現場ですぐに使える! Unity 2018 逆引き大全 300の極意

概 要

Unityは2005年にリリースされてから進化を続け、ARやVRの作成、ゲーム開発においてなくてはならない存在になりました。2018年にはUnity 2018.1がリリースされ、Shaderをより簡単に作成できるShader Graphが実装されています。本書は、Unity 2018.1をベースに、ゲーム開発にすぐに使える便利技と応用技を紹介したUnity開発者向けTips集です。やりたいことから引ける逆引き形式なので現場ですぐに役立ちます。Unity 2017/2018対応。

著者 薬師寺国安
価格 本体3000円(税別)
ISBN 978-4-7980-5474-2
発売日 2018/6/23
判型 A5
ページ数 792
CD/DVD
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目次

第1章 Unityの基本の極意

001 Unityとは

002 Unityでできることは

003 Unityをインストールするには

004 Unityのエディションとは

005 Unityの画面構成とは

006 Scene画面、Game画面とは

007 Asset Storeとは

第2章 Unityの設定の極意

008 UnityのEditorを設定するには

009 Unityのレイアウトを変更するには

010 トランスフォームツールの「ビュー」とは

011 トランスフォームツールの「移動」とは

012 トランスフォームツールの「回転」とは

013 トランスフォームツールの「スケールツール」とは

014 トランスフォームツールの「サイズ変更ツール」とは

015 トランスフォームツールの「Rectツール」とは

016 シーンギズモとは

017 Sceneの表示設定とは

第3章 オブジェクトの設定の極意

018 各種オブジェクトを配置するには

019 オブジェクトの見え方を変更するには

020 マテリアルを作成するには

021 マテリアルに色を指定するには

022 マテリアルにローカルにある画像を指定するには

023 マテリアルに指定したテクスチャをオブジェクトに適用するには

024 キャラクターをScene画面に配置するには

025 キャラクターの表示・非表示を切り替えるには

026 オブジェクトにスクリプトを追加するには

027 オブジェクトにDirectional Lightを当てるには

第4章 空や床の設定の極意

028 空の背景を変更させるには

029 空を背景にモデルを表示するには

030 床に使用するオブジェクトとは

031 床を鏡のようにするには

032 Planeに動画を表示するには

033 透明な床を作成するには

第5章 マウスイベント処理の極意

034 クリックした位置にSphereのPrefabを表示するには

035 オブジェクトにマウスカーソルを乗せると色を変えるには

036 空中に浮いていたオブジェクトをクリックして落下させるには

037 OnMouseDown処理とは

038 OnMouseUp処理とは

039 OnMouseDrag処理とは

040 Input.GetButton処理とは

041 Input.GetKeyDown処理とは

042 Input.GetKey処理とは

043 Input.GetButtonUp処理とは

第6章 uGUIボタン処理の極意

044 uGUIのボタンを追加するには

045 Canvasの設定方法とは

046 ボタンのサイズを設定するには

047 ボタンの文字を指定するには

048 ボタンの背景色を変えるには

049 ボタンを複数作成して綺麗に配置するには

050 ボタンに関連付けるスクリプトを記述するには

051 ボタンとスクリプトを関連づけるには

052 ボタンに画像を貼りつけるには

053 uGUIのRaw Imageを使うには

054 ボタンのShaderをUIに設定するには

第7章 モデルを動かす極意

055 モデルをキーボードで自由自在に動かすには

056 特定のキーを押してモデルに特別な動きをさせるには

057 モデルをボタンクリックで表示・非表示を切り替えるには

058 モデルがオブジェクトをすり抜けるとは

059 SphereがPlaneをすり抜けて奈落の底に落ちるのは

060 モデルの影のON/OFFを切り替えるには

061 モデルの複製を作成するには

062 モデルにTagを設定するには

第8章 ナビゲーション処理の極意

063 ナビゲーションを設定するには(1)

064 ナビゲーションを設定するには(2)

