内容を変えるには
Javaの文法08 条件分岐(if - else)(switch)
if文
switch文
Section 06 ボタンを押すと画面が切り替わる
どのようにして画面を切り替えるのか
インテントとは何をする仕組みなのか
インテントで別の画面に切り替えるには
・練習問題
・3章まとめ

第4章 ボタン操作で動いたり止まったりする
Section 01 タイマーで時間を刻む
タイマーを準備するにはどうすればよいか
スタートボタンでタイマーをスタートさせるには
定期的に処理をさせるにはどうすればよいか
スレッドとハンドラとは
Javaの文法09 ラッパークラス
Section 02 2次元配列のマス目を作る
画面上の任意の部分を指定するには
どのようにして画面上にマス目を作るのだろうか
レイアウトの組み合わせでマス目を作るには
マス目に番号を設定するにはどうするのか
どのようにマス目ごとに背番号を付けるのか
Javaの文法10 配列とアレイリスト
Javaの文法11 繰り返し (for)(while)
for文
while文
Section 03 ボタン操作で赤色のマス目を動かす
どのようにマス目の位置を管理するのか
ボタン操作でマス目の位置を移動させるには
Section 04 1秒経つと赤色のマス目が右に移動し始める
ボタンでタイマーがスタートし、1秒ごとにマス目を右に移動させるには
スタートボタンでマス目が動き出すようにするには
マスが枠から出るとエラーで止まってしまう
・練習問題
・4章まとめ

第5章 スマートフォンを傾けると動きが変わる
Section 01 センサーで実機の傾きを知るアプリを作る
アプリでセンサーを利用するにはどうすればよいか
センサーの種類と使い方
スマートフォンの傾きを数値で表示するには
Android 2.2以降で推奨される方法とは
Section 02 赤いマス目の動きを傾いている方に変える
傾きセンサーのデータをどのようにして利用するのだろうか
スマートフォンを傾けると赤色のマス目の動きが変わるようにするには
Section 03 得点目標をランダムに置く
得点に関するクラスを別に作る
アイテムに関するフィールドやメソッドを定義するクラスを作成するには
Section 04 当たり判定とその得点を表示する
どのように当たり判定をするのか
アイテムと衝突したら得点にするには
Section 05 アプリの仕上げをする
タイトル画面から切り替えられるようにするには
タイトル画面からゲーム画面へ切り替える
ForSnakey完成版全リスト
・練習問題
・5章まとめ

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