065 マウスのクリックした位置にCatを移動させるには

066 マウスクリックした位置に小さなSphereを表示し、その位置にCubeが移動するには

067 モデルの後を多数の猫が追いかけるようにするには

068 クリックした位置に、障害物を避けてモデルを移動させるには

069 モデルをゴールに到達させるには

070 ゴールに到達したらモデルを非表示にするには

第9章 AnimationとAnimatorの極意

071 AnimationとAnimatorの違いとは

072 Animation Typeの指定方法とは

073 Animatorを使う場合のInspectorの設定とは

074 Animationを使う場合のInspectorの設定とは

075 Animator Controllerの作成方法とは

076 Animatorで使用するMotionファイルを入手するには

077 AnimationのInspectorで各種アニメーションの動作確認方法とは

第10章 パーティクルシステムの極意

078 Standard Assetについているパーティクルシステムをインポートするには

079 Standard Assetからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(1)

080 Standard Assetからインポートした パーティクルシステムを実行するには(2)

081 Standard Assetからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(3)

082 Standard Assetからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(4)

083 Asset Storeからパーティクルシステムをダウンロードするには

084 Asset Storeからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(1)

085 Asset Storeからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(2)

086 EffectのParticleSystemで、Unity 2018.1でサポートされた機能を使用するには

第11章 衝突処理の極意

087 衝突処理のイベントの種類は

088 OnCollisionEnterとは

089 OnCollionExitとは

090 OnCollisionStayとは

091 OnTriggerEnterとは

092 OnTriggerExitとは

093 OnTriggerStayとは

094 OnControllerColliderHitとは

095 キャラクタがCylinderに衝突してモデルを表示するには

096 キャラクタ同士が衝突して決闘を始めるには

第12章 uGUI処理の極意

097 uGUIのTextとは

098 Imageとは

099 RawImageとは

100 Buttonとは

101 Toggleとは

102 Sliderとは

103 ScrollBarとは

104 DropDownとは

105 Input Fieldとは

106 Panelとは

107 Scroll Viewとは

第13章 Audio処理の極意

108 AudioのAssetをAsset Storeからダウンロードするには

109 Audioファイルの音を確認するには

110 コンテンツに音を設定するには

111 ローカルに保存している音声ファイルを使用するには

112 スクリプトでAudioの種類を切り替えるには

第14章 Cloth処理の極意

113 Clothとは

114 SphereにCloth機能を持たすには

115 カプセルとSphereをClothで覆うには

116 国旗をなびかすには

117 Clothの下をキャラクタがくぐるには

118 Clothの片方だけを固定するには

119 キャラクタの髪をゆらすには

第15章 重力の極意

120 Sphereに重力を持たすには

121 重力の重さを指定するには

122 重力をOFFにするには

123 重力で動きを制限するには

124 重力とPhysic Materialを使うには

125 プログラムでオブジェクトに重力を持たすには

126 PhysicsManagerで重力を変更するには

第16章 GameObjectのPrefab化の極意

127 SphereをPrefab化するには

128 Prefab化したSphereをスクリプトから使用するには

129 CubeをPrefab化するには

130 Prefab化したCubeをスクリプトから使用するには

131 キャラクタをPrefab化するには

132 Prefab化したキャラクタをスクリプトから使用するには

133 金魚のAssetをPrefab化するには

134 Prefab化を解除するには

第17章 自然の作成についての極意

135 自然(地形)の土台を作るには

136 山を作るには

137 草を生やすには

138 木をはやすには

139 湖を作るには

140 湖の中に魚を泳がすには

141 木々を風でざわつかせるには

142 木々の中を小鳥が飛ぶには

143 雨を降らすには

144 雷を鳴らすには

145 自然の中をキャラが疾走するには

第18章 Image Effectの極意

146 Bloomとは

147 Bloomをスクリプトで実装するには

148 SepiaToneとは

149 Bloom And Flaresとは

150 Blurとは

151 Motion Blurとは

152 Noise And Grainとは

153 Noise And Scratchesとは

154 ScreenOverlayとは

155 Edge Detectionとは

156 Twirlとは

第19章 Main Cameraの極意

157 Main Cameraの位置を設定するには

158 キャラクタにMain Cameraが追従するには

159 キャラクタの目線が常にMain Cameraに向いているには

160 スクリプトからMain Cameraにアクセスするには

161 カメラを切り替えるには

162 クリックした位置にカメラが来るには

163 Main CameraとSub Cameraを同時に表示するには

第20章 Render Textureの極意

164 Render Textureでカメラの画像を写すには(1)

165 Render Textureでカメラの画像を写すには(2)

166 Maskで表示を変えるには

167 Render Textureで大画面を表示するには

168 QuadにRender Textureを使うには(1)

169 QuadにRender Textureを使うには(2)

第21章 Wind Zoneの極意

170 風を起こすには

171 風で木々をなびかせるには

172 Scriptで風を操作するには

173 Cherry Treeに風を当てたり停止したりするには

174 局所的に風を発生させるには

175 Simple Physics Toolkitをつかうには

176 ParticleSystemに風を当てるには

第22章 爆発の極意

177 爆発でCubeを跳ね飛ばすには

178 キャラクタがCubeに衝突すると爆発するには

179 空からSphereが落ちてくると爆発するには

180 Cubeにマウスをかざすと爆発するには

181 キャラクタが爆弾をたたくと爆発するには

182 時限爆弾を作るには

183 地雷を踏むと爆発するには

184 水中で爆発させるには

第22章 ProBuilderの極意

185 ProBuilderをインポートするには

186 New Shape Toolとは

187 Stairをつくるには

188 Prismをつくるには

189 Cylinderをつくるには

190 Planeを作るには

191 Doorをつくるには

192 Pipeをつくるには

193 Coneをつくるには

194 Spriteをつくるには

195 Archをつくるには

196 Icosahedronをつくるには

197 Torusをつくるには

第24章 Humanoidの極意

198 Humanoidとは

199 Humanoidの動きに軌跡を表示するには

200 HumanoidのCharacter Controllerを自作するには

201 Animatorをプログラムから操作するには

202 Humanoid同士の衝突判定とは

203 Humanoidと動物の衝突判定とは

204 HumanoidのAnimatorの停止と開始をするには

第25章 反射の極意

205 Reflection Probeの反射とは

206 ReflectionProbeの鏡面反射とは

207 ReflectionProbeをスクリプトから操作するには

208 Global illuminationとは

209 Global Illuminationによる反射とは

210 オブジェクトの影を表示するには

211 特定のオブジェクトにのみライトを当てるには

第26章 PostProcessing Stack v2の極意

212 PostProcessingStack v2を導入するには

213 Ambient Occlusionとは

214 Auto Exposureとは

215 Bloomとは

216 Chromatic Aberrationとは

217 Color Gradingとは

218 Depth Of Fieldとは

219 Grainとは

220 Lens Distortionとは

221 Motion Blurとは

222 Screen-Space Reflectionとは

223 Vignetteとは

第27章 画面遷移の極意

224 処理が終わって最初の画面に戻るには

225 Scene1からScene2に遷移するには

226 ボタンで画面を切り替えるには

227 Transitionを使って画面を切り替えるには

228 Camera Fade Packで画面を切り替えるには

229 Smooth Scene Transitionを使って画面を切り替えるには

230 Scene遷移時に値を渡す

231 Scene切り替え時でもGameObject等を破棄せずに保持しておくには

第28章 TextMeshProの極意

232 TextMeshProのインストールとFont Asset Creatorの設定

233 TEXT INPUT BOXを使うには

234 EXTRA SETTINGSを使うには

235 Faceを使うには

236 Outlineを使うには

237 Underlayを使うには

238 Bevelを使うには

239 Lightingを使うには

240 EnvMapを使うには

241 Glowを使うには

第29章 Camerasに含まれるCameraの種類と機能の極意

242 CctvCameraとは

243 HandheldCameraとは

244 FreeLookCameraRigとは

245 MultipurposeCameraRigとは

第30章 Characters Packageの極意

246 FPSControllerとは

247 FPSControllerで家の中を探索するには

248 FPSControllerで自然を探索するには

249 RigidBodyFPSControllerとは

250 AIThirdPersonControllerとは

251 ProBuilderで障害物を作ってAIThirdPersonControllerを使うには

252 ThirdPersonControllerとは

253 Presetを使ってThirdPersonControllerと別なキャラを同時に動かすには

第31章 Environment Package(水)の極意

254 海を作ってクジラを泳がすには

255 WaterProDaytimeとは

256 水の中でDanceをするには

257 水面に反射する日の光

258 荒れる海を表現するには

259 海全体に光を反射させるには

260 Cubeが波間に揺れるには

第32章 Webカメラの極意

261 Webカメラの画像を表示するには

262 ボタンクリックでWebカメラの画像を表示するには

263 CubeやSphereにWebカメラの画像を表示するには

264 水面下にWebカメラからの画像を表示するには

265 Webカメラの画像を半透明にするには

266 UnityとVuforiaでMisakiちゃんのコンテンツを作るには

267 UnityとVuforiaでParticle Systemコンテンツを作るには

第33章 Timelineの極意

268 Cubeを回転させるには

269 Sphereをバウンドさせるには

270 SD Unityちゃんをジャンプさせるには

271 ダメージを受けるには

272 Audio Trackを使うには

273 Cameraの位置を操作するには

第34章 Cinemachineの極意

274 Cinemachineをインストールするには

275 CinemachineのVirtualCameraコンポーネントとは

276 Virtual Cameraとは

277 Free Lock Cameraとは

278 State Driven Cameraとは

279 Clear Shot Cameraとは

280 Dolly Camera With Trackとは

第35章 360動画の極意

281 360動画作成の準備とは

282 UnityでCubeやSphereを使った360動画を作成するには

283 Unityで猫の360動画を作成するには

284 UnityでHumanoidの360動画を作成するには

285 Unityで鳥の飛ぶ360動画を作成するには

286 Unityで枯れ葉が舞う360動画を作成するには

第36章 Shaderの極意

287 シェーダとは

288 サーフェースシェーダプログラムとは

289 光沢をもたせられないシェーダとは

290 オブジェクトに影をつけるShaderとは

291 ShaderからTextureを指定するには

292 透明度を設定するには

293 発光させるシェーダとは

294 法線マップでオブジェクトに凸凹模様を付けるには

295 リムライティングとは

296 スライス表示するには

297 鏡面反射とは

第37章 Shader Graphの極意

298 Shader Graphをインストールするには

299 2つのColorをブレンドしたShaderを作るには

300 2つのTextureをブレンドしたShaderを作るには

301 InspectorからShaderの値を変更するには

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